Autor Thema: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks  (Gelesen 4579 mal)

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Offline Terrorbeagle

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Bei den Diskussionen über die Savage Worlds Regeln, an denen ich bisher beteiligt war oder die ich zu Mindest gelesen habe, war des öfteren die Rede davon, dass die Regeln bei SW (ich paraphrasiere) zwar im schlichten Gewand daherkommen, aber besonders eng mit einander verzahnt und von einander abhängig wären, was Änderungen erschwert oder unnötig bis unmöglich macht.
Der Brustton der Überzeugung, der bei den entsprechenden Äusserungen mitschwingt legt eine gewisse Selbstverständlichkeit der Thematik nahe, keine Frage. Nur, auch nach wiederholtem, mehrfachen Spiels und ein paar Überlegungen zu Regelschraubereien... nun, ich will nicht ausschliessen, dass ich da einfach etwas maßgebliches übersehe. Das passiert mir schon mal. Aber mag mal jemand Beispiele für diese enge Verzahnung der Regeln untereinander darlegen? Ich stehe da etwas auf dem Schlauch.
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #1 am: 20.12.2011 | 14:57 »
Als ein Beispiel (insbesondere zu dem Punkt, die Attribute wären "nicht wichtig genug") mag da Tsus Liste dienen, wann die überall zum Tragen kommen.

Was Verzahnung angeht, die nicht unbedingt sofort ersichtlich ist (und der Übersicht halber bediene ich mich hier auch eines Attributes) mag z.B. die Tragkraft als Beispiel dienen.

Selbst wenn man meint, man könne in modernen Settings Stärke als Attribut vernachlässigen (für Nahkampfwaffen gibt es Mindest-ST als Voraussetzung, aber in modernen Settings sind Schusswaffen durchaus verbreitet und die machen ja Schaden unabhängig vom ST-Wert des Schützen), so ist Tragkraftregelung damit verzahnt, denn wenig ST bedeutet durch ebendiese Regel wenig Munition.

Anfangs hab ich auch gerne mal auf die Tragkraftregelung verzichtet, bis mir richtig bewusst wurde, wie viel Einfluss diese so oft geschmähte Regel auf die SC-Entwicklung auch von Nicht-Nahkämpfern haben kann..
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Offline Terrorbeagle

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #2 am: 20.12.2011 | 15:15 »
Nun ja, das stimmt zwar sicherlich, aber mir erschliesst sich nicht, inwiefern das eine eng(er)e Verzahnung ergibt als dies bei anderen Rollenspielen der Fall wäre - stärkebasierte Traglastregeln beispielsweise sind meiner Kenntnis nach eher die Norm als die Ausnahme.
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Offline Kardohan

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #3 am: 20.12.2011 | 15:17 »
Die enge Verzahnung sieht man auch an den Kampf-Verwundungs-Heilungsregeln, wo die Änderung eines kleinen Details enorme Auswirkung auf den Rest haben.

Bestes Beispiel ist etwa die aktuelle Regelung, daß Charaktere stets bewußtlos werden, wenn sie auf die Verwundungstabelle kommen, bzw. daß der gleiche Heiler mundan einen Patienten nur einmal in der Goldenen Stunde behandeln kann.

Savage Worlds ist ein wohl aufeinander abgestimmtes System von Kernregelbausteinen, deren Austausch/Änderung kaskadenartige Effekte auf die Gesamtheit hat. Das kann von einer steigenden Tötlichkeitsrate bis hin zum Überflüssigwerden bzw. absoluten Notwendigkeit von Talenten münden.

So macht etwa die generelle Bindung des Wild Die an die Eigenschaften Talente wie Expert/Master, die diese auf Legendary erhöhen, überflüssig. Daneben verhunzt es aber auch den ansonsten gleichbleibenden Zielwert, der nun auf wenigstens auf 5-6 erhöht werden müsste. Es verlangsamt außerdem das Spiel, da man nun nicht nur für einige wenige Chefs, sondern für alle Wildcards den passenden Wild Die raussuchen muss, statt einfach W6 hinzuzupacken. Es erhöht generell die Verwundungsgefahr, da nun auch einfachere Wild Cards eine höhere Chance auf Raises haben, was wiederum alles noch tödlicher macht, als es jetzt schon ist.

