So (mal meinen Senf abgeb),
nachdem ich mir auf der Spiel das kleine Einführungsheftchen mitgenommen und gerade durchgelesen/-geblättert habe kann ich folgendes sagen:
Erster Eindruck: Nette Settingidee (Gaslight-Steampunk-Mix mit steampunkiger Magie spricht, zumindest mich, an), leider bleibt es aber bei der Idee, denn das Einführungsheftchen ist bzgl. des Settings mehr als Oberflächlich. Zusätzlich zum Genre-Mix ist das ganze ein Kaiserreich mit Fürstentümern und es gab "vor kurzem" einen Bürgerkrieg. Soweit so gut.
Ach ja, die Teile mit "was ist ein Rollenspiel und wie macht man das" hab ich mal gepflegt übersprungen
Dann kommt das übliche "was brauche ich zum spielen", mmh ok w10 und w6, viele davon, ok jaja, weiter zum wichtigen Teil, was spiele ich überhaupt? Warum spiele ich das? Und was machen die Chars überhaupt so (und warum)?
Tja... diese Fragen bleiben leider bis zur letzten Seite (den Beispielcharakteren) offen und werden nicht beantwortet.
Leider darf eigentlich nur der SL dieses Heftchen lesen, weil bereits die Kurzinfo über das Abenteuer auf Seite 2 (vor der Regelerklärung) dieses spoilert. Schade.
Nach einer kurzen Regeleinführung (wobei ich immer noch nicht weiß, warum und woher da zwei Zahlen bei den Eigenschaften stehen und was dann die erste Zahl überhaupt macht) kommt das Beispielabenteuer und danach die Charaktere.
Das Abenteuer habe ich nur überflogen bisher (macht aber einen soliden Eindruck).
Ebenso die Beispielcharaktere. Hier hat man dann zwei (Ex-)Militärs, die irgendwie auf Abenteuer und Welt Veränderung aus sind, einen studierten Honorar-Magier und eine reiche, okkultistische Autorin.
Also Zusammenfassend muss ich sagen hat das Heft am Anfang lust auf Mehr gemacht, diesen Eindruck aber bis zum Ende nicht halten können, weil mir persönlich ganz wichtige catch-Komponenten gefehlt haben, primär bezüglich der Charaktere, aber auch des Settings. Warum machen die Charaktere das überhaupt? Einfach nur aus "Abenteuerlust" und, weil ist so, mag bei DSA funktionieren (sry
) ist mir persönlich aber einfach zu wenig. Dazu fehlte mir so ein bisschen die Herausarbeitung des Besonderen und des "Ziels" bzw. des Sinns für das Spiel in dieser Welt. Bei Rippers jage ich die Kabale, bei Chthulhu versuche ich die Großen Alten aufzuhalten und bei Finsterland.... tue ich das... weil...?
Vielleicht mag mir ja jemand der im Besitz von mehr Material ist diese Fragen beantworten?
Stattdessen findet sich dann in der Mitte eine 2seitige Würfeltabelle für den Fall, dass man ohne Würfel spielen möchte. Den Gedanken kann ich zwar nachvollziehen, aber da hätte ich mir doch auf diesen 2 Seiten lieber etwas mehr Inhalt gewünscht, der Aussagt: das ist toll, du willst mehr davon
Edit: oder eine Karte, eine Karte hätte ich voll toll gefunden!
Zum Regelsystem kann ich nichts sagen, weil naja, wer sich hier in den gleichen Unterforen herumtreibt wie ich, wird wissen, dass ich eh ein anderes Regelsystem verwenden würde, unabhängig davon wie toll das System vielleicht sein mag. Zumal ich mich für w10 auch irgendwie nicht wirklich begeistern kann.
Edit:
Leider leider leider stelle ich gerade fest, dass der Beispiel-Magier dann doch der typische Feuer-Magier ist mit "kann Sachen anzünden, Licht machen, heilen und Feuerbälle schleudern".
Wo ist denn die coole Steampunk-Magie die in der Einleitung erwähnt wird? Gnarf... also zumindest für mich kommt also das eigentlich faszinierende an dem Setting (dieser gaslight-steampunk-magie mix) in der Einführung dann gar nicht zum tragen