Autor Thema: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte und Hundebegleiter  (Gelesen 4251 mal)

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Offline Di0nysius

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Hallo Leute!

Ich bin relativ neu hier im Forum und ich bin vor kurzem in das Wilde Aventurien in der Dunklen Zeit gewechselt.
Ich habe für unsere Prajangeweihte (Prajan = Praios) einige Zauber konvertiert und sie in einem Format festgehalten,
so das sie mit dem Kartengenerator http://www.geeksville.us/swcard.php verwendet werden kann.



Mächte nur mit neuer Ausprägung

Geweihte Aura  (Heiliger Krieger)
Rang: A | Kosten: 1 | Reichweite: Willenskraft in Zoll
Alle unheiligen Wesen müssen eine Willenskraftprobe ablegen. Schreitert diese, so sind die Wesen geschockt. Bei einem kritischen Fehlschlag erleiden sie zusätlich eine Wunde.

Prajans Worte (Eigenschaft Senken)
Rang: A | Kosten: 2 | Reichweite: Verstand | Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
Vegleichende Mirakelprobe gegen Willenskraft des Opfers. Erfolg Willenskraft -1 (Steigerung: -2). Anwendungen sind kumulativ. Es können mit einer Probe bis zu vier zusätzliche Ziele ausgewählt werden (+1 MP/Ziel).

Erleuchtung (Licht)
Rang: A |Kosten: 2 | Reichw.: Verstand in Zoll | Wirkungsd.: 30 Min (1/ 10 Min)
Helle Lichtstahlen aus Sonnenlicht entstehen über dem Zielgebiet oder der Zielperson. Der Lichtstahl negiert Abzüge durch schlechte Beleuchtung bis zu einem Maximum von -6. Lichtstrahlen können mitbewegt werden.

Inneres Licht (Ablenken)
Rang: A | Kosten: 2 | Reichw.: Berührung | Wirkungsd. : 3 (1/Runde)
Alle Feinde sehen ein Helles Licht, welches aus der Zielperson herauszutreten scheint und sie blendet. Ein Angriff auf die Zielperson ist um -2 oder -4 (Steigerung) erschwert. Dies hat keine Einflüsse auf die Sichtverhältnisse.

Blendstrahl (Blenden)
Rang A | Kosten: 2-6 | Reichw.: 12/24/48
Bei scheitern einer Geschicklichkeitsprobe -2 (-4 Steigerung) erhält das Ziel/mittl./groß.Schablone (MP 2/4/6) -2 auf die nächste Parade. Bei kritischem Fehlschlag ist es geschockt und blind bis es sich wieder erholt hat.

Gleisende Schwingen (Verbündeten Beschwören)
Rang: L | Kosten: 10 | Wirkungsdauer: 3 (1/Runde)
Der Anwender ruft einen heiligen Greifen, welcher dem Geweihten hilft so gut er kann. Der Greif kann sofort handeln und argiert auf die Aktionskarte des Geweihten

Innere Ruhe (Eigenschaft stärken)
Bei Erfolg steigt die Willenskraft um +1 , +2 bei Steigerung. Anwendungen sind kumulativ. Es können mit einer Probe bis zu vier zusätzliche Ziele ausgewählt werden (+1 MP/Ziel).

Wille zur Wahrheit (Weissagung)
Rang: H | Kosten: 5 | Reichweite: Verstand | Wirkungsdauer: 1 Min
Bei Erfolg einer vergleichenden Mirakelprobe gegen die Willenskraft des Opfers muss dieses eine einfache Frage mit ja, nein,vielleicht (wenn die Antwort uneindeutig ist) oder bei einer Steigerung mit bis zu 5 Wörtern beantworten.

Erhabenheit Prajans (Eigenschaft Stärken)
Bei Erfolg steigt Einschüchtern um +1 , +2 bei Steigerung. Anwendungen sind kumulativ. Es können mit einer Probe bis zu vier zusätzliche Ziele ausgewählt werden (+1 MP/Ziel).



Macht aus Necropolis 2350

Schutzkreis
Rang: V | Kosten: 3 | Reichw.: Willenskraft | Wirkungsd. 1 Min (1/Min)
Alle Unheiligen Wesen müssen Willenskraftprobe gegen die Mirakelprobe bestehen, sonst können sie das präparierte Gebiet nicht betreten oder müssen es verlassen. Bei kritischen Fehlschlag erhalten sie eine Wunde.