Du kannst es ja mal ganz einfach ausprobieren. Bastel dir einfach zwei typische Nahkämpfer zusammen und spiel einen Kampf nach den regulären Regeln durch, mit Verwundungen und Heilung am Ende. Dann stelle alles auf Anfang und wähle eine Regel wie "Blut und Eingeweide" (Mit Bennie Schadenswürfe wiederholen) bzw. "Dreckiger Schaden" (Werfe auf Verletzungstabelle bei jeder Wunde). Dir werden die Augen aufgehen!
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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #4 am: 20.12.2011 | 15:29 »
Savage Worlds ist ein wohl aufeinander abgestimmtes System von Kernregelbausteinen, deren Austausch/Änderung kaskadenartige Effekte auf die Gesamtheit hat. Das kann von einer steigenden Tötlichkeitsrate bis hin zum Überflüssigwerden bzw. absoluten Notwendigkeit von Talenten münden.

Wobei das ja z.T. bereits der Fall ist, wenn ich das richtig sehe. Es gibt doch durchaus annähernd notwendige Talente / Builds für bestimmte Rollen. Ich erinnere mich da vage an eine Diskussion, wonach man mit dem Block-Edge in den meisten Fällen gegen die Steigerung von Fighting schlechter fährt. Obwohl das imo zwei gleichwertige Optionen sein sollten.
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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #5 am: 20.12.2011 | 15:47 »
Das war eher eine Frage der Optimierung und Kosteneffizienz nicht der Verzahnung, da man nicht die Geschicklichkeit und Kämpfen erhöhen muß, um die Parade zu erhöhen. Block ist was für "Nicht-Kämpfer", die eher andere Talente und Fertigkeiten erhöhen wollen/müssen.

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #6 am: 20.12.2011 | 15:52 »
Optimierung und Kosteneffizienz sind doch nichts anderes als die Konsequenzen der Verzahnung  ;)

In diesem Fall ist es doch so, dass die Verzahnung von Parade, Fertigkeiten und Attributen dazu führt, dass das Edge für all jene, die bereits in die jeweilige Fertigkeit und das Attribut investieren, annähernd überflüssig ist.

Aber dennoch ein gutes Beispiel. Man hat hier zwei mechanisch relativ unabhängige Elemente, die die Parade beeinflussen. Ich habe etwas gelernt  ;)
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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #7 am: 20.12.2011 | 15:56 »
In diesem Fall ist es doch so, dass die Verzahnung von Parade, Fertigkeiten und Attributen dazu führt, dass das Edge für all jene, die bereits in die jeweilige Fertigkeit und das Attribut investieren, annähernd überflüssig ist.

Nicht ganz, denn spätestens wenn du das Attributs & die Fertigkeit ausgemaxt hast, bringt dir das Talent einen weiteren Vorteil. Es ist also nicht überflüssig sondern wird für dich erst später interessant.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #8 am: 20.12.2011 | 16:01 »
Nicht ganz, denn spätestens wenn du das Attributs & die Fertigkeit ausgemaxt hast, bringt dir das Talent einen weiteren Vorteil. Es ist also nicht überflüssig sondern wird für dich erst später interessant.

[klugscheiß]
Wenn ich ausgemaxt habe, dann investiere ich nicht mehr in Fertigkeit und Attribut (mangels Möglichkeit). D.h. meine Aussage stimmt zeitlich gesehen trotzdem  ;)
[/klugscheiß]
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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #9 am: 20.12.2011 | 16:04 »
 :P  ;D

Offline Don Kamillo

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #10 am: 20.12.2011 | 16:09 »
Die Sache mit der Verzahnung ist in etwas wie folgt:

Du veränderst den Wild Die und machst ihn variabel.
Folgende Veränderung passiert, z.B. im Fernkampf: Normal triffst Du auf eine 4, bei einem guten Schützen bedeutet das normal W10+W6, er trifft oft, aber nicht immer, eine Steigerung ist möglich.
Nach deiner Methode hätte der Typ 2W10, würfelt immer noch gegen die 4, trifft öfter, und Steigerungen sind wahrscheinlicher. Du machst aus dem Wild Die, einem Glückswürfel, einen Kompetenzwürfel.
Frage wäre z.B., ob man jetzt auch Schwierigkeiten variabel halten muß, weil einige Leute jetzt kompetenter werden und andere nicht?
Was ist mit dem W4 Geschick-Kerl, der dennoch gut Bogenschießen kann, auf W8, der einfach abgewertet wird?

