Autor Thema: Der "perfekte" Kampf  (Gelesen 14955 mal)

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Offline pharyon

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Der "perfekte" Kampf
« am: 1.12.2011 | 15:58 »
Welches Kampfsystem gefällt euch als Spielern oder Spielleitern am besten? Und warum?

Ich bin eher langatmige verregelte Kämpfe gewohnt und wollte mich mal umhören, was es denn noch so alles Interessantes zu sehen/spielen gibt. Mit welchen Systemen habt ihr gute Erfahrungen gemacht? Gibt es ggf. auch ähnliche Mechanismen für andere Konflikte (bspw. wie bei SIFRPG)?
Braucht es für euch viele Handlungen in einer Runde? Gibt es überhaupt eine Runde?

Kurzum: Was ist für euch das perfekte oder zumindest optimale Kampfsystem?

Grüße, p^^

Ach ja, bei Fragen: fragen.
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Offline Waldgeist

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #1 am: 1.12.2011 | 16:03 »
Mir gefällt das Kampfsystem von GURPS mit Abstand am besten, da ich da das Gefühl habe, jeden Schwerthieb/jede Salve mitzuerleben und dabei Einfluss auf den Ausgang zu haben, da ich eine aktive Verteidigung erhalte und jede Menge Optionen, um Bewegung, Angriff und/oder Verteidigung zu modifizieren. Außerdem besitzen die Waffen eine angenehme Detailtiefe, so dass sie sich im "Feel" unterscheiden, ohne jedoch zu viele Werte zu besitzen, die das Spiel ausbremsen könnten.
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Taschenschieber

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #2 am: 1.12.2011 | 16:05 »
RICHTIG Laune machen Kämpfe mit Wushu. YMMV.

Offline pharyon

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #3 am: 1.12.2011 | 16:10 »
RICHTIG Laune machen Kämpfe mit Wushu. YMMV.
Schön, kannst du mir kurz erläutern, warum?

p^^
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LöwenHerz

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #4 am: 1.12.2011 | 16:14 »
Dreckig, kurz und hart: HârnMaster und GEMINI. Ich mag beide Systeme sehr. HârnMaster arbeitet ohne Trefferpunkte und doch mit einem sehr dezidierten Schadenssystem mit Trefferzonen und allem, was das grim-n-gritty Herz begehrt.
GEMNINI arbeitet mit Schaden, der von der Waffe und dem Erfolgswert des Angriffs abhängig ist (ums wesentlich zu reduzieren). Auch schön böse, weil Kämpfe für einen Beteiligten meist nach 2 Treffern vorbei sind  >;D

Offline Oberkampf

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #5 am: 1.12.2011 | 16:17 »
Ich mag den Kampf in D&D4:

Man hat viele lustige Angriffsmöglichkeiten, Positionierung und Bewegung spielt eine Rolle und die Gruppe muss zusammenarbeiten. Keine Klasse/kein Charakter muss im Kampf blöd herumstehen und abwarten, bis es vorbei ist und mal wieder seine Nische bedient wird. Jeder hat etwas zu tun, aber eben jeder etwas anderes, das für seine Klasse typisch ist. Einziges Manko: es dauert einen kleinen Tick zu lang (aber es macht Spaß).

Ich mag den Kampf in Savage Worlds:

Ähnliche Situation, der Kampf geht zusätzlich noch recht fix, so dass man nicht den ganzen Tag braucht, um einen einzigen Kampf zu spielen. Der Buchhaltungsaufwand ist außerdem sehr gering.

Die Kämpfe, die ich in Warhammer (3) spielen durfte, haben mir auch Spaß gemacht. Mit den Karten hat man einige interessante Aktionen, deren Wirkung nicht dauernd nachgeschlagen werden muss. Außerdem wird Angriff, Abwehr und Schaden (und Nebeneffekte) durch einen Würfelpool ausgedrückt, das erspart das Elend des Hin- und Herwürfelns.

Ich mag prinzipiell Kämpfe, die schnell gespielt werden können. Je weniger Würfelwürfe, desto besser, und lieber drei bis fünf verschiedene, schnelle Kämpfe als eine lange Würfelorgie. Ich glaube (habe es aber noch nicht ausprobiert), dass mir aus dem Grund der Kampf in Fabled Lands gefallen würde, und vielleicht auch Dungeonslayer (edit: trotz aktiver Parade), das ich auch noch nicht ausprobieren konnte.