Eigene Entwürfe

Waffensegen
Rang: F | Kosten: 2 |Reichw.: Berührung | Wirkungsd.: 3 (1/Runde)
Solange die Macht wirkt steigt der Schaden einer geweihten Waffe um +2 oder +4 (Steigerung). Gegen unheilige Gegner steigt der Schaden zusätzlich um +2. Eine normale Waffe, wird durch den Segen geweiht.

Magiebann
Rang: V | Kosten: 3 | Reichw.: Willenskraft | Wirkungsd. : 3 (1/Runde)
Ein Gebiet in dem Magie nur mit einer vergleichenden Probe gewirkt werden kann wird erschaffen. Artefakte können temporär ihre Wirkung verlieren. Es kann in das Gebiet (z.B. mit Geschoss) hinein gezaubert werden.



Was noch fehlt: Marionette, Flächenschlag, ???
Prajan hat bei mir übrigens den Schwerpunkt Licht und Herrschaft. Gerechtigkeit und Wahrheit sind eher nebensächlich.
Habt ihr Ideen wie man das über die Mächte stärker betonen könnte und was haltet ihr von meinen eigenen Entwürfen, bzw. von meiner Umsetzung?
Wenn ihr selber Machtvorschläge schreibt, dann haltet euch bitte an das format (und die Zeichenbegrenzung), das nimmt mir Arbeit ab. Danke! ^^

Viele Grüße

Di0nysius

Edit: Im Waffensegen +1W6 durch +2 ersetzt. Vorraussetzungen von Magiebann auf Veteran angehoben.
« Letzte Änderung: 8.12.2011 | 18:45 von Di0nysius »

Offline Tharsinion

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #1 am: 5.12.2011 | 20:44 »
Erhabenheit Prajans und Prajans Worte kannst du als unterschiedliche Trappings einer Macht zusammenfassen. Eigenschaft stärken/schwächen betrifft ja in vielen Settings nur ausgewählte Attribute (siehe SuSk, Hellfrost) und muss trotzdem nur einmal erlernt werden um Zugriff auf alle Möglichkeiten zu haben.

Bei deinen Eigenkreationen bin ich ein wenig unglücklich. Waffensegen ist für eine Fortgeschrittenen Macht krass stark. Ein mickriges Schwert macht gegen einen Untoten damit 3W6 + 4... Das ist mehr als eine Handgranate im 2. WK ;)

Magiebann würde ich handhaben wie "Negate Arcana" aus Hellfrost (MBT, ansonsten wie deine Regeln) und die Rangvorraussetzung auf Veteran heben.
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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #2 am: 5.12.2011 | 22:50 »

Zitat
Waffensegen
Rang: F | Kosten: 2 |Reichw.: Berührung | Wirkungsd.: 3 (1/Runde)
Solange die Macht wirkt steigt der Schaden einer geweihten Waffe um +2 oder +4 (Steigerung). Gegen unheilige Gegner steigt der Schaden zusätzlich um +1W6. Eine normale Waffe, wird durch den Segen geweiht.
Mein Vorschlag wäre einfach Waffe Verbessern mit zusätzlichen +2 Schaden. Der komplette Zusatzschaden gilt allerdingsnur gegen übernatürlich böse Kreaturen.

Zitat
Magiebann
Rang: F | Kosten: 3 | Reichw.: Willenskraft | Wirkungsd. : 3 (1/Runde)
Ein Gebiet in dem Magie nur mit einer vergleichenden Probe gewirkt werden kann wird erschaffen. Artefakte können temporär ihre Wirkung verlieren. Es kann in das Gebiet (z.B. mit Geschoss) hinein gezaubert werden.
Könnte man auch einfach als EIgenschaft Schwächen: Zaubern mit Flächeneffekt gestalten. Dadurch, dass die Ausprägung nur Schwächung und zudem eine einzige Eigenschaft betrifft, kann man durchaus einen Flächeneffekt zugestehen.
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Offline Di0nysius

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #3 am: 6.12.2011 | 13:15 »
Zitat
Erhabenheit Prajans und Prajans Worte kannst du als unterschiedliche Trappings einer Macht zusammenfassen.
Find ich gut, werde ich so handhaben.

Zitat
Waffensegen ist für eine Fortgeschrittenen Macht krass stark. Ein mickriges Schwert macht gegen einen Untoten damit 3W6 + 4... Das ist mehr als eine Handgranate im 2. WK Wink
Ja, auch da hast du recht. Ich glaube ich wollte den Nachteil, dass die Geweihte eine fremde Waffe zweimal Segnen muss (zuerst um sie zu als geweiht gelten zu lassen und dann für den Bonus) ausgleichen.