Genauso kann man hergehen und sagen, daß die 4 als Zielwert zu niedrig ist und man erhöht den Zielwert auf 5. Das verändert unglaublich viel, was man nicht unbedingt sieht, Charaktere werden erst einmal schlechter, weil die chancen auf einen erfolg direkt sinken. um das auszugleichen, muß man sich mehr spezialisieren und hat deshalb weniger Fertigkeitspunkte für rollenspieltechnisch wertvolle Sachen, braucht alles, um das Konzept irgendwie zu erreichen, daß er will oder ein bestimmtes Talent zu kriegen. Damit sehen Grundkonzepte immer ähnlicher aus usw.

Bei SW hat man ein paar Kernmechanismen, die viel nach sich ziehen.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #11 am: 20.12.2011 | 16:15 »
Erinnert mich irgendwie an Stoffwechselkarten aus der Biochemie. Vielleicht kann man so etwas ja auch für SW erstellen. Dann kann man die Auswirkungen besser abschätzen. Quasi eine Art Schaltplan.
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ErikErikson

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #12 am: 20.12.2011 | 16:18 »
Allerdings ist es doch nun so, das man schon einen Effekt haben will, wenn man was verändert? Ich meine, wenn ich etwas ändere, und dann passiert nix, dann müsst ich ja nicht. Blöd ist doch nur, wenn unvorhergesehene veränderungen kommen.

Also mal als Beispiel, was würde Unvorhergesehenes passieren wenn ich folgendes mache: Um die Kampagne bodenständiger zu machen, entferne ich die regel mit den explodierendne Würfeln komplett, weil die mir zu unvorhersehbar ist. Also ich will explizit erreichen, das es weniger extreme Würfelergebnisse gibt, damit wirklich starke gegner quasi immer gegen schwächere gewinnen. Was passiert jetzt Unvorhergesehenes?

Chrischie

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #13 am: 20.12.2011 | 16:27 »
Allerdings ist es doch nun so, das man schon einen Effekt haben will, wenn man was verändert? Ich meine, wenn ich etwas ändere, und dann passiert nix, dann müsst ich ja nicht. Blöd ist doch nur, wenn unvorhergesehene veränderungen kommen.

Also mal als Beispiel, was würde Unvorhergesehenes passieren wenn ich folgendes mache: Um die Kampagne bodenständiger zu machen, entferne ich die regel mit den explodierendne Würfeln komplett, weil die mir zu unvorhersehbar ist. Also ich will explizit erreichen, das es weniger extreme Würfelergebnisse gibt, damit wirklich starke gegner quasi immer gegen schwächere gewinnen. Was passiert jetzt Unvorhergesehenes?

Es würden Charaktere seltener schwer verwundet werden.
Schadens und Heilsprüche würden entwertet werden.
Generell werden die Zauber schwächer, entweder weniger effektiv oder ihre Wirkungszeit verkürzt sich.
Einige Gegner sind effktiv fast nicht zu besiegen, besonders wenn sie aus shaken+shaken keine Wunde erhalten.

Expoldierende Würfel sind ein Kernelement des Systems. Eine Änderung an diesem Punkt hat konsequenzen, die sich durchs ganze System ziehen.

Offline ComStar

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #14 am: 20.12.2011 | 16:27 »
Wobei man sich aber mMn von all dem "das darfst du nicht ändern, oh Gott!!!!" auch nicht allzusehr abschrecken lassen darf.