Edit: Ach ja, aktive Verteidigung ist für mich ein Warnzeichen
« Letzte Änderung: 1.12.2011 | 16:22 von youth nabbed as sniper »
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Taschenschieber

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #6 am: 1.12.2011 | 16:19 »
Schön, kannst du mir kurz erläutern, warum?

Weil man in den völlig abstrakten und kaum limitierenden Regeln einfach mal so richtig ROCKEN kann. Und nicht mal Rücksicht auf irgendwelche Würfelergebnisse nehmen muss.

ErikErikson

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #7 am: 1.12.2011 | 16:52 »
D&D 4. man braucht als Spieler nur die Regeln für seinen Char wissen. Der kann mne menge cooler Sachen, die leicht von der Hand gehen. Wenn man taktisch was machen will, hat man mehr als genug, wennnicht, ist der Kampf trotzdem cool. Und man lenrnt pro Stufe immer gerade so viel, das man nicht überfordert ist sondern das man es als neue Option sieht. Es ist immer Action, jede Aktion macht was cooles. Balancing ist gut, zumindest mit dem grundbuch auf niedrigen levels.

Offline Turning Wheel

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #8 am: 1.12.2011 | 16:54 »
RuneQuest, HarnMaster, Trauma, unter Vorbehalt auch PhoenixCommand

Ich mag hochkomplexe Kampfsysteme mit vielen taktischen Möglichkeiten, die schnell zum Punkt kommen (< 15 Min.).
Also Systeme die wohlüberlegte Aktionen und gute Würfelwürfe auch mit richtigen Konsequenzen honorieren.
Wie Luxferre oben schon gemeint hat: Nach zwei wirksamen Treffern muss der Kampf spätestens vorbei sein.

Passive Verteidigung (das ist nicht nur Parade) macht für mich Kämpfe langweilig, weil da zu viel mit einem Wurf über
einen Kamm geschoren wird.
Ich mag z.B. Kampfsysteme bei denen sich aus einer besonders geglückten Verteidigung besondere Kampfoptionen
für die darauffolgenden Aktionsmöglichkeiten ergeben. In echten Kämpfen geht es bei der Verteidigung sehr oft um
Konteraktionen. Habe noch kein System mit passiver Verteidigung gesehen, wo Kämpfe für mich diesbezüglich
zufriedenstellend detailiert abgebildet worden wären.
Aber diese Passivität betrifft nicht nur Kämpfe. Wenn jemand rhetorisch angegriffen wird (z.B. mit Fasttalk o.ä,
dann würde ich es dämlich finden, wenn sich der andere nicht mit einem von ihm gewählten Skill aktiv dagegen
wehren könnte).
« Letzte Änderung: 1.12.2011 | 16:59 von 1 of 99% »

MadMalik

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #9 am: 1.12.2011 | 17:00 »
Ich kommt mit fast allem zurecht, bzw je nach Laune hat halt alles seine Vorzüge und wenn nur durch nostalgische Verklärung. Für 1on1 Duelle toppt für mich aber nix 'The Riddle Of Steel', wobei es halt für Gruppenkämpfe dafür recht bescheiden ist.

Offline Korig

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #10 am: 1.12.2011 | 17:17 »
Zitat
Ich mag den Kampf in D&D4:

Man hat viele lustige Angriffsmöglichkeiten, Positionierung und Bewegung spielt eine Rolle und die Gruppe muss zusammenarbeiten. Keine Klasse/kein Charakter muss im Kampf blöd herumstehen und abwarten, bis es vorbei ist und mal wieder seine Nische bedient wird. Jeder hat etwas zu tun, aber eben jeder etwas anderes, das für seine Klasse typisch ist. Einziges Manko: es dauert einen kleinen Tick zu lang (aber es macht Spaß).

+1

Der Kampf bei savage Worlds ist macht mir auch viel Spaß, wobei DnD 4 mir dennoch etwas besser gefällt.

Offline Bad Horse

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #11 am: 1.12.2011 | 17:44 »
Ich mag Fate (das überrascht jetzt bestimmt jeden :) ).

