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Habt ihr bei Kampfsystemen lieber eine aktive oder eine passive Parade.

Aktive Parade
Passive Parade

Autor Thema: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade  (Gelesen 25786 mal)

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Chrischie

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #150 am: 16.12.2011 | 07:14 »
Das lese ich jetzt so oder ähnlich mindestens zum 2. Mal, und ich frage mich, ob ihr da noch unvoreingenommen an die aktive Parade herangeht. Oder ob da nicht die ungünstige Umsetzung von DSA die aktive Parade (unterbewusst) per se mit einem Makel versieht. Von wegen gebranntes Kind und so...

Nö. Dadurch, dass ich mit DSA angefangen habe, gehörte eine aktive Verteidigung immer dazu. Ich fand es eher anfänglich negativ, wenn Systeme diese nicht geboten haben. Somit konnte ich erst in Laufe der Zeit die positiven Seiten an einer passiven Verteidigung entdecken.

~edit~

Nochmal deutlich: Die aktive Parade hat mir DSA nicht vergräzt! Das war DSA 4.0 (4.1)! Es ist eher so gewesen, dass ich die aktive Parade in anderen Systemen gesucht habe und eher enttäuscht war, wenn sie nicht vorhanden gewesen ist. Irgendwie sind im |T| alle etwas sehr empfindlich, wenn manetwas äußert, was Kritik an einem System sein könnte...   :verschwoer:
« Letzte Änderung: 16.12.2011 | 07:21 von Chrischie »

Offline ArneBab

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #151 am: 16.12.2011 | 07:16 »
Was findet ihr besser? Wo liegen Vor- und Nachteile beider Varianten?

Ich will würfeln können, wenn ich angegriffen werde. Wenn das durch einen anderen Mechanismas als die aktive Parade geht, passt das auch (bei uns würfeln einfach beide und der bessere trifft - und macht Zusatzschaden gleich der Differenz; dadurch sind hohe Werte sinnvoll).
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Offline Arldwulf

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #152 am: 16.12.2011 | 08:44 »
Am liebsten ist mir eine passive Parade die mit besonderen Aktionen (nicht zwingend ein Würfelwurf sondern einfach nur eine besondere Aktion) um eine aktive Parade ergänzt werden kann.

Einfach damit der parierende auch wirklich etwas besonderes tut. Für die simple Standardverteidigung die jede Runde gemacht wird reicht ein fixer Defensivwert. Aber es sollte schon so etwas geben wie: "Ich mache eine Finte und dadurch geht der Schlag ins leere" was dann natürlich nicht immer geht.

Offline Oberkampf

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #153 am: 16.12.2011 | 10:55 »
Das lese ich jetzt so oder ähnlich mindestens zum 2. Mal, und ich frage mich, ob ihr da noch unvoreingenommen an die aktive Parade herangeht. Oder ob da nicht die ungünstige Umsetzung von DSA die aktive Parade (unterbewusst) per se mit einem Makel versieht. Von wegen gebranntes Kind und so...

Darauf wollte ich eigentlich gestern hinaus: es ist zwar reine Geschmackssache, aber es liegt auch stark an den Rollenspielen, die man kennengelernt hat.

DSA (bei mir: DSA1) mit seiner äußerst starken Parade (Wert unterwürfeln, und Parade verhindert komplett den Schaden) und - zumindest in der 1. Edition - dicken LE-Polstern hinterlässt eben einen anderen Eindruck als Midgard mit seiner eher Abwehr (Wert auf Höhe des Angriffswurfs würfeln, Parade verhindert keinen Ausdauerschaden sondern nur Lebensschaden, im Vergleich kein hohes LE-Polster). Die (bei mir: negativen) Erfahrungen, die man dann gemacht hat, überträgt man auf andere Systeme, wobei man ausblendet, dass die Folgen (zähe Kämpfe) nicht an der aktiven Parade allein liegen.

Ganz korrekt wäre die Frage eher:
Wie steht man zu:

Aktive Parade + hohe HP-Polster (bzw. hoher Wundenvorat etc.)?
Aktive Parade + niedrige HP-Polster?
Passive Parade + Hohe HP-Polster?
Passive Parade + niedrige HP-Polster?