Mir wurde hier im Forum auch lange, breit und vor allem sehr Wortgewaltig erklärt, wieso man an der Tatsache, dass Anführertalente nur auf Extras wirken nicht rütteln darf.
Eine Anwendung der Anführertalente auf WildCards unter dem Befehl eines SCs, so wurde bei mir der Eindruck erweckt, würde die Pforten der Hölle selbst aufsprengen...
Und siehe da, in der SW Deluxe bzw GER wurde diese Regeländerung sogar von höchst offizieller Stelle abgesegnet.

Was ich damit sagen will?
Es ist dein Spiel.
Änder doch was du möchtest, manches mag ja durchaus (zumindest nach Meinung der Schöpfer) Sinn machen. Wenn SW perfekt wäre, gäbe es nicht soviele Versionen davon. Veränderungen sind also duraus möglich,
ABER. wenn du was veränderst und es funktioniert dann in der Praxis doch nicht, bitte beschwer dich nicht darüber das SW nicht funktioniert. Durch die Veränderung ist es ja streng genommen nichtmehr SW...

Chrischie

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #15 am: 20.12.2011 | 16:33 »
@Comstar

Sorry Äpfel und Birnen. Ob nun Anführer Talente auf andere Wildcard (SCs) wirken oder nicht hat marginale Auswirkungen. Das kann sogar eine Settingregel sein. Es geht eher um Kernelemente der Regeln, wie die explodierenden Würfel, Wild Die etc.

Auch Attribute sind nicht wertlos. Spirit ist in allen Settings wichtig die kein Guts haben. Smarts braucht man für Common Knowledge. Agility für Tricks und das weckducken aus Explositionsradien. Vigor für die Verwundungstabbele und um Ermüdung zu wiederstehen. Ich zitiere einen der größten Powergamer den ich kenne: Verdammt hier macht ja alles Sinn!

Offline Tudor the Traveller

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #16 am: 20.12.2011 | 16:36 »
Es würden Charaktere seltener schwer verwundet werden.
Schadens und Heilsprüche würden entwertet werden.
Generell werden die Zauber schwächer, entweder weniger effektiv oder ihre Wirkungszeit verkürzt sich.
Einige Gegner sind effktiv fast nicht zu besiegen, besonders wenn sie aus shaken+shaken keine Wunde erhalten.

Ich sehe jetzt nicht, warum das alles das ganze System kippen soll. Wie EE schon schreibt: eine Änderung soll ja Konsequenzen haben. Man muss sich halt Gedanken darüber machen, ob man die Konsequenzen will oder nicht. In letzterem Fall findet man u.U. eine andere Stellschraube zum Gegensteuern. Man muss nur zusehen, dass man am Ende nicht irgendwo landet, wo man nicht hin wollte.
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alexandro

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #17 am: 20.12.2011 | 16:39 »
Also mal als Beispiel, was würde Unvorhergesehenes passieren wenn ich folgendes mache: Um die Kampagne bodenständiger zu machen, entferne ich die regel mit den explodierendne Würfeln komplett, weil die mir zu unvorhersehbar ist. Also ich will explizit erreichen, das es weniger extreme Würfelergebnisse gibt, damit wirklich starke gegner quasi immer gegen schwächere gewinnen. Was passiert jetzt Unvorhergesehenes?
Du brauchst eine gewisse Grund-Kompetenz im Kampftalent, um überhaupt eine Chance zu haben bestimmte Gegner zu treffen (etwa W8 bei Parade 7+). Wild Attack, Tricks und auch sonst alles was Boni auf Kämpfen gibt/die Parade des Gegners senkt wird massiv aufgewertet - dagegen wird alles abgewertet, was Zusatzaktionen gibt (Blitzschneller Angriff, Mehrfachaktionen), weil das sowieso nie klappt.

Das gleiche gilt bei Robustheit, so dass eher die fetten Waffen zum Einsatz kommen (jemand mit Robustheit 8+ ist praktisch nicht mehr mit Dolchen zu verwunden). Viel Spaß damit, unter diesen Regeln gegen einen Drachen zu kämpfen.  ;)

Offline Tudor the Traveller

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #18 am: 20.12.2011 | 16:42 »
Viel Spaß damit, unter diesen Regeln gegen einen Drachen zu kämpfen.  ;)

Sorry, wenn ich hier nochmal einhake: ist nicht genau das das Ziel eines "bodenständigen" Ansatzes?  ;)
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ErikErikson

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #19 am: 20.12.2011 | 16:44 »
Sorry, wenn ich hier nochmal einhake: ist nicht genau das das Ziel eines "bodenständigen" Ansatzes?  ;)

ja, den Punkt hab ich gemeint. Ich will ja, das die SC dann verkokelt werden.

