Autor Thema: Vom Spezialisierten zum Universellen? (Euer Wandel im Bezug auf RPG's)  (Gelesen 3494 mal)

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Offline Naldantis

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« Letzte Änderung: 16.12.2011 | 14:15 von Naldantis »

Offline ArneBab

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Zum Zweiten sind das meist extrem skillbasierte Systeme mit progressiver Steigerung. Das führt dazu, dass sich die Charaktere meist schnell recht stark ähneln. Außer, ich bringe eine (für mich) viel zu hohe Zahl von Skills rein. Beispiel: der Soldat baut seine Kampffertigkeiten aus. Irgendwann wird das aber absurd teuer, also investiert der Soldat in andere Fertigkeiten.

Das passiert bei uns interessanterweise recht wenig. Wir haben allerdings auch eine Steigerung, die zwar teurer wird, aber der reltive Kostenzuwachs sinkt und hohe Fertigkeiten weiterzusteigern bleibt sinnvoll (das Würfelsystem skaliert: Die Siegchancen hängen direkt relativen Unterschied). Allerdings ist das ein Ergebnis davon, dass wir Fudge als eine von 2 Hauptinspirationen genommen haben (die andere ist Gurps).

Zitat
Schöne Gegenbeispiele wären FATE mit den Aspekten oder Savage Worlds mit den Trappings und den allgemein gehaltenen Powers. Aber D6, Omni, GURPS, HERO, …

Fate hat vor allem selbstgewählte Aspekte (auch wenn ich zu überladen finde - zu schwer zu wählen). Mir ist die Steigerung dabei leider zu grobkörnig (sonst wäre ich seit Jahren Fudge-Spieler :) ).

Und Gurps hat den riesigen Vorteil, dass alle Fähigkeiten gegeneinander ausbalanciert sind (v.a. auch die Vorteile!). Es können also wirklich verschiedenste Charaktere miteinander spielen, ohne dass die SL allzuviel am Balancing drehen muss, um zu verhindern, dass jemand den anderen alles Rampenlicht klaut.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Koenn

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@ topic:

Bei mir sieht es genau anders herum aus. Früher habe ich vieles ausprobiert, hatte zwar meine Lieblingssysteme, aber dennoch war ich den meisten Rollenspielen aufgeschlossen. Mittlerweile gehe ich immer mehr vom Universellen zum Spezialisierten, und lasse dabei (fast) alle anderen ausser Acht. Es hat sich irgendwie so entwickelt, aber mir reichen die alten Vampire-Spiele (Maskerade + Dark Ages), D&D 3.5/Pathfinder, Star Wars D6 und SR3.01 ... mit Abstrichen evtl. noch 7te See.
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Offline Arldwulf

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Wa macht "Universalität" für mich aus?

Die Möglichkeit, viele verschiedene Charaktere spielen zu können, ohne zu sehr an irgendwelche festen Klassensysteme gebunden zu sein (Positives Beispiel: Savage Worlds. negative Beispiele: Das schwarze Auge, wo jeder Magiewirker fast bis ins kleinste Detail "vorgebaut" ist. DnD 4th: 2 Spieler wollen einen Wizard spielen? Die Unterschiede wird man vielleicht im Namen, Volk und Aussehen finden. Bei den Powers besteht dort dann eine sehr große Ähnlichkeit.)

Ich denke hier muss man natürlich aufpassen, denn einige der Aussagen dort oben sind schon ein wenig fragwürdig. Das zwei Magier in Savage Worlds sich stärker unterscheiden als z.B. in D&D 4E.

Aber die Grundfrage ist ja eine andere:

In einem System in dem die Fähigkeiten der Charaktere recht frei und "universell" angelegt sind unterliegt die konkrete Anwendung dem SL. Ob man das nun Handwedelei oder Entscheidungsspielraum nennt ist eigentlich egal. Der Punkt ist: Genau dies kann man in einem Spiel mit spezielleren Regeln ebenfalls.

