@Eulenspiegel: Das gilt aber nur, wenn man den Angreifer nach gelungener Attacke auf den Verteidigungswert des Gegners Würfeln lässt.
Nein, das wäre ja auch eine aktive Parade. Wenn ich passive Parade schreibe, dann meine ich auch passive Parade.
Sei AT der AT-Wert des Angreifers. Und PA der Paradewert des Gegners.
Aktive Parade bei DSA:
Angreifer würfelt und muss unter AT Wert kommen. Anschließend würfelt Verteidiger. Wenn er größer als PA-Wert würfelt, dann war das ein treffer.
Wahrscheinlichkeit für Treffer ist also:
AT/20 * (1-PA/20)
Passive Parade läuft beispielsweise so:
Angreifer würfelt 2W20+AT und muss über 20+2*PA würfeln.
Dann haben wir die folgenden Wahrscheinlichkeiten:
AT 20 und PA 0: 100%
AT 20 und PA 10: 50%
AT 20 und PA 20: 0%
AT 10 und PA 10: 14%
Diese Gewinnwahrscheinlichkeitens ind zwar nicht exakt so wie beim Original-DSA, aber kommen dem schon recht nahe. Insbesondere, dass die Trefferwahrscheinlichkeit bei hoher Parade gegen 0% geht, ist hier genau so. Und bei einer Parade von 20 ist auch hier die Trefferwahrscheinlichkeit exakt 0%.
Wenn man das QvAT-DSA verwendet, also der Angreifer trifft, sobald seine AT eine bessere Qualität hat als die des Verteidigers, dann lässt es sich sogar exakt so modellieren, als ob dem Angreifer mit 2W20+AT der Mindestwurf 20+PA gelingen muss.
Schau dir zum Beispiel mal D&D an: Wenn dortd ie AC hoch genug ist, dann braucht der Angreifer auch Ewigkeiten, um zu treffen. Und wenn der AC noch höher ist, dann kann er unmöglich treffen. (Der AC kann so hoch sein, dass der Angreifer selbst mit einer 20 nicht trifft.)
Wenn du jetzt bei D&D zwei Gegner hast, die extrem hohe AC, aber extrem niedrige Angriffswerte haben, zieht sich der Kampf dort auch bis in alle Ewigkeit hin, weil beide andauernd daneben schlagen.