Unfreiheit ist eher, wenn der SL festlegt, dass da eine 100 Meter bzw. 60 cm breite Schlucht ist. Freiheit ist es, wenn die Spieler festlegen können, ob die Schlucht 60 cm oder 100 Meter breit ist. (Wobei ich Unfreiheit nicht negativ betrachte sondern mir meistens auch eine gewisse Unfreiheit als Spieler wünsche.)
Unfreiheit ist da schlicht der falsche Begriff: Wenn die Spieler keine Ambitionen haben, die Landschaft festzulegen, dann schränkt der landschaftsfestlegende SL sie auch nicht in ihrer Freiheit ein wenn er das tut.
Worum es bei solchen Diskussionen letztlich im Kern geht ist
Kontrolle. Und das nicht irgendwie in der virtuellen Welt auf Charakterebene, sondt OT zwischen den spielenden Menschen. Im Idealfall ist die Kontrolle über das Geschehen auf Spieler und SL aufgeteilt. Dadurch, dass niemand allein die Situation kontrolliert beibt das Geschehen fesselnd und abwechlungsreich. Wenn nur eine Partei die Kontrolle hat, dann ist es für diese langweilig und für die andere bevormundend. Das kann dann viellecht als "Zuschauer" noch interessant sein, hat aber keine Dynamik mehr.
Ein nicht unwesentlicher Teil des Spieler-Empowerments zielt lediglich darauf ab, den Spielern einen gewisse Mindest-Kontrolle zu garantieren, oder gleich dem SL jeglichen Kontroll-Anspruch zu nehmen ("SL als Zufallstabellen-Würfelsklave").
Mit der
Freiheit der Charaktere im Spiel hat das nur insofern zu tun, wenn ein Einschränken der Charakter-Freiheit als Versuch gewertet wird, die Spieler-Kontrolle einzuschränken. Das besonders dann der Fall, wenn die Spieler a) eine SL-Festlegung unplausibel finden ("die 60cm Schlucht kann nicht übersprungen werden"), und b) darin eine ihnen feindliche Agenda sehen ("der SL legt das so fest, damit der Oberbösewicht entkommen kann").
Besteht umgekehrt der Eindruck, dass die Kontrolle über das Geschehen fair verteilt ist, dann wird auch einfach hingenommen, dass die Höhle nur einen anderen Ausgang hat, und einen gerade Orks verfolgen. Der Verlust an Charakter-Freiheit wird in dem Fall nicht als OT-Kontrollverlust wahrgenommen.
Damit ist man dann wieder bei
Vertrauen, und dem von Luxferre angesprochenen sich-mal-locker-machen.
Kleiner Exkurs zum Intrigen-Beispiel, hier spielen wohl zwei Punkte rein:
- Zum einen sind die intriganten Gegner der Helden eben komplex. Das ist eben keine vorgegebene Karte, die "feststeht", oder auch kein gegnerisches Monster mit "festen" Werten. Sondern etwas, dass vom SL kontrolliert und auch intelligent gesteuert werden muss. Da muss das Vertrauen, dass sich der SL "fair" verhält und nicht versucht die Spieler-Kontrolle zu untergraben, schon da sein. Andernfalls kann man solche komplexen Szenarien gleich sein lassen.
- Zum anderen sind solche "menschlichen" Szenarien für die Spieler intransparent. Für die Spieler ist es kaum zu unterscheiden, ob ein NSC umgestimmt werden könnte, und sie sich nur ungünstig anstellen, oder ob der NSC von zum Nachteil der Spieler festgelegt ist. Da sie eben nicht in die Köpfe/Mechanismen der NSCs schauen können, können sie nicht beurteilen, wie "fair" und wie "offen" das Szenario ausgelegt ist. Auch hier kommt es wieder auf Vertrauen an.
Um an der Stelle noch kurz auf die Begrifflichkeiten einzugehen:
fair: Die Helden haben eine gute Chance, das Szenario zu ihren Gunsten zu "lösen". ("Ihre Agenda durchzusetzten" oder wie auch immer) Könnte überspitzt heißen, dass ihnen die die Hälfte der NSCs von vorneherein gut gesonnen sind, und die andere Hälfte von vorneherein schlecht.
offen: Wieviele Ansätze es gibt. Im Worst Case gäbe würden alle NSC bis auf einen die Charaktere von vorneherein ablehnen. In einem sehr offenen Ansatz könnten alle NSC irgendwie zugungsten der Charaktere beeinflußt werden.
Persönlich finde ich halt "fair" und "offen" aussagekräftiger als das ideologisch verschwurbelte "frei".