Man muss sich die Frage stellen was spezielle Regeln eigentlich sind. Letztlich doch nichts anderes als vorgefasste Fälle bei denen man sich vorab auf eine Handhabung geeinigt hat. Diese beschleunigen das Spiel, weil ich eben nicht mehr lang diskutieren muss was mein nächster Zauber macht - es steht ja schon dabei. Spezielle Regeln bieten einen Mehrwert, denn ich kann dort letztlich ja immer noch das gleiche tun was ich bei den universellen Regeln kann. Nur halt zusätzlich noch mehr.

Insofern hab ich dort auch die gegenteilige Entwicklung genommen. Früher - also ganz früher, als ich mit Rollenspiel begann - haben wir komplett ohne Regeln gespielt. Der Spieler sagt was er tut, der SL sagt was daraufhin passiert. Später gab es einfache Regelungen....auch diese noch recht universell. Aber inzwischen bin ich der Meinung das ein System die damit bespielten Situationen möglichst standartisiert abbilden sollte. Die wichtigsten Aktionen der Charaktere bereits in Regeln fassen, und für alles andere dem SL Freiraum lassen. Regeln die darüber hinausgehen - und detailliert jede Kleinigkeit abbilden würde empfinde ich meist als störend und einengend. Und häufig auch einfach völlig unlogisch/unstimmig zur Geschichte.
« Letzte Änderung: 17.12.2011 | 10:06 von Arldwulf »

killedcat

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Und Gurps hat den riesigen Vorteil, dass alle Fähigkeiten gegeneinander ausbalanciert sind (v.a. auch die Vorteile!). Es können also wirklich verschiedenste Charaktere miteinander spielen, ohne dass die SL allzuviel am Balancing drehen muss, um zu verhindern, dass jemand den anderen alles Rampenlicht klaut.
Hmmm? GURPS schafft es Ausgleich zu schaffen, wenn ich in einer Kriegskampagne nur Flavour-Skills wie Kochen, Tanzen und Nähen kaufe? Erläutere bitte näher. Ich weiß, dass Exalted das relativ gut hinbekommen hat, da man mit allen Skills auch Combat-Powers dazubekommen hat (wenn man aber auf Powers verzichtet, kann man auch hier verskillen).

Eulenspiegel

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Hmmm? GURPS schafft es Ausgleich zu schaffen, wenn ich in einer Kriegskampagne nur Flavour-Skills wie Kochen, Tanzen und Nähen kaufe?
Dass man sich in einer Kriegskampagne, in der man Soldaten spielt, nur Kriegsskills kaufen sollte, sollte imho klar sein.
Kochen, Tanzen und Nähen lohnt sich eher, wenn man eine nichtkriegerische Kampagne spielt. Bzw. wenn man Zivilisten in einem Kriegsgebiet spielt. In diesem Fall können die Fertigkeiten recht nützlich sein, um die feindlichen Soldaten friedlich zu stimmen und sie dazu zu bringen, das eigene Dorf zu verschonen. Kochen und Tanzen sind für Zivilisten im Kriegsgebiet auch recht nützlich, um die Moral der eigenen Leute zu erhöhen. Und Nähen kann man dort eigentlich immer gebrauchen. Sei es, um ein vernünftiges Laken für eine Krankenbahre zu nähen, aus Kleidungsüberresten ein Verband anzufertigen oder Stoffreste so zusammenzunähen, dass man damit Morgentau und somit Trinkwasser gewinnen kann.

Offline OldSam

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...Ausgleich zu schaffen, wenn ich in einer Kriegskampagne nur Flavour-Skills wie Kochen, Tanzen und Nähen kaufe?


