7. KampfIn diesem Kapitel möchte ich auf das große Thema Kampf eingehen. Es ist zuerst nur ein kleiner Ausschnitt aus dem Kapitel, der sich nur mit dem Angriffs- und Verteidigungsmechanismus sowie dem Wundsystem beschäftigt. Allgemeiner Kampfablauf, verschiedene Aktionen etc. fehlen noch. Zudem behandelt dieser Mechanismus zuerst den taktisch orientierten Kampf. Der kurze "Action" orientierte Kampf mit Spielkarten kommt später.
Ziel ist es ein Kampferlebnis zu erzeugen, in dem folgende Punkte erfüllt werden:
- Einfluss - Spieler sollen durch ihre Entscheidungen einen hohen Einfluss auf den Kampfverlauf haben.
- Dauer - Ich ziele auf eine ungefähre Dauer für einen durchschnittlichen Kampf von 30 - 60 Minuten. Näheres müssen Spieletests zeigen, aber das ist für mich auf jeden Fall nach oben hin eine Grenze.
ZusammenfassungSpielerzentrierungDer Vorgang des Angriffs, der Verteidigung und der Schadensbestimmung wird durch einen Wurf dargestellt. Die Proben erfolgen immer vom Spieler aus. Heißt wenn der Spieler angreift, würfelt er eine Angriffsprobe. Wenn er angegriffen wird, so würfelt er eine Verteidigungsprobe.
WagnisstufeDer Spieler wählt in seinem Zug eine Wagnisstufe (W4 bis W12). Diese muß er bis zu seinem nächsten Zug beibehalten. Wenn also jemand einen besonders riskanten Angriff wagen möchte, so muß er auch eventuelle Verteidigungen mit dieser Wagnisstufe vornehmen.
AngriffsprobeEin Angriff erfolgt mit der gewählten Wagnisstufe auf einen MIndestwurf, der sich aus der Verteidigungsfähigkeit des Gegners ergibt (Ausweichen oder Waffenfähigkeit bei Parade). Wenn der Effekt aus dieser Probe positiv ist, ist der Angriff gelungen. Ist der Effekt negativ, so ist der Angriff misslungen und man erhält sogar negative Ereignisse. Wenn der Angriff erfolgreich war, so teilt man Trefferpunkte in Höhe des Grundschadens der Waffe (plus eventuelle Boni durch hohe Stärke) multipliziert mit dem Schadensmultiplikator (1) aus.
Mit dem Effekt können Ereignisse erworben werden. So kann man für je 3 Punkte den Schadensmultiplikator um 1 erhöhen. Für je 1 Punkt Effekt erhöht man seine Kampfinitiative (Reihenfolge in der man handeln kann) um 1.
Wenn die Probe misslungen ist und man entsprechend negativen Effekt generiert hat, so kann der Meister diesen nutzen um negative Ereignisse für den Spieler zu "kaufen". Für je -5 Punkte erleidet der Spieler einen Patzer (besonders unglückliche Ereignisse), für je -2 erleidet der Spieler einen Schadenspunkt und für -1 wird die Kampfinitiative des Spielers um 1 gesenkt.
Bei dem Effekterwerb ist es wichtig, dass man den Effekt zuerst für das "teuerste" Ereigniss verwenden muß und das Ereignisse merhfach erworben werden können.
VerteidigungsprobeBei der Verteidigungsprobe ist der Ablauf ähnlich der Angriffsprobe. Der Spieler würfelt mit der gewählten Wagnisstufe gegen die Angriffsfähigkeit des Gegners. Wenn ein positiver Effekt erzielt wird ist die Parade erfolgreich. Bei negativem Effekt wurde der Spieler getroffen.
Die Effektverwendung ist analog der Angriffsprobe, mit dem Unterschied, dass die Vorzeichen vertauscht wurden. Heißt mit -3 Effekt kann der Meister den Schadensmultiplikator erhöhen, während der Spieler dem Angreifer mit 5 Effektpunkten einen Patzer verpassen kann.
SchadenspunkteWenn jemand Trefferpunkte erhält, werden von diesen seine Rüstungspunkte (ein Wert zwischen 0 und 6) abgezogen. Das Ergebnis hieraus nennt sich Schadenspunkte. Eventuell noch vorhandene Schadenspunkte werden von den Gesundheitspunkten abgezogen.
GesundheitspunkteDie Gesundheitspunkte eines Charakters werden über das abgeleitete Attribut Gesundheit bestimmt (Gesundheit +1) * 3. So kommen Werte zwischen 3 und 18 zustande. Diese Punkte stellen die Ausdauer, Willenskraft aber auch die Übersicht im Kampf und die Beweglichkeit dar. Erst wenn die Punkte auf 0 gehen wird der Charakter ernsthaft verletzt (Analog Stresspunkten bei FATE oder Health bei Song of Ice and Fire).
Wenn die Gesundheitspunkte auf 0 fallen ist der Charakter ausgeschaltet und kann nicht mehr am Kampf teilnehmen. Um das zu verhindern, kann der Spieler entscheiden, die Schadenspunkte, die er erhält, durch Konsequenzen zu reduzieren.
Es gibt leichte, mittlere, schwere und kritische Konsquenzen. Jede Konsequenz reduziert die Schadenspunkte um einen gewissen Grad (-3, -6, -9, alle) und behindert im Kampf durch einen Malus (-1, -2, -3, -5). Die Anzahl der Konsquenzen, die ein Charakter auf sich nehmen kann, ist begrenzt durch sein Gesundheitsattribut.
Das Teilkapitel liegt als pdf anbei.
Feedback und alles andere nehme ich wie üblich gerne entgegen.
mfg
Pantalaimon
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