Man kann im Kampf alle möglichen Sachen machen, ohne dass das in Regelgewühle auf der einen oder Handgewedel auf der anderen Seite ausartet; Konsequenzen rocken sowieso, weil sie das, was da passiert, sowohl in die Geschichte als auch in die Regeln transportieren; und eine Concession ist eine schöne Möglichkeit, den Kampf zu verlieren, ohne gleich jämmerlich zu verrecken (und auch hier wieder vollkommen regelgerecht und ohne Handgewedel).

Mit etwas Fantasie kann jeder etwas zum Kampf beitragen, und Zusammenarbeit wird belohnt. Außerdem kann man die Umgebung schön in den Kampf mit einbeziehen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline 1of3

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #12 am: 1.12.2011 | 17:50 »
Hmmm. Schwierig. Da gibts so große Unterschiede.

Ich mag Kampf in D&D4. Da muss man gut auf Positionierung achten, seine Ressourcen zusammenhalten und seinen Mitspielern Boni zuschieben.

Ich mag Kampf in D&D3 (bis zu gewissen Charakterstzufen). Da muss man sich auf den Gegner einstellen, also die richtigen Angriffstellen wählen und ggf. die eigenen Schützen.

Ich mag den Kampf in nWoD. Der ist herrlich schnell und brutal.

Ich mag den Kampf in B&B. Der befördert schöne Beschreibungen, erfordert es dringend seinen Kollegen Bonuswürfel rüberzuschieben, führt zu weiteren schönen Szenen, um die verbrauchten Reserven wieder vollzumachen.

Ich mag den Kampf in DitV. Der kann nahtlos von Bequatschen zu Hauen hochskalieren. Und Bequatschen können wenige andere Spiele so gut.

Ich mag den Kampf in Capes. Man muss immer mit Verrat  und falschen Fährten rechnen.

Ich mag den Kampf in WGP. Das Kartenspiel ist einfach Klasse.

Offline Oberkampf

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #13 am: 1.12.2011 | 20:45 »
Ich mag den Kampf in nWoD. Der ist herrlich schnell und brutal.

Ich mag den Kampf in B&B. Der befördert schöne Beschreibungen, erfordert es dringend seinen Kollegen Bonuswürfel rüberzuschieben, führt zu weiteren schönen Szenen, um die verbrauchten Reserven wieder vollzumachen.

Ich mag den Kampf in DitV. Der kann nahtlos von Bequatschen zu Hauen hochskalieren. Und Bequatschen können wenige andere Spiele so gut.

Das sind auch drei Systeme, die mich vom Lesen her interessiert haben (nicht nur, aber auch hinsichtlich des Kampfes), und ich krieg es nicht gebacken, die mal mal zu leiten. Naja, an Weihnachten ist wenigstens mal Dragon Age dran, auf das ich mich auch schon seit Monaten freue.
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Offline The MOELANDER

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #14 am: 1.12.2011 | 21:46 »
Mir gefällt das Kampfsystem von GURPS mit Abstand am besten, da ich da das Gefühl habe, jeden Schwerthieb/jede Salve mitzuerleben und dabei Einfluss auf den Ausgang zu haben, da ich eine aktive Verteidigung erhalte und jede Menge Optionen, um Bewegung, Angriff und/oder Verteidigung zu modifizieren. Außerdem besitzen die Waffen eine angenehme Detailtiefe, so dass sie sich im "Feel" unterscheiden, ohne jedoch zu viele Werte zu besitzen, die das Spiel ausbremsen könnten.

Da kann ich nur zustimmen.

Ich mag aber noch andere Kampfsysteme. Ich bin der Meinung, dass der Kampf dem Storysetting gerecht gemacht werden muss. D.H. ich kann kein pulpiges Abenteuer mit jeder Menge Munitionsverbrauch spielen, wenn die Regeln nicht dementsprechend schnell sind.

Für Pulp empfehle ich Savage Worlds, dafür ist es einfach ge,acht.