Hier Balancing-Ausgleich von einem System zu fordern ist aus meiner Sicht absolut unsinnig! Das bedeutet nämlich zugleich, dass man den Sinn von Differenzierung und Spielerentscheidungen hinsichtlich des Charakterdesigns aufhebt.
Wichtig finde ich nur, dass auch ein paar Flavor-Skills relativ günstig erworben werden können, so dass man dafür nicht "bestraft" wird, was der Fall ist, wenn Systeme z.B. einem Char grundsätzlich nur sehr wenige Skills erlauben o.ä.
Wenn jemand z.B. für eine Kriegskampagne einen Schneider als Char wählt, tut er das wohl bewusst. Manche wollen sich ja z.B. dadurch Herausforderung schaffen... Oder aber der Spieler ist einfach ein Vollpfosten, aber das liegt dann nicht am System, solche wird man immer haben und es ist vom 'Lerneffekt' her IMHO dann sogar deutlich vorzuziehen, wenn sie auch merken, dass sie eine unsinnige Entscheidung treffen (und sowas betrifft nur einen seeehr geringen Teil von Spielern).
Wollte man hier ernsthaft systemischen Ausgleich erzwingen, müsste jeder Skill in jeder Lage (ernsthaft) nutzbringend eingesetzt werden können und gerade das würde außerhalb von Comedy-Games IMHO total unpassend sein!
n einem Fun-Setting finde ich es ja noch witzig, wenn der Friseur-Charakter seinen Haareschneiden-Skill mit der Schere in der Hand im Nahkampf mit Effekt einsetzen kann, in jedem etwas ernsthafteren Spiel ist das einfach nur blöd und zerstört die Glaubhaftigkeit der Darstellung, weil alles prinzipiell B-Movie der billigsten Art wird...
Unterschiedliche Fertigkeiten würden dann zu Geschmacksrichtungen degradiert, also ob ich das Schusterhandwerk oder Zweihänder lerne, macht dann nur den Unterschied, ob ich den Gegner mit Schuhen bewerfe oder meine Sohlen mit dem großen Schwert statt dem passenden Werkzeug zurechtschnitze.
Balancing-Forderungen aus dieser Perspektive führen die pure Möglichkeit von Balancing ad absurdum, denn - wie es ja schon oft besprochen wurde in solchen Threads - ist Balancing letztlich immer situationsabhängig. Wohl keiner würde behaupten, dass ein Schwert-Skill gegenüber einem Axt-Skill prinzipiell immer im Vor- oder Nachteil ist. Wenn in der Kampagne aber 100% der Gegner nachher rumlaufende Bäume sind, die nur von Äxten vollen Schaden bekommen... lag es dann etwa am Balancing des Systems?!

« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 16:41 von OldSam »

Offline Oberkampf

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Hier Balance-Ausgleich von einem System zu fordern ist aus meiner Sicht absolut unsinnig, das bedeutet nämlich zugleich, dass man den Sinn von Differenzierung und Spielerentscheidungen hinsichtlich des Charakterdesigns aufhebt!

Von wem, wenn nicht vom System, soll man denn dann Balancing einfordern? Oder soll man das etwa garnicht?
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Offline OldSam

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Von wem, wenn nicht vom System, soll man denn dann Balancing einfordern? Oder soll man das etwa garnicht?
Richtig, in diesem Fall sollte man das gar nicht, weil es den Begriff Balancing ad absurdum führt und IMHO in keinster Weise sinnvoll ist! Ich bin der Meinung, dass diese skurille Forderung überhaupt nichts mit Balancing im üblichen Sinne zu tun hat, siehe mein Beitrag...

Offline Oberkampf

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alexandro

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@OldSam: D&D3 hatte recht brauchbare Regelungen dafür, wie man Skills wie "Handwerk" oder "Profession" (worunter z.B. auch Frisör fallen würde) nutzbringend einsetzen kann, so dass der Spieler die dafür ausgegebenen Punkt nicht bereut.

Wenn auf eine Fertigkeit niemals gewürfelt wird, dann hat sie auf dem Charakterbogen nichts verloren.

Offline OldSam

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Offline OldSam

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@OldSam: D&D3 hatte recht brauchbare Regelungen dafür, wie man Skills wie "Handwerk" oder "Profession" (worunter z.B. auch Frisör fallen würde) nutzbringend einsetzen kann, so dass der Spieler die dafür ausgegebenen Punkt nicht bereut.