Niedrige HP-Polster ehrhöhen mMn generell im Rollenspiel den Glücksfaktor. Wer zuerst trifft, gewinnt in der Regel, weil der ausgeteilte Schaden eben enorm ist. Wer vor der 4. Edtion D&D gespielt hat, weiß ja, wie das auf den unteren Stufen aussieht. Dadurch werden Werte wie Initiative usw. wichtiger, Hinterhaltstaktiken sinnvoll und die Planung vor dem Kampf sowie die Kampfvermeidung attraktiv.

Hohe LP-Polster hingegen machen dagegen im Kampf Planung und  Kampfmanöver attraktiver, weil man eben davon ausgehen kann, dass die Sache noch nicht nach dem ersten Schlag entschieden ist.
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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #154 am: 16.12.2011 | 11:13 »
Ich würde derzeit am liebsten gar kein HP-Polster haben, sondern die Verwundung anderes abgebildet sehen. Beispiele: Savage Worlds, Hârnmaster.
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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #155 am: 16.12.2011 | 11:20 »
Ich würde derzeit am liebsten gar kein HP-Polster haben, sondern die Verwundung anderes abgebildet sehen. Beispiele: Savage Worlds, Hârnmaster.

GEMINI ;D

Ich musste, sorry  8]

Offline Oberkampf

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #156 am: 16.12.2011 | 11:35 »
Ich würde derzeit am liebsten gar kein HP-Polster haben, sondern die Verwundung anderes abgebildet sehen. Beispiele: Savage Worlds, Hârnmaster.

Lies einfach HP-Polster als ein Beispiel für die Kampffähigkeit/Überlebensfähigkeit des Charakters. Praktisch die Chance einen einzelnen Angriff wegzustecken oder dabei außer Gefecht gesetzt zu werden.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #157 am: 16.12.2011 | 11:36 »
@Tümeplritter:


Es gibt ja auch andere Methoden.
Bei Traveller dienen die Attribute als HP, man bekommt also den eigenen Charakter Stück für Stück zerlegt.
In Dragon Warriors spielt Rüstung eine größere Rolle. Nach dem To Hit Roll muss erst makl versucht werden durch die Rüstung zu kommen.
Die WH40K-Reihe spielt ja mit den Crit-Tables. Wound Points sind nur der Puffer bevors eklig wird.
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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #158 am: 16.12.2011 | 11:50 »
@Tümeplritter:


Es gibt ja auch andere Methoden.
Bei Traveller dienen die Attribute als HP, man bekommt also den eigenen Charakter Stück für Stück zerlegt.
In Dragon Warriors spielt Rüstung eine größere Rolle. Nach dem To Hit Roll muss erst makl versucht werden durch die Rüstung zu kommen.
Die WH40K-Reihe spielt ja mit den Crit-Tables. Wound Points sind nur der Puffer bevors eklig wird.

Warhammer finde ich jetzt nicht so unterschiedlich. Man hat ein (kleines) HP-Polster, danach kommen die Wunden. Ein einzelner Treffer erweist sich selten als tödlich (außer der Würfel explodiert), zwei Treffer können am Anfang kritisch sein, danach wird es schmutzig. Ähnlich zu behandeln wie ein System mit geringen HP.

Bei Traveller/Dragon Warriors müsste man halt schauen, wie schnell der SC nach einem Treffer außer Gefecht gesetzt ist. Umformuliert sähe das vielleicht so aus (in Klammern meine Einschätzung der Wirkung aufs Spiel):

Aktive Parade + übersteht durchschnittlich mehrere (4+) Treffer (z.B. Heroic Fantasy, langer Kampf, niedriger Glücksfaktor)
 
Aktive Parade + übersteht durchschnittlich wenige (3-) Treffer (grim&gritty, "realistisch", kurzer Kampf, hoher Glücksfaktor)

Passive Parade + übersteht durchschnittlich mehrere Treffer (Heroic Fantasy, mittellanger Kampf)