Zitat
Magiebann würde ich handhaben wie "Negate Arcana" aus Hellfrost (MBT, ansonsten wie deine Regeln) und die Rangvorraussetzung auf Veteran heben.
Leider besitze ich neben GER nur Necropolis. Was bedeutet MBT?

Zitat
Mein Vorschlag wäre einfach Waffe Verbessern mit zusätzlichen +2 Schaden. Der komplette Zusatzschaden gilt allerdingsnur gegen übernatürlich böse Kreaturen.
Was mir an Waffe Verbessern nicht gefällt ist die Tatsache, dass man damit mehrere Waffen verstärken kann und dass das mit jeder beliebigen Waffe geht. Zusätzlich sind bei mir geweihte oder magische Waffen auch ohne Bonus schon besser, da sie bestimmte Gegner überhaupt erst verletzen können. Aber ich finde die zusätzliche +2 Schaden besser als meinen +1W6. ^^

Zitat
Könnte man auch einfach als EIgenschaft Schwächen: Zaubern mit Flächeneffekt gestalten. Dadurch, dass die Ausprägung nur Schwächung und zudem eine einzige Eigenschaft betrifft, kann man durchaus einen Flächeneffekt zugestehen.
Das finde ich nicht ganz so gut, denn es fühlt sich anders an. Bei einer vergleichenden Probe ist es eher so, als wäre Magie komplett unterdrückt und der Magier versucht sich von dem Bann loszureißen. Werden die Eigenschaften geschwächt, dann fühlt es sich eher so an, als würde Magie noch wirken, nur nicht so stark.

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #4 am: 6.12.2011 | 15:23 »
MBT = Medium Blast Template.

Hier die Macht "Negate Arcana":

NEGATE ARCANA
Rank: Veteran
Range: Smarts
Duration: Maintained
Trappings: Arcane sign, blast of magical energy, fi eld
of shimmering lights.
Whereas arcane resistance makes a mage’s opponents harder to affect, negate arcana temporarily denies spellcasters access to the magical fl ow. Relics and alchemical magic items, which already have their magical energy bound into them, are unaffected by this spell. With a successful arcane skill roll,
the caster places a Medium Burst Template anywhere in range, or a Large Burst Template if he takes a –2 penalty to his arcane skill roll. Any use of magic in or through the Template is treated as if were being countered by an automatic dispel power based on the caster’s arcane skill die. This affects friend as well as foe.

Anzumerken ist, dass weil in Hellfrost ja die Power Points gestrichen wurden die Vergrößerung des Wirkbereichs (MBT --> LBT) über einen -2 Modifikator im Zaubernwurf dargestellt wird und nicht, wie sonst üblich, durch Erhöhung der PP Kosten.

Zitat
Was mir an Waffe Verbessern nicht gefällt ist die Tatsache, dass man damit mehrere Waffen verstärken kann und dass das mit jeder beliebigen Waffe geht.

Wie meinst du das? Soll Waffe verbessern nur noch auf einen Waffentyp (z.b. Speere) wirken?
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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #5 am: 6.12.2011 | 18:01 »
Zitat
Zitat
Was mir an Waffe Verbessern nicht gefällt ist die Tatsache, dass man damit mehrere Waffen verstärken kann und dass das mit jeder beliebigen Waffe geht.

Wie meinst du das? Soll Waffe verbessern nur noch auf einen Waffentyp (z.b. Speere) wirken?
Verstehe ich auch nicht. Die neue Macht, die du einführst, hat jedenfalls laut deinem Regeltext ebensowenige Einschränkungen wie Waffe verbessern.

Zitat
Das finde ich nicht ganz so gut, denn es fühlt sich anders an. Bei einer vergleichenden Probe ist es eher so, als wäre Magie komplett unterdrückt und der Magier versucht sich von dem Bann loszureißen. Werden die Eigenschaften geschwächt, dann fühlt es sich eher so an, als würde Magie noch wirken, nur nicht so stark.
Wieso fühlt sich eine vergleichende Probe an, als wäre Magie komplett unterdrückt? Du würfeltst ja nach dem Zaubern-Wurf, der dann die neue Schwierigkeit darstellt, nicht jedes mal eine neue vergleichende Probe. Bei einer standardmäßigen +2/+4 Erschwernis setzt du den Zielwert auf 6 bzw. 8 hoch, um zu zaubern. Bei einer vergleichenden Probe geht die neue Zielschwierigkeit von 4-X. Außer einer größeren Varianz tut sich da wenig.
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Offline Di0nysius

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #6 am: 7.12.2011 | 11:05 »
Zitat
Wie meinst du das? Soll Waffe verbessern nur noch auf einen Waffentyp (z.b. Speere) wirken?

