Autor Thema: Alternative Fertigkeitenliste  (Gelesen 7761 mal)

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Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #25 am: 7.01.2012 | 04:17 »
Investigation ist Nachforschen und Umfragen per Bücher, Schriften u.ä.
Streetwise ist Nachforschen und Umfragen über Personen, Beziehungen und Kontakte.

Wenn das Nachforschen in Bibliotheken einen bemerkenswerten Teil ausmacht, gibt es halt ein Berufstalent Bibliothekar, das +2 auf Investigation gibt und evtl. +2 auf 1 oder 2 Knowledge-Fertigkeiten, wenn thematische Bibliotheken genutzt werden.
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Makaan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #26 am: 7.01.2012 | 19:27 »
Wenn versucht wird, jemanden einzuschüchtern, warum muss dieser dann eine gegensätzlichen Probe mit seiner Willenstärke bestehen, und nicht seinem Mumm?

Und, welche Wissensfertigkeiten bieten sich denn für Fantasy-Settings an?
« Letzte Änderung: 7.01.2012 | 19:29 von Makaan »

Offline Master Li

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #27 am: 7.01.2012 | 19:36 »
Da Mumm nur noch eine Settingregel ist, kannst Du auch gerne den Willenskraftwurf durch Mumm ersetzen. Ansonsten geht es wohl darum, dass jeder Willenskraft mindestens w4 hat und Mumm auch untrainiert sein kann, wodurch Einschüchtern etwas mächtiger wäre.

Wissen:
Magie
Kriegskunst
Religion
Gebiet

Kriegskunst ist wichtig bei Massenkampf
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #28 am: 7.01.2012 | 20:16 »
Alles klar, dann lass ich wohl Mumm mal weg. Die Willenskraft lässt sich ja schließlich auch steigern und die Abenteurer bleiben nicht für immer Angsthasen. Mutig zu sein, heißt ja auch irgendwie einen klaren Kopf zu bewahren. Man kann ja auch totzdem Angst haben, sie überwätigt einen nur nicht. An sich ein wenig ähnlich mit dem Zustand, wenn jemand Angeschlagen gilt.  

Ich dachte Gebiet wird über ein Probe auf Allgemeinwissen bzw. den Verstand geregelt. Zusätzlich kann ein Abenteurer durch seinen Hintergrund eventuell noch einen Bonus von +2 dabei erhalten. Richtig?

Ich hab nun im Regelwerk unter dem Professions-Talent Magier gelesen, dass dort als Vorraussetzung Spellcasting und Knowlage(Magic) aufgeführt werden. Ich hätte da vorher einfach auf Spellcasting würfeln lassen, wenn es darum geht irgendwelche Magischen Effekte zu erklären. Aber vielleicht hab ich da wieder was nicht begriffen. Wofür benutzt ihr den so die Wissensfertigkeit Magie?
« Letzte Änderung: 7.01.2012 | 20:24 von Makaan »

Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #29 am: 8.01.2012 | 02:10 »
Spellcasting ist das Zaubern an sich.

Knowledge (Magic) ist das Wissen dahinter, wo die Magie herkommt, wie sie wirkt, über magische Kreaturen, Effekte, Schwierigkeiten und Möglichkeiten, Trappings, Alchemie und eben alles "magische" im Setting. Und zwar VIEL detaillierter als es das Allgemeinwissen eines Magiers eben kann.

Es ist halt der Unterschied zwischen einem Hobbygärtner und einem habilitierten Botaniker.
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Offline Skeeve

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #30 am: 8.01.2012 | 03:35 »
Knowledge (Magic) ist das Wissen dahinter, wo die Magie herkommt, wie sie wirkt, über magische Kreaturen, Effekte, Schwierigkeiten und Möglichkeiten, Trappings, Alchemie und eben alles "magische" im Setting. Und zwar VIEL detaillierter als es das Allgemeinwissen eines Magiers eben kann.

.... und möglicherweise (je nach Setting) auch nötig um über "Arkanes entdecken" heraus zu bekommen welche magischen Effekte auf einem Objekte, Ort usw. liegen/wirken. Erkennen dass da was magisch ist, ist ja normale  Anwendung bei Arkanes entdecken. Aber welche Wirkungen die Magie hat?...

... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

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Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #31 am: 8.01.2012 | 03:48 »
Nicht nach Setting, sondern nach Trapping, was aber manchmal recht gleich ist.

Detect Arcana entschlüsselt in seiner Grundform nicht die Eigenschaften, sondern gibt nur die Anwesenheit von Übernatürlichem an.
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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #32 am: 8.01.2012 | 10:22 »
Ja ok, dass leuchtet mir nun ein, mit Knowledge (Magic) und Spellcasting. Ich denke dann mal, dass es sich mit Heilen und Wissen (Medizin) genauso verhält? Man könnte auch z.B. zusätzlich zu Reparieren noch Wissen bzw. Handwerk (Schmieden) lernen (Allerdings würde ich da Reparieren von Gewandheit abhängig machen und Handwerk (Schmieden) vom Verstand). Richtig so?

Trapping ist als Ausprägung eines Magischen Effekts zu verstehen nicht wahr? Ein Beispiel: Wenn ich eine Barriere erzeuge, dann kann das eine durchsichtige leicht schimmernde und undurchdringliche Wand sein oder es kann auch eine Wand aus schadenverursachenden Flammen sein, durch die aber jemand der waghalsig genug ist versuchen kann durchzuspringen.