Passive Parade + übersteht durchschnittlich wenige Treffer  (grim&gritty, kurzer Kampf, hoher Glücksfaktor)
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Offline Tim Finnegan

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #159 am: 16.12.2011 | 12:24 »
@Tümpelritter:
Ich wollte damit eigentlich nur andeuten dass ich diese 4 Kategorieren für nicht sonderlich hilfreich hallte, da sie mehr auslassen als abdecken, somit zwar zum Schein die Situation klar darstellen, es eigentlich aber nicht tun.
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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #160 am: 16.12.2011 | 12:28 »
Eine Verbindung aus beidem ist mir am liebsten. Ein "Standard passiver Verteidigungswert" gegen den Angriffe gewürfelt werden und der quasi die allgemeine Kampfbereitschaft und Meidbewegungen abstrahiert.
Zusätzlich die Möglichkeit aktiv zu Verteidigen, was quasi darstellen soll, dass der Charakter sich in dem Moment voll auf die Verteidigung konzentriert.

Grußgrunz

TO

Offline Oberkampf

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #161 am: 16.12.2011 | 12:32 »
@Tümpelritter:
Ich wollte damit eigentlich nur andeuten dass ich diese 4 Kategorieren für nicht sonderlich hilfreich hallte, da sie mehr auslassen als abdecken, somit zwar zum Schein die Situation klar darstellen, es eigentlich aber nicht tun.

Ah, ja, das ist natürlich eine trickreiche Sache, denn tatsächlich gibt es wahrscheinlich eine Menge Systeme, die in keine der 4 Kategorien so richtig hineinpassen, und verschiedene Varianten der Stärke/Bedeutung der Parade im Kampf (vermeidet vollen Schaden/Teilschaden isw.) sind auch nicht berücksichtigt. Aber das Durchdeklinieren am einzelnen System (was ich gestern vorgeschlagen habe) bringt ja auch seine Probleme mit sich. Bliebe die Möglichkeit, einen feiner differenzierenden, aber weiterhin abstrakten Filter zu entwerfen?
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Offline ArneBab

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #162 am: 16.12.2011 | 13:26 »
Ich würde derzeit am liebsten gar kein HP-Polster haben, sondern die Verwundung anderes abgebildet sehen. Beispiele: Savage Worlds, Hârnmaster.

Durch Wunden, die Nachteile bringen?
Gibt Savage Worlds nicht ein sich fast sofort regenerierendes ein-Treffer Polster? Nach dem ersten Treffer ist man unbalanciert, dann kommt Schaden in der Runde heftiger durch. (spiele kein SW, daher Frage)
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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #163 am: 16.12.2011 | 13:38 »
Du meinst vermutlich den Shaken-Zustand. Jop die Chancen sind recht gut den Sofort wieder los zu werden. Aber es kann schon beim ersten Treffer Wunden geben, ohne das man vorher Shaken war.
Außerdem ist dadrin zu sein fast schlimmer als nur eine Wunde. Die bringt einen -1 Malus auf alle Aktionen, während man wenn man Shaken ist, nichts machen kann außer sich zu bewegen. In den alten Editionen sogar nur um seine halbe Bewegungsweite.

Außerdem kann man noch durch andere Sachen, als Schanden geshaked werden. Erfolgreiches einschüchtern, oder provozieren z.B.
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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #164 am: 16.12.2011 | 14:17 »
Du meinst vermutlich den Shaken-Zustand. Jop die Chancen sind recht gut den Sofort wieder los zu werden. Aber es kann schon beim ersten Treffer Wunden geben, ohne das man vorher Shaken war.

Hmmm, Spirit gegen 4 mit Abzügen != 'sofort' ...das kann schon ein paar Runden dauern...
...aber es stimmt, man könnte das sofortige Freiwürfeln / Kaufen als aktive Parade betrachten, obwohl ich das etwas weit hergeholt finde.
« Letzte Änderung: 16.12.2011 | 14:20 von Naldantis »

Offline Tim Finnegan

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #165 am: 16.12.2011 | 14:20 »
Hmmm, Spirit gegen 4 mit Abzügen != 'sofort' ...das kann schon ein paar Runden dauern...