Ich unterscheide zwischen geweihte Waffen und normale Waffen (es gibt bei mir auch noch magisch, aber das ist erstmal uninteressant). Eine geweite Waffe ist eine von einem Kult für den Geweihten (den Spielercharakter) persönlich aufbereitete Waffe. Nur dieser Charakter besitzt solch eine Waffe.
Wenn der Waffen segen auf auf eine solche geweihte Waffe (in der Regel also die Waffe des Spielers, der den Waffensegen anwendet) gesprochen wird, dann erhält sie Schadensboni.
Wird der Waffensegen auf eine nichtgeweihte normale Waffe gesprochen, dann bekommt diese keine Boni, sondern gilt stattdessen als geweihte Waffe.
Der Spieler kann natürlich den Waffensegen ein zweites mal sprechen, da die Waffe aufgrund des ersten Segens als geweiht gilt bekommt sie jetzt die Boni.

Ich sehe ein, dass das ganze etwas kompliziert wirkt. Ich hoffe es ist jetzt verständlicher was ich meine.

Zitat
Wieso fühlt sich eine vergleichende Probe an, als wäre Magie komplett unterdrückt? Du würfeltst ja nach dem Zaubern-Wurf, der dann die neue Schwierigkeit darstellt, nicht jedes mal eine neue vergleichende Probe. Bei einer standardmäßigen +2/+4 Erschwernis setzt du den Zielwert auf 6 bzw. 8 hoch, um zu zaubern. Bei einer vergleichenden Probe geht die neue Zielschwierigkeit von 4-X. Außer einer größeren Varianz tut sich da wenig.
Regeltechnisch ist der Unterschied wirklich nicht groß. Aber beim einen ist es ja eher ein "Ich mache es dem Magier schwer" und bei dem anderen eher ein "Wenn der Magier nicht besser ist als ich, dann mache ich es ihm unmöglich". Vielleicht bin ich mit dieser Meinung auch alleine. Auch nicht so wichtig...

Es ist übrigens ein kleines Problem bei uns aufgetaucht. Die Prajangeweihte besitzt einen Kampfhund, dafür hat sie sich das Talent Tiermeister gekauft. Da sie diesen aber intensiv auch außerhalb des Kampfes einsetzen möchte (beispielsweise zur Wache) muss ich mir etwas sinnvolles überlegen (auch, wenn ich der Meinung bin, dass solch eine Anwendung das Talent Tiermeister viel zu mächtig macht und ich es auch noch für absolut unrealistisch halte). Ich habe Tierhaltung als Fertigkeit eingefüht, um damit zu Regeln ob der Hund versteht was man von ihm will. Dennoch erscheint mir der Hund noch viel zu mächtig. Habt ihr Vorschläge?
« Letzte Änderung: 7.12.2011 | 11:12 von Di0nysius »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #7 am: 7.12.2011 | 11:15 »
Ich unterscheide zwischen geweihte Waffen und normale Waffen (es gibt bei mir auch noch magisch, aber das ist erstmal uninteressant). Eine geweite Waffe ist eine von einem Kult für den Geweihten (den Spielercharakter) persönlich aufbereitete Waffe. Nur dieser Charakter besitzt solch eine Waffe.
Wenn der Waffen segen auf auf eine solche geweihte Waffe (in der Regel also die Waffe des Spielers, der den Waffensegen anwendet) gesprochen wird, dann erhält sie Schadensboni.
Wird der Waffensegen auf eine nichtgeweihte normale Waffe gesprochen, dann bekommt diese keine Boni, sondern gilt stattdessen als geweihte Waffe.
Der Spieler kann natürlich den Waffensegen ein zweites mal sprechen, da die Waffe aufgrund des ersten Segens als geweiht gilt bekommt sie jetzt die Boni.

Ich sehe ein, dass das ganze etwas kompliziert wirkt. Ich hoffe es ist jetzt verständlicher was ich meine.

Ja, aber warum so kompliziert? Die Weihe ist entweder eine Nebenwirkung der Macht Waffe verbessern (so, wie eine magisch verbesserte Waffe zugleich für die Wirkungsdauer magisch wird) oder aber du koppelst das an das Trapping der Macht und sagst: Mit einem Erfolg gilt die Waffe als geweiht und kann übernatürliche Wesenheiten verletzen. Mit einer Steigerung steigt der Schaden der Waffe gegen solche Kreaturen gar um 2 Punkte.

