Naja, Szene C (wir betreten den Raum hinter der Tür) ist ja auch optional - du kannst die Tür immer noch Tür sein lassen und statt dessen lieber den Oger heiraten, oder einfach dabei versagen, den Schlüssel zu holen bzw. die Tür zu knacken.
Das ist prinzipiell möglich. Natürlich kann die Gruppe ihr Ziel ändern, aber das habe ich deshalb nicht aufgeführt, weil es nicht in den Freiheitsbereich fällt, den ich mit meinem Beispiel illustrieren wollte: die Freiheit der Methodenwahl.
Im Prinzip schränken die Würfel bzw. die Regeln die Wahlfreiheit der Spieler auch ein: Die Spieler wählen die Option B4 (den Oger beklauen), aber der Wurf sagt: "Nein, geht nicht."
Das leuchtet mir jetzt ohne Zusammenhang nicht ein. Wieso sollen Würfel die freiheit einschränken? Würfel treffen nur eine Aussage über die Konsequenzen (Erfolg - Misserfolg), nicht über die Entscheidung zur Handlung. Wenn die Charaktere sich frei zu einem Kampf entscheiden (es wurde ihnen nicht aufgezwungen), und dabei sterben, dann ist das doch keine Unfreiheit.
Freiheit ist (meiner Meinung nach) nicht das Gleiche wie Erfolg!
Unfreies Spiel wird nicht selten im Austausch mit Erfolgsgarantie bezahlt.
Natürlich hat die Aussage des Würfels, ob etwas geht oder nicht, einiges mit den bereits im Vorfeld getroffenen Entscheidungen zu tun (ob man jetzt gut klauen kann oder eben nicht, z.B.). Trotzdem schränkt der Würfel in dieser Szene die Freiheit der Spieler ein - die können in den meisten Fällen nicht einfach sagen "ich beklau jetzt den Oger" und das passiert dann auch genau so.
Wenn es um die Entscheidungen geht, die z.B. zur Festlegung der Erfolgswahrscheinlichkeit führen, ist die Freiheit zwischen den Beteiligten ungleich verteilt, in der Regel zugunsten des Spielleiters. Ich glaube nicht, dass es "neutrale" Konsequenzen gibt und "neutrale" Erfolgswahrscheinlichkeiten gibt. Ein SL kann die Schwierigkeitsmodifikation für einen Wurf so ansetzen, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit gegen Null tendiert. Mit etwas Glück hindern ihn die Regeln daran, wenn sein eigener Sinn für Fairness ihn im Stich lässt, aber auf dieser Ebene ist die Freiheit des Spiels tatsächlich gefährdet.
ich hab mir überlegt, wäre es nicht klug, das ganze eventuell anhand vonComputerspielen zu illustrieren?
PC-Rollenspiele unterscheiden sich in vielen Bereichen stark von P&P, und gerade im Bereich der Freiheit liegen die PC-Spiele weit hinter den Möglichkeiten des P&P zurück. Vielleicht wird sich das irgendwann mal durch bessere Rechnerleistung annähern können, aber momentan sind die PC-RPGs eher für Story und Charakteroptimierung, vielleicht noch Taktik bekannt.