Mein neues Steckenpferd ist aber Street Fighter The Storytelling Game. Nur einmal gespielt bisher, aber der Kampf ist so derart schön!
STREET FIGHTER - The Storytelling Game von White Wolf.
Du schreibst sämtliche Manöver auf sog. Combat Cards. Im Kampf muss dann jeder Teilnehmer sein Manöver für den "Turn" wählen. Die beiden Manöver werden noch nicht offengelegt, zuerst wird geschaut, wer den höheren Speed mit seinem Manöver hat. Dann fängt der langsamere an. Er geht soviele Felder (oder auch nicht, ganz nach Wahl und Manöver) wie sein Move zulässt, wobei er in jedem Moment vom schnelleren Spieler unterbrochen werden kann. Wenn das passiert darf der Schnellere Spieler sein Manöver ausspielen und würfelt NUR den Schaden! Der andere Spieler darf dann noch seinen Move ausführen und selber Schaden zufügen es sei denn er wurde durch den gegnerischen Schlag entweder 1. bewusstlos 2. benommen oder 3. zu Boden geschlagen.

Sorry dass ich mich hier von nem anderen Thread her zitiere, wollte nicht alles nochmal tippen :D
Street Fighter HQ Thread Für alle, die Interesse an neuen Kampfstilen und Manövern haben und Regelfragen besprechen wollen.

Ich suche Leute für ne Online-Runde GBI (Ghostbusters International RPG), jemand dabei? Email an mich!

killedcat

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #15 am: 1.12.2011 | 21:55 »
Hmmm... gar nicht leicht.

1: Warhammer 2nd
Die Idee, den Angriffswurf rückwärts zu lesen, um den Ort des Treffers zu bestimmen, ist schlicht genial. Waffen haben alle ihre Besonderheiten, so dass sich jede Waffe anders anfühlt. Rüstung zählt, der Kampf ist ziemlich tödlich und am Ende kommen die kritischen Treffer zu Tage. Es gibt aktive Paraden, aber nicht immer. Da das Ganze auch ohne Battlemap spitzenmäßig funktioniert, ist das mein Favorit. Mit Abstand!

2: Alternity
Uiiii! Wenn man sich an das etwas umständliche Würfelsystem gewöhnt hat, bekommt man Kämpfe, bei denen es um etwas geht! Waffen unterscheiden sich in Tödlichkeit und Schadenspotential (jawohl, das ist getrennt). Das funktioniert sehr gut! Die vier verschiedenen Wundsysteme und die Art der Umsetzung lassen einen bei jedem Angriffs- und Schadenswurf mitfiebern, was wohl diesmal dabei rauskommt. Ich habe nur etwa zwei/drei Alternity-Runden gespielt. Aber die Kämpfe haben Spaß gemacht.

3: Dragon Age
Die Stunt-Punkte-Mechanik macht Laune. Ständig gibt es Stunts. Environmental Stunts machen Positionen wichtig. Leider ein System mit Glockenkurve, was ein wenig den Spaß rausnimmt, aber die chaotische Dragon-Die-Mechanik macht das wieder wett. Me gusta!

Offline Boba Fett

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #16 am: 1.12.2011 | 22:21 »
Savage Worlds,
Cyberpunk 2020 und
nWoD

Warum? Just because...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Pyromancer

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #17 am: 1.12.2011 | 22:27 »
Savage Worlds.
Das trifft für mich einen sehr angenehmen Punkt zwischen regelleicht und regelschwer. Die Kämpfe sind schnell, dynamisch, es gibt sinnvolle Möglichkeiten abseits von "ich hau zu", man kann auch mal größere Kämpfe detailliert ausspielen, ohne dass man sich ein Wochenende freinehmen muss, die Bennie-Mechanik unterstützt, dass auch während des Kampfes Rollenspiel betrieben wird, ....
Also wenn ich "klassisch" spielen will, dann geht bei mir momentan nichts über SW.

Offline Sammuell

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #18 am: 2.12.2011 | 01:28 »
Ich würde nochmal Wushu nennen, auch wenn das Kampfsystem aus "ich erzähle eine Menge, werfe gelegentlich ein paar Würfel und muss an einem Punkt beschreiben wie ich verliere oder gewinne"-besteht (na gut, ich glaube das mit dem Verlieren-erzählen war sogar eine sonderregel von uns)
Nein, eigentlich genau weil es daraus besteht. Und weil ich kein Kampfsystem kenen das den Flow von "Ich schwinge mich um den Säule, schlage das Sturmgewehr des Angreifers zur Seite, verpasse ihm einen Stoß und während er noch benommen zurücktorkelt ziehe ich seine Pistole aus dem Holster um das halbe Magazin in seine Brust zu entleeren und mich dann nach dem nächsten Angreifer umzusehen" ordentlich wiedergeben könnte, zumindestens nicht ohne mehrere Runden zeit, ordentliche Würfelorgien oder einen sehr umgänglichen SL.

