Entspricht das dem damaligen realen Mitteleuropa bzw. ist an das damalige, reale Mitteleuropa angelehnt oder handelt es sich um ein fiktives Mitteleuropa?
Die Weltkarte schaut so aus.
http://www.mediafire.com/download/7d1397gk811r3s6/karte+finsterland.pdfIm Südwesten ist Weimarer Republik Deutschland, im Nordwesten ist postrevolutionäres Frankreich, im Süden ist Vorvereinigungsitalien, im Südosten ist faschistoides Russland-Polen, in der Mitte links ist Vorkriegsungarn, rechts davon ist zerfallenes Deutschland und Tschechien, die Hauptstadt Alexanderstadt ist PragWienBerlin.
Im Norden liegt Vorkriegsholland, östlich davon Vorwohlfahrtsstaatschweden und ganz im Osten Hyperungarn mit Extraukraine.
In Kurzfassung und inoffiziell.
Hm. Also rein vom Wortlaut her hätte ich gedacht, dass der Einsatz limitiert ist, wenn es sich um Spezialmanöver handelt.
Spezial, weil es Charaktere voneinander unterscheidet. Plus Legacy Issues.
Dann noch ein paar Fragen zum Kampf: Jeder Kampfbeteiligte hat pro Kampfrunde 1 Aktion, richtig? Ist Waffe ziehen eine Aktion? Und von den Spezialmanövern für den Kampf kann man demnach auch immer nur eines einsetzen(also am Bsp. von Marianne D'Argentaire: Sie kann z.B. in einer Runde nicht gleichzeitig Abwehr&Ausfall einsetzen,oder?
Was ist, wenn man mehrere Aktionen pro Kampfrunde machen möchte? Gibt das Mali oder geht das einfach nicht? Wie oft kann man Angriffen ausweichen?
Wie sieht es mit Trefferzonen bzw. gezielten Treffern aus?
Pro Kampfrunde hat man eine Aktion, eine Reaktion und eine Bewegung. (Der Quickstarter kürzt das naheliegenderweise zusammen.)
Mit der Aktion kann man angreifen, klettern, zaubern und und und.
Mit der Reaktion kann man parieren oder ausweichen.
Mit der Bewegung kann man sich ein Feld auf einer Kampfkarte bewegen. (Kampfkarten findest Du im Downloadbereich.)
Eine Waffe ziehen ist eine Aktion, eine Reaktion oder eine Bewegung.
Man kann Spezialmanöver beliebig kombinieren. Ausfall und Abwehr können selbstverständlich in derselben Runde verwendet werden.
Pro Kampfrunde ist eine Aktion möglich. Weitere Aktionen sind nicht vorgesehen. Allerdings ist das System recht flott, man ist also ziemlich oft dran.
Man hat eine Reaktion pro Runde, somit kann man einmal entweder parieren oder ausweichen. Übermacht ist unangenehm, daher sollte man sie nicht unbedingt gegen Spieler einsetzen.
Trefferzonen und gezielte Treffer sind nicht vorgesehen. Man kann aber als Spielleiter vom Spieler zwei Würfel verlangen, dafür, dass der Gegner dann einen negativen Effekt erleidet. (Das ist allerdings Vereinbarungssache.)
Die Kampfregeln sollen einsteigerfreundlich und schnell sein. Daher ist alles eher wenig komplex.
Da Kämpfe schnell tödlich sind, ist es auch besser, Sachen eher auszudiskutieren und nur als Ultima Ratio zu kämpfen.
Sonstige Fragen:
-Gibt es Patzer? Ab wann ist ein Wurf ein Patzer?
-Was ist, wenn man in einer Fertigkeit 0(in Worten:NULL) stehen/Würfel zum Würfeln hat?
-Kann man ein Spezialmanöver auch ungelernt anwenden bzw. wenn man es nicht hat (mit entsprechenden Mali) oder geht das einfach nicht?
Ich mag Patzer nicht, aber hier sind die dazugehörigen Erweiterungsregeln:
http://www.finsterland.net/images/files/S22-Patzer.pdfMan kann ein Spezialmanöver nicht ungelernt anwenden. Das betrifft in erster Linie Kampf- und Zauberspezialmanöver, weil ja die eigentliche Handlung dadurch nur erleichtert wird. Man kann also auch ohne Spezialmanöver klettern oder charmant sein, es ist nur mit dem Spezialmanöver leichter.
Kampfmanöver können mit der obigen Regel "nachgebaut" werden. Zaubern kann prinzipiell jeder, allerdings würde ich das bei der Einsteigerrunde noch weglassen. Die genauen Regeln dafür sind im Almanach der Zauberkunst. Das ist ein bisschen fitzelig.
Dann ist mir im Schnellstarter noch etwas aufgefallen. Auf Seite 4 steht: Ich habe die betreffende Stelle mal kursivmarkiert. Folgendes: Im Endeffekt errechnet sich der Schaden aus der Anzahl der Erfolge beim Angriff+dem ausgewürfelten Schaden. Aber: So wie das da steht, habe ich das erst so gelesen, dass jeder der beiden Schadenswürfel wegen der 5 erzielten Erfolge im Angriff mindestens 5 ist. Also: 5+5(für jeden Schadenswürfel)+5 Erfolge =15 Punkte Schaden. Ist klar, was ich meine? Das sollte ihr vielleicht überarbeiten oder umformulieren, ich fand das recht missverständlich.
Das ist so gemeint:
Die Zahl der Erfolge ist der Mindestschaden, den jeder Würfel gibt.
Das heißt: Ich würfle einen Treffererfolg -> Jeder Würfel macht mindestens einen Schadenspunkt (nona).
Ich würfle fünf Treffererfolge -> Jeder Würfel macht mindestens fünf Schadenspunkte.
Die Erfolge werden nicht separat dazugezählt.
Also:
Ich würfle drei Erfolge. Meine beiden Sechsseiter zeigen 1 und 5. Mein Schaden ist 8 (3+5: Der Einser wird zu einem Dreier. Der Fünfer ist nicht betroffen.)
Habe ich mehr als sechs Erfolge, macht auch jeder Würfel mehr als sechs Schaden.
Acht Erfolge -> acht Schaden pro Würfel. (Ich muss dann den Sechsseiter nicht mehr würfeln.)
Zudem ist mir spontan eine Überlegung im Kampf gekommen: Warum Erfolge nicht gegeneinander aufrechnen? Nehmen wir an, Marianne greift einen Schläger an und würfelt: 5,7,8,8,9. Wären 4 Erfolge. Der Schläger pariert und würfelt 4,7,7. Wären 2 Erfolge. RAW ist es jetzt so, dass es einfach heißt: Der Angriff wurde nicht abgewehrt. Der Spieler von Marianne würfelt anschließend den Schaden(z.B. 2W6)und addiert dazu die 4 Erfolge. Ich meine, ich würde es verstehen, wenn der Schläger gar keinen Erfolg gewürfelt hätte. Aber er hat ja immerhin 2 Erfolge erzielt, ich finde das sollte sich auch irgendwie (regeltechnisch) niederschlagen. Ich würde das dann so handhaben, dass von den 4 erzielten Erfolgen im Angriff eben nur noch zwei übrig bleiben, und der (ausgewürfelte) Schaden dann eben nicht mehr 2W6+4 sondern "nur noch" 2W6+2 wäre. Meinungen dazu?
Das war ursprünglich so, aber wir haben das zur Beschleunigung und zur Beruhigung der Einsteiger rausgenommen. Man kann es so spielen, wenn man will. (Der Schaden wäre übrigens immer nur 2W6, siehe oben.)