Wenn auf eine Fertigkeit niemals gewürfelt wird, dann hat sie auf dem Charakterbogen nichts verloren.
Ich habe überhaupt nichts dagegen, dass Chars in Kriegskampagnen auch Handwerker mit jede Menge "nutzloser" Fertigkeiten spielen, die vielleicht nur 2-3x in der ganzen Kampagne nebenbei zum Einsatz kommen - das kann spielerisch sehr atmosphärisch sein... Die Literatur ist voll von solchen Figuren, die z.B. in eine "Heldenrolle" gedrängt werden,  für die sie von ihren Fertigkeiten her gar nicht geeignet sind, so dass sie ein schweres Los haben. Für erfahrene Rollenspieler kann das ein spannendes Konzept sein, wo das Wachsen/Steigern des Charakters plötzlich noch viel lebensnotwendiger wird, um sich der Situation anzupassen!  :d
Mich nervt es nur ziemlich, wenn diese Sachen dann ständig mit Balancing (des Regelwerks/Buildsystems) vermischt werden, dabei ist das einfach nochmal ne ganz andere konzeptionelle Perspektive.
« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 16:03 von OldSam »

alexandro

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Ich spiele keine "Kriegskampagnen" oder überhaupt Kampagnen in denen die Charaktere nur einen Lösungsweg für Probleme haben. Wenn der Händler durch seine Kenntnisse verhindert, dass die Kriegskasse zu schnell leer wird, dann hat sich der Wert dieser Fertigkeit bereits gezeigt.

Offline Skyrock

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Hatte nicht Tri-Stat unterschiedliche Fertigkeitenkosten in Abhängigkeit von der Kampagne und der wahrscheinlichen Nützlichkeit?
(Nicht dass das System ansonsten balanciert wäre.)
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline OldSam

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Wenn der Händler durch seine Kenntnisse verhindert, dass die Kriegskasse zu schnell leer wird, dann hat sich der Wert dieser Fertigkeit bereits gezeigt.
Jo, finde ich nen gutes Beispiel, es ist ja wirklich so, dass vermeintliche Fluff-Fertigkeiten oft irgendwie genutzt werden können, habe ich selbst regelmäßig erlebt. Ob und inwiefern das bei Skill X in einer zukünftigen Kampagne so sein wird, weiss zwar niemand vorher, aber darin besteht ja auch ein wichtiger Teil der Spannung...

Hatte nicht Tri-Stat unterschiedliche Fertigkeitenkosten in Abhängigkeit von der Kampagne und der wahrscheinlichen Nützlichkeit?
So ein Ansatz ist zwar gut gedacht, aber ich fürchte das wird fast immer schon vom Konzept her scheitern, insbesondere aufgrund des Nichtwissens über den zukünftigen Spielerverlauf, selbst der SL kann das nicht vorhersagen (wenn man nicht voll auf RR geht). Im Gegenteil finde ich es grad eine interessante Möglichkeit für die Spieler durch kreative Ideen zum Einsatz ihrer Fertigkeiten deren "Wert" selbstständig zu erhöhen...
« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 17:59 von OldSam »

alexandro

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Dafür sollten aber auch einigermaßen Regeln an der Fertigkeit dranhängen. Wenn in der Beschreibung sowas steht wie "Mit Mathematik kann man komplizierte Berechnungen durchführen und komplexe Gleichungen lösen", dann hilft mir das nicht weiter (weder als Spieler, noch als SL). Das ist einfach etwas, was ein fauler Designer ins Regelwerk schreibt, um Seiten zu füllen.

Hatte nicht Tri-Stat unterschiedliche Fertigkeitenkosten in Abhängigkeit von der Kampagne und der wahrscheinlichen Nützlichkeit?
(Nicht dass das System ansonsten balanciert wäre.)
Tri-Stat verwechselt leider des öfteren "Kampagne" und "Setting". Wenn man sich die verschiedenen Tri-Stat-Settings (Silver Age Sentinels, Ex Machina, Dreaming Cities...) anschaut, und sich betrachtet wie die unterschiedlichen Kosten ein bestimmtes Spielgefühl fördern, dann macht das schon eher Sinn.