Davon abgesehen mag ich noch das Barbarians Of Lemuria und Dogs of War Kampfsystem - ich hab jetzt viele  Runden in diesen Systemen geleitet, und leider wenige gespielt und hab mich dabei erwischt wie ich bei anderen RPs gedacht habe "Warum so kompliziert, DoW/BoL würde das jetzt viel simpler handhaben". Im Grunde ist es minimalistisch: würfel um zu sehen ob du den verteidigungswert des Gegners schlägst, wenn ja mach den Waffenschaden. Aber man kann seine Trefferchance oder seinen Waffenschaden zum einen mit den anderen Kentnissen des Charakter verbessern (so hat ein Jäger gute Chancen im Kampf gegen ein wildes Biest, Soldaten können gut in koordinierten Gruppen kämpfen und Meuchler aus dem Hinterhalt angreifen - alles nach denselben Regeln) und zum anderen klappt auch hier der Kampf gegen einfache Handlanger (die eigentlich normale Regeln, nur sehr wenig Lebenspunkte und schlechte Werte haben) schnell und gut. Gut finde ich auch die Idee das man nach dem Kampf die hälfte des erhaltenen Schadens durch eine kurze verschnaufenspause und vielleicht etwas erste Hilfe (bei DoW bei uns unterlegt mit dem Allzeitklassiker "Nur ein Durchschuss/eine Fleischwunde") direkt heilt - weil wir in unseren anderen Runden immer gemerkt haben das es einfach nicht besonders viel Spaß macht sich mit verwundeten Charakteren weiterzuschleppen. Einziger Wehmutstropfen für mich hier ist das ich meistens das Gefühl habe das die Spielercharaktere immer zu wenig abbekommen, aber das liegt vor allem daran das ich ein böswilliger SL bin.

Meinen Spaß könnte ich eventuell noch mit dem F# Kampfsystem haben, konnte es eben nur einmal als SL ausprobieren. Dort bekommen Kämpfe einfach garkeine Sonderstellung - man sagt was man tut, wirft die entsprechende Fähigkeit und je nachdem wie gut man gewürfelt hat hat man es geschafft oder nicht (wie etwa bei den meisten Systemen das Schlösserknacken). Ein Scharfschütze der ein paar Nazis aufs Korn nehmen würde würde also auf seine Scharfschützenfähigkeit würfeln, bei einem sehr guten Wurf schaltet er sie einen nach dem anderen aus, bei einem mittleren vielelicht ein paar, bei einem schlechten richtet er nicht sehr viel schaden an und bei einem sehr schlechten trifft ihn vielleicht eine der hastig abgefeuerten Salven der Nazis und er bekommt einen negativen Aspekt ab. Gut, das gibt sehr viel macht in die Hände des SLs und ich würde soetwas nicht mit jedem Spielleiter spielen wollen, aber hatte genug SLs mit dennen soetwas mir auch viel Spaß wäre.

Edit: und natürlich auch von mir nochmal Fate, einfach weil das System genial anzuwenden ist. Gerade bei allem was nicht direkt Leute-töten ist: Wenn man eine Tür zuhällt macht man einen Stärkewurf der überwunden werden muss um die Tür aufzudrücken, wenn man Deckungsfeuer auf einen bereich gibt, einen Schusswaffenwurf, usw. - dazu kommt noch das ganze kreative Zeug mit Aspekten das ja schon genannt wurde. Was mir hier nicht gefallen hat ist das auch unser Kampf mehrere-kämpfer-feuern-auf-einen-nichtkämpfer recht lange gedauert hat, und das auch hier ich das Gefühl hatte das die Leute (diesmal auf beiden Seiten) viel zu lange stehen. Auch nicht so toll war das gerade bei unserer Malmsturm Testrunde, wo die Spieler laut Tabelle übermenschliche und legendäre Angriffswurfe hatten, um dann dafür mal drei bis fünf Punkte Schaden herauszuhauen, die schnell mit Konsequenzen zumidnestens vorerst weggebügelt werden konnten. Vielleicht eine sache der Erfahrung, vielleicht muss ich einfach noch schauen ob ich es irgendwie schaffe die Stellschrauben der Regeln auf meine Bedürfnisse feinzujustieren.
« Letzte Änderung: 2.12.2011 | 01:41 von Sammuell »

Nin

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #19 am: 2.12.2011 | 01:32 »
Welches Kampfsystem gefällt euch als Spielern oder Spielleitern am besten? Und warum?