Im Ausgleich für das, im Vergleich zur ursprünglichen Macht, abgeschwächte Trapping kann man die Wirkungsdauer auf Stunden erhöhen.

Zudem würde ich eine dauerhaft geweihte Waffe eher als Artefakt abbilden, das bei Aktivierung (Heiliges Wort) die MAcht aktiviert.
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Offline Zwart

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #8 am: 7.12.2011 | 11:21 »
Wegen dem Hund:
Was ist denn an einem Wachhund zu mächtig? Das ist eine ziemlich normale Sache.
Sie könnte sich auch einfach einen gut abgerichteten Hund zu diesem Zweck kaufen ohne dafür ein Talent aufzuwenden.

Eine eigene Fertigkeit zu diesem Zweck ist absolut überflüssig.
Grundsatz ist: Wenn nicht regelmäßig spielentscheidend auf eine Fertigkeit geprobt wird, wird sie gestrichen.
Das ist bei dieser neuen Fertigkeit der Fall. Wenn Du ab und zu mal für diesen Zweck würfeln lassen möchtest, nimm Willenskraft.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #9 am: 7.12.2011 | 12:04 »


Es ist übrigens ein kleines Problem bei uns aufgetaucht. Die Prajangeweihte besitzt einen Kampfhund, dafür hat sie sich das Talent Tiermeister gekauft. Da sie diesen aber intensiv auch außerhalb des Kampfes einsetzen möchte (beispielsweise zur Wache) muss ich mir etwas sinnvolles überlegen (auch, wenn ich der Meinung bin, dass solch eine Anwendung das Talent Tiermeister viel zu mächtig macht und ich es auch noch für absolut unrealistisch halte). Ich habe Tierhaltung als Fertigkeit eingefüht, um damit zu Regeln ob der Hund versteht was man von ihm will. Dennoch erscheint mir der Hund noch viel zu mächtig. Habt ihr Vorschläge?
Es lassen! Das ist so ne Standardverwendung von Hunden, dafür bräuchte es kein Edge bei mir, dafür ein Edge oder gar ne Fertigkeit zu brauchen in so einem Hintergrund IST nicht nur unrealistisch sondern auch unglaubwürdig, Background skill aka Intellenz wäre genügend.
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Offline Tryxtalas

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #10 am: 7.12.2011 | 12:16 »
@Wachhund
Wie Zwart sagt aber würde das wahrscheinlich als eine Allgemeinwissensprobe über Verstand handhaben. Was die verschiedenen Anwendungsgebiete angeht sehe das auch nicht so als Problem jedenfalls noch nicht wenn er zur Wache eingesetzt wird. Natürlich ist auch zu Bedenken das ein Kampfhund andere Werte haben wird als ein Jagdhund also nichts mit Fertigkeit Spuren lesen und Feinden hinterher schnüffeln.

Offline Zwart

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #11 am: 7.12.2011 | 12:25 »
Zitat
wahrscheinlich als eine Allgemeinwissensprobe über Verstand handhaben.
Das ist noch besser.
Dann bekommt man noch einen netten Bonus wenn das Konzept zu so was passt. :)

Offline Di0nysius

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #12 am: 7.12.2011 | 12:39 »
Zitat
Die Weihe ist entweder eine Nebenwirkung der Macht Waffe verbessern (so, wie eine magisch verbesserte Waffe zugleich für die Wirkungsdauer magisch wird) oder aber du koppelst das an das Trapping der Macht und sagst: Mit einem Erfolg gilt die Waffe als geweiht und kann übernatürliche Wesenheiten verletzen. Mit einer Steigerung steigt der Schaden der Waffe gegen solche Kreaturen gar um 2 Punkte.

Im Ausgleich für das, im Vergleich zur ursprünglichen Macht, abgeschwächte Trapping kann man die Wirkungsdauer auf Stunden erhöhen.

Zudem würde ich eine dauerhaft geweihte Waffe eher als Artefakt abbilden, das bei Aktivierung (Heiliges Wort) die MAcht aktiviert.

Finde ich nicht schlecht, da muss ich nochmal länger drüber grübeln wie ich das mache.

Zitat
Was ist denn an einem Wachhund zu mächtig? Das ist eine ziemlich normale Sache.
Sie könnte sich auch einfach einen gut abgerichteten Hund zu diesem Zweck kaufen ohne dafür ein Talent aufzuwenden.