Eulenspiegel

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Dafür sollten aber auch einigermaßen Regeln an der Fertigkeit dranhängen. Wenn in der Beschreibung sowas steht wie "Mit Mathematik kann man komplizierte Berechnungen durchführen und komplexe Gleichungen lösen", dann hilft mir das nicht weiter (weder als Spieler, noch als SL). Das ist einfach etwas, was ein fauler Designer ins Regelwerk schreibt, um Seiten zu füllen.
Ich bin ja sowieso für RPGs ohne Fertigkeitslisten.
Das heißt, jeder Spieler kann sich die Fertigkeiten aufschreiben, die er für seinen SC am passendsten findet. Im Regelwerk stehen nur ein paar Beispielfertigkeiten, damit klar wird, wie detailliert die Fertigkeiten sind.

"Unknown Armies" hat das z.B. sehr gut gelöst. (Für Anhänger des eher klassischen RPGs.)
Oder als Beispiel für die narrativen Fans sei "The Pool" und "Dogs in the Vineyard" genannt.

Offline Naldantis

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Das heißt, jeder Spieler kann sich die Fertigkeiten aufschreiben, die er für seinen SC am passendsten findet. Im Regelwerk stehen nur ein paar Beispielfertigkeiten, damit klar wird, wie detailliert die Fertigkeiten sind.

...was dann dazu führt, daß der eine Diplomatie immer ausspielen will und nie dafür bezahlt, der zweite mit einem Skill "Soziales" alles abdecken möchte, und der dritte zwischen Diplomatie und Verführung, Höfischem Benehmen und Einschüchtern, Lügen und Lügen durchschauen differenziert.   

Offline YY

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Wenn sie die Beispiele im Regelwerk nicht verstehen, ja  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Eulenspiegel

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@ Naldantis
Dafür gibt es im Regelwerk ja Beispielfertigkeiten. Diese geben an wie grob oder detailliert die Fertigkeiten sind. Aber das hatte ich bereits in meinem letzten Post geschrieben.

Offline Naldantis

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@ Naldantis
Dafür gibt es im Regelwerk ja Beispielfertigkeiten. Diese geben an wie grob oder detailliert die Fertigkeiten sind. Aber das hatte ich bereits in meinem letzten Post geschrieben.

...wäre das erste Mal, daß das vor kreativer Betitelung - vor allem bei Vorabkenntnis der Präferenzen des SLs - schützt.

Aber okay, ist vermutlich eine einfach Methode, einen Decke auf die Regeln zu bekommen.

Offline sindar

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Stufen: Mir wurrscht. Ich komme mit wie ohne zurande. Solange der Rest des Systems paßt. Die Stufenregeln in den D&D-Varianten oder Earthdawn gefallen mir, das stufenlose Steigerungssystem in DSA4 mit Abstrichen auch (die Abstriche hängen dann eher an DSA4 selber denn an der Stufenlosigkeit des Systems).

Ich bevorzuge eindeutig stark spezialisierte Charaktere. Ob das dann vom System vorgegeben ist oder nicht, ist mir erstmal ebenfalls egal. Ich störe mich auch nicht sonderlich daran, wenn sich zwei Chars ähnlicher Spezialisierung in hohen Stufen sehr ähneln. Was mich viel mehr stört, ist das mir am ehesten aus D&D3.x bekannte Problem, daß man schon in der ersten Stufe wissen muß, was man seinen Char in der 18. Stufe können lassen will. Wer da das System nicht in- und auswendig kennt, verbaut sich seinen Char sehr leicht. Und es kann ohne weiteres sein, daß der Char die ersten - Hausnummer - 15 Stufen mäßig abenteuertauglich bis unfähig ist. Wobei ich das für eine Nebenwirkung der vom Threadersteller als "spezialisiert" bezeichneten Systeme halte. Das soll nicht heißen, daß das Problem notwenigerweise auftritt, sondern daß beim Design des Systems hier gezielt gegengesteuert werden muß, will man solche Auswüchse vermeiden. Earthdawn macht das meiner Ansicht nach besser als D&D3.x. Und das ist nun wirklich ein Paradebeispiel für ein "spezialisiertes System" nach Vorgabe des Threaderstellers, wenn ich den Letzteren richtig verstanden habe.
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