Kämpfe sprechen mich prinzipiell nicht an. Deshalb mag ich Systeme, in denen du mit mentalen oder sozialen Aktionen der brutalen Physis trotzen kannst.

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #20 am: 2.12.2011 | 02:05 »
Wushu! Weit vor allem anderen!

Ghosts of Albion bzw. generell Cinematic Unisystem rockt aber auch ganz gut.

Airship Pirates hab ich leider immer noch nicht anspielen können, klingt mir aber auch sehr spaßig.

Offline Benjamin

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #21 am: 2.12.2011 | 06:21 »
Der perfekte Kampf war bis jetzt immer dann, wenn Chancen wirklich mies standen und eigentlich alle hätten draufgehen müssen, aber die Spieler es geschafft haben, das Ruder rumzureißen.

Offline Wyrδ

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #22 am: 2.12.2011 | 07:12 »
Dreckig, kurz und hart: HârnMaster und GEMINI. Ich mag beide Systeme sehr. HârnMaster arbeitet ohne Trefferpunkte und doch mit einem sehr dezidierten Schadenssystem mit Trefferzonen und allem, was das grim-n-gritty Herz begehrt.
GEMNINI arbeitet mit Schaden, der von der Waffe und dem Erfolgswert des Angriffs abhängig ist (ums wesentlich zu reduzieren). Auch schön böse, weil Kämpfe für einen Beteiligten meist nach 2 Treffern vorbei sind  >;D

Was HârnMaster angeht, bin ich der gleichen Meinung (Gemini kenne ich nicht). Es ist zwar nicht unbedingt schnell, aber in der Regel noch flüssig genug abzuwickeln, dass die Spannung nicht flöten geht. Es ist ziemlich tödlich, was mir gefällt. Allein schon die verschiedenen Waffenaspekte scharf, spitz und stumpf verleihen dem System viel Tiefe und es gibt auch (im Gegensatz zu DSA) Regeln für Distanzen, die wirklich stimmig sind (ähnlich wie bei GURPS). Auch die taktischen Varianten sind da. Also für mich ganz klar ein System, das die richtige Balance zwischen Detailtiefe, Spielbarkeit und Tödlichkeit trifft. Nichts ist in dieser Hinsicht für mich öder als Lebenspunkte herunterzählen oder endlose Attacke-Parade-Orgien, bei denen sich nichts tut.
Storyteller 92%, Method Actor 75%, Tactician 67%, Specialist 58%, Power Gamer 33%, Butt-Kicker 25%, Casual Gamer 0%

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #23 am: 2.12.2011 | 07:33 »
Mit großem Abstand D&D4, weil wurde schon gesagt.

Offline Oberkampf

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Re: Der "perfekte" Kampf
« Antwort #24 am: 2.12.2011 | 08:29 »
Kämpfe sprechen mich prinzipiell nicht an. Deshalb mag ich Systeme, in denen du mit mentalen oder sozialen Aktionen der brutalen Physis trotzen kannst.

Darf ich das mal aufgreifen und den Thread um ein, zwei weitere Fragen erweitern (passend zum Threadtitel natürlich)?

Was für jemanden das "perfekte" Kampfsystem ist, hängt ja oft mit den Erwartungen an Kämpfe generell zusammen.
Mich würde generell mal interessieren, welchen Stellenwert/Sinn Kämpfe für euch im Abenteuer/Rollenspiel haben, was euch an ihnen gefällt/missfällt und warum ihr glaubt, dies mit diesem oder jenem Kampfsystem besonders gut umsetzen zu können bzw. warum ihr der Überzeugung seid, dass bestimmte andere Systeme genau dies nicht leisten können.

(Zur Erklärung: Ich bin selbst jemand, der mehrfach Rollenspiele überwiegend deswegen gewechselt hat, weil das Kampfsystem für mich ein Krampf war. Neben dem Fertigkeitensystem - insbesondere im Bereich Sozialfertigkeiten und Teamarbeit - ist das Kampfsystem für mich einer der entscheidenden Punkte bei der Frage, ob mir ein System gefällt.)
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