Zitat
Das ist so ne Standardverwendung von Hunden, dafür bräuchte es kein Edge bei mir, dafür ein Edge oder gar ne Fertigkeit zu brauchen in so einem Hintergrund IST nicht nur unrealistisch sondern auch unglaubwürdig, Background skill aka Intellenz wäre genügend.

Der Hund soll, wenn es nach den Spielern ginge: Kämpfen, Spuren finden, Wache halten, beim Schleichen still sein, Flüchtlinge jagen, etc.
Realistisch betrachtet erfordert schon eines davon aufwendiges Training, zumal sich gewisse Dinge wiedersprechen. Ein guter Wachhund schlägt Alarm, wenn er was verdächtiges hört und versteht nicht unbedingt, dass die Spieler sich gerade anschleichen.

Aber Realismus bei Seite (ist eh Fantasy ^^). Wenn der Hund im Kampf mitkämpft, dann ist das ein enormer Vorteil (Überzahl, zusätzlicher Angriff, neue taktische Möglichkeiten etc.), der meiner Meinung nach das kaufen eines Talentes rechtfertigt. Jetzt soll dieser Hund aber auch noch Wache halten, was der Spielerin (Wahrnehmung W4) einen zusätzlichen W10 (Wahrnehmung des Hundes) einbringt. Wahrnehmung spielt auch noch eine enorm wichtige Rolle bei mir. Der Hund soll aber natürlich noch mehr können, zB. Leute Einschüchtern oder Jagen. Das sind viel zu viele Vorteile.

Bleiben wir bei der Wahrnehmung: Wahrnehmung von W4 auf W10 zu bringen kostet 5 Steigerungspunkte, da sie einen Verstand von W4 hat. Dann hätte sie den W10 und den WC W6. Mit dem Hund hat sie einen W4, den WC W6 und den W10 vom Hund. Mit dem Hund ist sie also noch besser dran! Sie hat also durch den Hund im Moment etwa 3 (!) Talente mehr, als die anderen Spieler ohne Hund aber mit hoher Wahrnehmung oder sehe ich etwas falsch?
« Letzte Änderung: 7.12.2011 | 12:45 von Di0nysius »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #13 am: 7.12.2011 | 13:09 »
Vergleiche das doch einfach mal mit einem Söldner, den der Charakter mitschleppt und bezahlt. Der ist sogar ggf. noch viel praktischer.

Aus Deinem Beitrag geht hervor, dass der Hund Werte hat. Wie sehen die insgesamt aus?
Denn, wie hier schon geschrieben wurde, ist ein Wachhund mit Wahrnehmung W10 und Kampffertigkeit W8, sowie Einschüchtern W6 (nur als Beispiel) eben kaum zum Spuren lesen geeignet (W4). Die Werte legt doch der eSeL in Absprache mit dem Spieler fest und eine eierlegende Wollmilchsau wird doch an Deinem Veto scheitern.

Alles von der Mächtigkeit eines Wolfs (Werte siehe Basisregelwerk) würde mir daher keine Probleme bereiten.
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Offline skorn

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #14 am: 7.12.2011 | 13:33 »
Bis auf das schleichen kann ein normal ausgebildeter Schutzhund das alles. Ein Wachhund in einem Fantasysetting sollte das also auch können. Du beschwerst dich ja sicherlich auch nicht das ein ausgebildetes Schlachtroß eher seltener Reisaus nimmt wie das Pferd vom Acker, oder?

Offline Di0nysius

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #15 am: 7.12.2011 | 13:38 »
Zitat
Vergleiche das doch einfach mal mit einem Söldner, den der Charakter mitschleppt und bezahlt. Der ist sogar ggf. noch viel praktischer.

Jetzt hast du mich. Dem Argument muss ich zustimmen. Bin Überzeugt, die Spielerin wird sich freuen. ^^
Damit werd ich dann wohl auch Tierhaltung streichen und durch Willenskraft (passt bei ihr besser als Verstand, da sie sehr herrisch ist) ersetzen.

Zitat
Aus Deinem Beitrag geht hervor, dass der Hund Werte hat. Wie sehen die insgesamt aus?

Es sind die Werte des Hundes/Wolfes aus dem Basisregelwerk.