Oder sofort geschehen. Ich habe meinen Flammenwerfer-schwinger in necropolis so gestalltet dass er immer recht mühelos aus Shaken rauskommt.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #166 am: 16.12.2011 | 14:24 »
Hmmm, Spirit gegen 4 mit Abzügen != 'sofort' ...das kann schon ein paar Runden dauern...

Deswegen meinte ich auch das die Chancen recht gut stehen.
Ich habs noch nie erlebt das PCs länger als 2 -3 Runden Shaken sind. Und ich bin eigentlich recht Knauserig bei der vergabe von Bennies.
Aber da sind wir wieder bei der Geschichte das man sich auf Fortuna nocht verlassen kann.

(Was man als Argument für die passive Parade werten könnte. :P)
Zitat
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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #167 am: 16.12.2011 | 15:22 »
Irgendwie kann man die ganze Fragestellung auch allgemein auf vergleichende Proben übertragen. Man braucht ja für eine Zufallsentscheidung nur ein Zufallselement. Ob es jetzt Verstecken vs. Wahrnehmen, Lügen vs. Durchschauen oder eben Treffen vs. Abwehren ist - man kann das immer auflösen, indem man eine Seite gegen einen Fixwert der anderen Seite würfelt.

Ich fände es konsequent, wenn ein System mit passiver Parade gänzlich auf vergleichende Proben verzichten würde. Ist aber häufig nicht der Fall. Gut, bei Nicht-Kampf-Aktionen ist die Abwicklungs-Geschwindigkeit oft nicht relevant, daher wird da vermutlich nicht so sehr drauf geschaut.

Nur so ein Gedanke...
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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #168 am: 16.12.2011 | 15:36 »
Ich konnte meine Stimme nicht abgeben, da ich beides reizvoll finde. Die passive Parade ist einfach und schnell. Davon bin ich immer ein Fan.

Die aktive Parade wiederum lässt einem (je nach System) mehr taktische Möglichkeiten (Verbinde ich meine Parade mit einem Gegenangriff?).

Perfekt finde ich da Ubiquity, wo man die Wahl hat, ob man aktiv oder passiv parieren möchte.

Offline xergazz

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #169 am: 16.12.2011 | 16:01 »
Ich fasse mal zusammen: Die Verwendung einer bestimmten Paradevariante ist im Prinzip eine Geschmacksfrage. Der am häufigsten genannte Vorteil der passiven Parade liegt dabei in der Geschwindigkeit. Wie bereits schon mehrfach angesprochen gibt es allerdings noch viele andere Möglichkeiten, einen Kampf schneller (bzw tödlicher) zu machen. Ich hab mir mal erlaubt ein paar davon aufzulisten:

+ Die Varianz des ausgeteilten Schadens (siehe explodierende Würfel)
+ Das Verhältnis zwischen ausgeteiltem Schaden und der Widerstandskraft der getroffenen Spielfigur (Schaden vs Lebenspunkte zb)
+ Die Trefferwahrscheinlichkeit, dh das Verhältnis zwischen Angriff und Verteidigung
+ Die Einflussmöglichkeiten der Parade (Schaden reduzieren oder absolute Parade zb)
+ Das Verhältnis zwischen schadenerhöhenden und schadenmindernden Maßnahmen (Waffenstärke vs Rüstungsschutz zb)
+ Die Menge der zur verfügung stehenden Manöver
+ Die Begrenzung der Häufigkeit und Verfügbarkeit unterschiedlicher Aktionen (nur einen Angriff aber beliebig viele Paraden pro Runde zb)
+ Die Berücksichtigung besonderer Vorteile (Position, Hinterhalt, Größe der Waffen etc)

Die Geschwindigkeit ist somit von wesentlich mehr Faktoren als nur dem Paradetyp abhängig. Wie ynas bereits beschrieben hat, muss die Art der Parade davon abhängen, wie die anderen Faktoren gewählt wurden. In einem bereits sehr tödlichen System kann es also erwünscht sein, mit aktiver Parade zu Spielen, um den Spieler nicht Machtlosigkeit zu vermitteln.