Anders ist es natürlich, wenn dadurch plötzlich die zauberer viel mächtiger werden als die Krieger (oder umgekehrt). Das hat mit bodenständig nix zu tun und macht mir eventuell alles kaputt, es ist also ne Nebenwirkung.  Oder wenn daruch kaum mehr jemand ernsthaft verletzt wird, und die Kämpfe total öd werden.

alexandro

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #20 am: 20.12.2011 | 16:45 »
Sorry, wenn ich hier nochmal einhake: ist nicht genau das das Ziel eines "bodenständigen" Ansatzes?  ;)
Ob es noch bodenständig ist, wenn die SC quasi ständig eine Ballista durch die Gegend karren...  :D

Offline ComStar

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #21 am: 20.12.2011 | 16:48 »
@Chrischie
Ich stimme dir zu, jedoch wurde eben genau diese (Setting)Regel(Änderung) in der PreSWD bzw PräGER Ära eben genauso wehement verteufelt wie viele andere Änderungsvorschläge auch. Jetzt wo sie offiziell ist, sagt jeder "klar, kein Ding, kann man machen..."

Ich wette ähnliches gabs auch schon zu Schadenswürfel vs feste Boni für Nahkampfwaffen sowie allen möglichen Inkarnationen der Verwundungsregeln.... und anderen Regeländerungen seit der 1st Edition.

Ändern kann man viel, wenn man will und es einem (und seiner Gruppe) gefällt. Dann ist es zwar nichtmehr SW, sondern irgendwas Homebrewmäßiges, aber wems gefällt...
Es soll nur hinterher keiner sagen SW wäre kacke, weil es mit den tollen Hausregeln nicht funktioniert.

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ErikErikson

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #22 am: 20.12.2011 | 16:49 »
Ob es noch bodenständig ist, wenn die SC quasi ständig eine Ballista durch die Gegend karren...  :D

Hm, das stimmt. Die SC eines bodenständigen Settings sind bekanntermaßen besonders schlimme PGler und werden kaum von ihren Allmachtsphantasien ablassen. Allein die Vorstellung einem Drachen begegnen zu können, und ihn nicht sofort erledigen zu können ist für solche Leute nix. Dadurch zieht man seine Kampagne natürlich in den Slapstickbereich.

Online sir_paul

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #23 am: 20.12.2011 | 16:49 »
Natürlich haben Änderungen an den Regeln immer Konsequenzen und man muss für sich persönlich Entscheiden ob man mit den Konsequenzen leben möchte. Dies hat aber nichts mit der Frage nach der "Verzahnung" des Regelwerks zu tun.

Dann muss man noch in Betracht ziehen das einige Stellschrauben explizit vorgesehen sind, hier sind vor allem neue Talente und Handicaps zu nennen welche man eigentlich immer (in Maßen) nutzen kann.

Eine starke Verzahnung des Regelwerks führt allerdings dazu das eine kleine Änderung einen "Rattenschwanz" an Auswirkungen nach sich ziehen kann und das da auch "unvorhergesehene" Auswirkungen bei sein werden.

Um bei Saurons Beispiel zu bleiben: War ihm klar das dadurch auch die natürliche und magische Heilung plötzlich nicht mehr so mächtig ist?

ErikErikson

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Re: Beispiele für die enge Verzahnung des Regelwerks
« Antwort #24 am: 20.12.2011 | 16:50 »

Um bei Saurons Beispiel zu bleiben: War ihm klar das dadurch auch die natürliche und magische Heilung plötzlich nicht mehr so mächtig ist?

naja, das wäre ja nun zufällig tatsächlich im Sinne eines bodenständigen Settings, wenn auch eventuell nicht vorher bekannt.