Danke an alle für eure Hilfe!  :d

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #16 am: 7.12.2011 | 14:03 »
Bis auf das schleichen kann ein normal ausgebildeter Schutzhund das alles. Ein Wachhund in einem Fantasysetting sollte das also auch können. Du beschwerst dich ja sicherlich auch nicht das ein ausgebildetes Schlachtroß eher seltener Reisaus nimmt wie das Pferd vom Acker, oder?

Klugscheißer!  ;)

Hier ging es aber m.E. gar nicht so sehr um die korrekte Abbildung der Realität, sondern um die Grenzen der "Mächtigkeit" eines Tierverbündeten, also eher ein Balancingproblem.
Und da muss man natürlich den Spieler ggf. darauf hinweisen, dass er nicht das Rundumsorglospaket kriegen kann.
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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #17 am: 7.12.2011 | 14:20 »
Klugscheißer!  ;)

Immer ;)

Hier ging es aber m.E. gar nicht so sehr um die korrekte Abbildung der Realität, sondern um die Grenzen der "Mächtigkeit" eines Tierverbündeten, also eher ein Balancingproblem.
Und da muss man natürlich den Spieler ggf. darauf hinweisen, dass er nicht das Rundumsorglospaket kriegen kann.

In meinen Augen sorgt sich die Spielerin hier schon um die Balance und hat deshalb das Talent gewählt, zudem wird sowas eben über die Kosten des jeweilen Tieres abgedeckt.
bsp. einem ausgebildeten Schlachtroß stehe ich auch die Stille Wacht zu oder einem gut ausgebildeten Wachhund das Futter verweigern oder das Abrufen aus dem Trieb (gerade mit Hunden kenne ich mich ziemlich gut aus)

Offline Muskel Maxe

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #18 am: 8.12.2011 | 01:59 »
Der Hund soll aber natürlich noch mehr können, zB. Leute Einschüchtern oder Jagen.

Kurzer Einwurf noch hinterher:
Bei beiden Tätigkeiten würde ich meinem Spieler bestimmt auf Grund des Hundes in den meisten Situationen einen Bonus auf seinen eigenen Einschüchtern- bzw. Überlebenwurf gewähren, oder der Hund könnte einen Bonus durch einen unterstützenden Wurf beisteuern.
Aber der Spieler müsste für die richtige, die entscheidende Probe immer mit den Werten seines Charakters würfeln, nicht mit denen des Hundes.

Gruß, Max.
« Letzte Änderung: 8.12.2011 | 02:32 von Muskel Maxe »

Offline Tsu

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #19 am: 8.12.2011 | 07:34 »
Was hier selten bedacht wird... der Hund sorgt für Probleme...

- Leute können ihn in sozialen Situationen provozieren und so den Herren blosstellen
- Bei Heimlichkeit folgt der Hund seinen Instinkten
- Er ist ein Extra mit am Anfang schlechten Werten... er stirbt wahnsinnig schnell im Kampf. Und JA, Gegner hauen auf den Hund... und JA Flächenangriffe treffen den Hund.

Und wenn der Hund dann mal tot ist, findet man auch in Aventurien einen neuen Wachhund nicht an jeder Ecke des Dungeons / des Dorfes.


Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #20 am: 8.12.2011 | 07:48 »
Aber der Spieler müsste für die richtige, die entscheidende Probe immer mit den Werten seines Charakters würfeln, nicht mit denen des Hundes.

Wieso denn das? Der Hund ist doch ein eigener Charakter, der alle Werte aufweist, die da von Interesse sein könnten.
Wenn ich einen Hund die Wahrnehmungsprobe machen lasse oder das Spuren lesen, dann habe ich halt auch das Problem dass ich nicht weiß, was genau los ist, denn der Hund kann es mir ja nicht sagen und versteht auch nicht, was mir als Charakter/Spieler wichtig ist (Tierhafter Verstand).

Er kann also knurren oder bellen, wenn er etwas bemerkt, aber mir nicht sagen, was er bemerkt. Er kann einer Spur folgen ohne dass ich weiß, wie alt die Spur ist oder wie viele Menschen man da verfolgt oder ob es gar Orks waren oder Trolle.

Das heißt nicht, dass Unterstützungswürfe der Tiere nicht möglich seien, sondern dass es nicht zwingend nur Unterstützung sein muss.