Meiner Meinung nach ist es jedoch immer von Vorteil, mit einem möglichst einfachen Mechanismus eine möglichst komplexe Spielsituation lösen zu können, ohne diese zu verallgemeinern. Wenn die passive Parade also nicht dem von den restlichen Faktoren unterstützen Spielstil entgegenwirkt und die Anzahl an Möglichkeiten nicht einschränkt, so ist sie IMO immer zu bevorzugen.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline OldSam

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #170 am: 16.12.2011 | 16:29 »
Mein wesentliches Fazit ist: Pauschal kann man eigentlich gar nichts sagen, ausser das es eine Geschmacksfrage ist - es hängt einfach so vieles davon ab, wie der Parade-Mechanismus in ein System eingebettet ist.

Korrekter fragen könnte man etwa folgendermaßen: Bei allen Systemen, die ihr kennt, wo ist da die Parade aus Eurer Sicht am Besten umgesetzt und ist das ein aktiver oder passiver Mechanismus?
Dann könnte man vielleicht Schlüsse daraus ziehen, woran es liegt, dass bei System X eine aktive oder passive Parade so gut funktioniert...

Gerade bei der PP kam hier z.B. mehrfach das Argument, dass die taktischen Optionen, die einige Systeme mit aktiver Parade ja bieten, auch hiermit machbar sind, was ja theoretisch stimmt - de facto ist das aber relativ egal, wenn man keine Systeme zur Auswahl hat, die so etwas wirklich bieten und auch gut spielbar sind. Ergo: Man kann die Frage eigentlich sachgerecht nicht aus dem Zusammenhang reissen...
« Letzte Änderung: 16.12.2011 | 16:31 von OldSam »

Offline Waldgeist

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #171 am: 16.12.2011 | 16:35 »
Korrekter fragen könnte man etwa folgendermaßen: Bei allen Systemen, die ihr kennt, wo ist da die Parade aus Eurer Sicht am Besten umgesetzt und ist das ein aktiver oder passiver Mechanismus?

Am besten gefällt mir die Umsetzung der Parade in GURPS und da ist sie aktiv. Am zweitbesten gefällt sie mir in Savage Worlds und da ist sie passiv. (Jetzt müsste ich noch auflisten, welche Systeme ich kenne und welche ich davon schon mal gespielt habe, oder?)
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Offline OldSam

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #172 am: 16.12.2011 | 16:39 »
(Jetzt müsste ich noch auflisten, welche Systeme ich kenne und welche ich davon schon mal gespielt habe, oder?)

Wenn man methodisch wirklich sauber vorgehen will, ja, aber ich denke mal ein paar Favoriten zu nennen würde schon reichen, um grob einen Hinweis darauf zu kriegen wo die Vorteile liegen - und eine genaue Untersuchung wird hier wohl eh keiner vornehmen ;)

Offline ragnar

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #173 am: 16.12.2011 | 16:44 »
Ich bevorzuge aktive Parade aus Prinzip und Bauchgefühl, aber meine Lieblingssysteme kommen allesamt ohne aus.

Offline Oberkampf

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Re: Kampfsysteme: Aktive Parade oder passive Parade
« Antwort #174 am: 16.12.2011 | 16:48 »
Korrekter fragen könnte man etwa folgendermaßen: Bei allen Systemen, die ihr kennt, wo ist da die Parade aus Eurer Sicht am Besten umgesetzt und ist das ein aktiver oder passiver Mechanismus?
Dann könnte man vielleicht Schlüsse daraus ziehen, woran es liegt, dass bei System X eine aktive oder passive Parade so gut funktioniert...

OK:

 - beste aktive Parade: Midgard (wen wunderts?  ;)), weil da die Parade nur Lebensschaden reduziert.

- beste passive Parade: schwer zu sagen, aber D&D4 triffts wohl* (man hat da auch Möglichkeiten durch Interrupts was zu drehen, wenn man will, aber im Grunde bleibt die Parade passiv).

*Warhammer 3 kann ich nicht werten, zu wenig praktische Spielerfahrung, aber das schien mir auch toll zu sein.
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