Recht gebe ich Dir bei Einschüchterungsproben. Dort wird in aller Regel zuerst der Mensch etwas Einfordern und dann seinen Hund bedrohlich knurren lassen. Das würde ich auch auf jeden Fall wie von Dir beschrieben mit entweder einem festen Bonus (wie beim Halten einer Waffe) oder durch Unterstützungswürfe abhandeln.
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Offline Kardohan

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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #21 am: 8.12.2011 | 08:37 »
Ich schließe mich meinen Vorrednern an. Ein Hund kann für sich agieren, oder (im Falle von Notice und Intimidation etwa) auch unterstützend einen Bonus zum Wurf seines Herrchens beitragen. Im ersten Falle hat man aber eben das "Kommunikationsproblem" und das Tiere eben ihren eigenen Bedürfnissen bzw. dem Training folgen.

Ja, gut ausgebildete Hunde findet man nicht an jeder Ecke, aber das sie gleich "beim ersten Kampf" draufgehen ist maßlos übertrieben. Es sind Extras, wie auch der Diener, der Knappe oder die Köchin, die mit der Gruppe reist, aber zumindestens auf Anfänger-Rang kann ein Hund rein von den Werten her jedem Spieler das Wasser reichen (Fleet-Footed und Go to the Throat). Und als Teil der Gruppe wird der Heiler ja wohl auch mal ein Pflästerchen für Lassie übrig haben, oder? Nimmt man dann noch Talente wie Common Bond u.ä. steigt seine Überlebenschance.

In meiner Gruppe (im Hellfrost Setting allerdings) haben wir seit Beginn EINEN und den selben Hund in der Gruppe. Auf Legendär ist er mittlerweile ein Wild Card, hat einen eigenen Ruf und ist ebenso berüchtigt wie sein Herrchen.
« Letzte Änderung: 8.12.2011 | 08:41 von Kardohan »
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Re: [Wildes Aventurien/Dunkle Zeiten] Praiosgeweihte Mächte
« Antwort #22 am: 8.12.2011 | 12:10 »
Wenn ich einen Hund die Wahrnehmungsprobe machen lasse oder das Spuren lesen, dann habe ich halt auch das Problem dass ich nicht weiß, was genau los ist, denn der Hund kann es mir ja nicht sagen und versteht auch nicht, was mir als Charakter/Spieler wichtig ist (Tierhafter Verstand).

Da hast du vollkommen recht. Und bei Wahrnehmung, speziell bei einem Wachhund, macht das natürlich sehr viel Sinn. Ich seh den Hund beim Jagen und Einschüchtern aber eher als "Werkzeug" des Charakters, das er zur Hilfe nimmt und damit sein Ziel vielleicht besser/schneller erreicht als ohne. Vielleicht steckt da bei mir die auch Denke dahinter, das die Charaktere gefälligst selbst was machen sollen ;D und nicht von NPCs die Arbeit abgenommen bekommen sollen, zumindest nicht, wenns drauf an kommt.

Im Kampf als Test-of-Wills (o.ä.) soll der Hund natürlich "selbst" auf Einschüchtern (o.ä.) würfeln dürfen.

Gruß, Max.

Offline Di0nysius

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Zitat
Ja, gut ausgebildete Hunde findet man nicht an jeder Ecke, aber das sie gleich "beim ersten Kampf" draufgehen ist maßlos übertrieben.

Zumal, wenn der Character wirklich auf seinen Hund gut aufpasst, diese blutgierige Bestie jeden Abend in Schlaf wiegt und es trotzdem mal unverschuldet und unvorhersehbar zu einem Unfall kommt, dann können die Götter durchaus auch mal ein kleines Wunder geschehen lassen, von dem der Charakter seinen Enkeln erzählen kann.

Gäbe auch eine super gruselige kampagnebegleitende Nebenquest, an dessen Ende der Hund, da dann seine Aufgabe erfüllt wurde, in das Hundeparadies fahren kann.  ;D

Offline Kardohan

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Gut ausgebildet != blutrünstig

Kommt hier auf die Rasse und Züchtung an...

Bei nem Zornbrechter Bluthund und insbesondere einem Orkischen Kampfhund trifft das wohl zu.

Und auch hier werden wohl manche Hunde "draußen bleiben" müssen...

Einem Rahjatänzer würde ich es aber nicht abnehmen. Gibts bei dem +1 auf Taunt statt auf Intimidate, wenn er giftig kläfft?

Und es muss ja nicht immer gleich ein Wunder her. Wenn man generell seine Extras so behandelt, wie der Charakter selber behandelt werden will, reicht ein Heilen-Wurf in der Goldenen Stunde. Extras, wie eben Hunde, werden gerne zu sehr als Ausrüstung betrachtet, statt als Spielerfigur. Aber das ist ein anderes Thema!
« Letzte Änderung: 8.12.2011 | 20:30 von Kardohan »
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