Ach übrigens, Überreden, Einschüchtern und Provozieren sind ja alles Fertigkeiten wo man versucht andere so zu Beeinflussen, dass sie das tun was man will. Einschüchtern ist da so eine freundliche Variante und Einschüchtern und Provozieren ganz klar eine unfreundliche Variante. Mir fällt da als Beispiel der Good Cop und der Bad Cop ein, die beide auf unterschiedliche Weise versuchen aus einen Verdächtigen Informationen rauszuquetschen. Der eine versuchts mit der Fertigkeit Überreden, der andere mit der Fertigkeit Einschüchtern. Provozieren ist jetzt nicht ganz das gleiche wie Einschüchtern aber doch ähnlich. Man versucht halt damit jemanden in Verlegenheit zu bringen, so das er verschwindet oder so zu reizen, dass er auf einen los geht. Ähnlich wie bei Einschüchtern kommt es auch hier darauf an "Bedrohlich" oder "Einschüchternd" zu wirken. Allerdings geht es eher über die Verbale Schiene, während es bei Einschüchtern auch aufs Äußere ankommt. So klar lässt sich hier aber auch nicht unbedingt trennen. Soweit zur Erklärung wie ich die Fertigkeiten verstehen und nun zum Punkt, der mich eigentlich interessiert: Ich finde mit Überreden kann man viel mehr machen als mit Einschüchtern und Provozieren zusammen. Es kommt natürlich noch darauf an, was man machen will aber ein Steigerung in Überreden ist mehr wert, als eine Steigerung in den beiden anderen Fertigkeiten. Ich finde das unausgewogen. Gibt es da auch eine Möglichkeit die beiden Fertigkeiten Einschüchtern und Provozieren zusammenzufassen?

« Letzte Änderung: 8.01.2012 | 10:46 von Makaan »

Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #33 am: 8.01.2012 | 12:14 »
Ja ok, dass leuchtet mir nun ein, mit Knowledge (Magic) und Spellcasting. Ich denke dann mal, dass es sich mit Heilen und Wissen (Medizin) genauso verhält? Man könnte auch z.B. zusätzlich zu Reparieren noch Wissen bzw. Handwerk (Schmieden) lernen (Allerdings würde ich da Reparieren von Gewandheit abhängig machen und Handwerk (Schmieden) vom Verstand). Richtig so?

Prinzipiell ja. Handwerke sind im Prinzip Wissen (Handwerk) mit meistens Reparieren dabei. Daher ist Reparieren abhängig von Verstand. Es ist die Fertigkeit um die praktische Umsetzung nicht die Fingerfertigkeit.

Zitat
Trapping ist als Ausprägung eines Magischen Effekts zu verstehen nicht wahr? Ein Beispiel: Wenn ich eine Barriere erzeuge, dann kann das eine durchsichtige leicht schimmernde und undurchdringliche Wand sein oder es kann auch eine Wand aus schadenverursachenden Flammen sein, durch die aber jemand der waghalsig genug ist versuchen kann durchzuspringen.

Ausprägung oder Trapping gilt nicht nur für Magie, sondern auch für Talente oder Fertigkeiten. Letztlich für alles in SW.

Zitat
Soweit zur Erklärung wie ich die Fertigkeiten verstehen und nun zum Punkt, der mich eigentlich interessiert: Ich finde mit Überreden kann man viel mehr machen als mit Einschüchtern und Provozieren zusammen. Es kommt natürlich noch darauf an, was man machen will aber ein Steigerung in Überreden ist mehr wert, als eine Steigerung in den beiden anderen Fertigkeiten. Ich finde das unausgewogen. Gibt es da auch eine Möglichkeit die beiden Fertigkeiten Einschüchtern und Provozieren zusammenzufassen?

Überreden ist prinzipiell nicht für den Kampf geeignet, sondern formt die Meinung durch einen längeren Vortrag. Provozieren und Einschüchtern sind dagegen die Klassischen Tests of Will/Geistigen Duelle im Kampf. Und nein, sie gehören dennoch getrennt, weil sie gegen verschiedene Eigenschaften gehen!
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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #34 am: 8.01.2012 | 12:42 »
Ja ich weiß, Überreden kann man nicht im Kampf einsetzten. "Hey wir können doch über alles reden, wir müssen das nicht tun"  (Na vielleicht, um den anderen zu besänftigen. Bei manchen Situationen ist das vielleicht wirklich möglich.) Bei Einschüchtern und Provozieren gibt es hingegen schon Möglichkeiten sie nicht nur im Kampf einzusetzen. Da gibt es im englischen Regelwerk Beispiele zu. Wenn man zum Beispiel die Hackordnung in einer Räuberbande klar stellen will. Ich weiß, das Einschüchtern und Provozieren auf andere Attribute angewendet werden. Trozdem, vielleicht kann man das auch einfach je nach Situation flexibler handhaben. So ganz Grund verschieden finde ich Einschüchtern und Provozieren nämlich nicht. Bei beiden Fertigkeiten geht es doch auch irgendwie darum die Persönlichkeit des anderen anzugreifen. Bei Taunt (Provozieren) lese ich im Regelwerk: Taunt is a test of will attack against a person's pride through ridicule, cruel jokes, or one-upmanship. Aber ich kann doch auch genauso durch Worte Einschüchtern und nicht nur durch Muskeln, dicke Waffen und lautes brüllen. Umgekehrt lässt sich auch nicht nur durch Worte provozieren. Wenn ich ein dämliches Monster auf mich mit der dicken Rüstung lenken will, damit es nicht den Magier frühstückt, dann wird sich dieses Monster sicher nicht durch irgendwelche Beleidigungen beeindrucken lassen. Einschüchtern hat mehr mit Austrahlung zu tun, Provozieren mehr mit Argumenten. Das ist meistens so, aber halt auch nicht immer so. In manchen Situationen ist es auch ganz umgekehrt. Wie interpretierst du die Fertigkeiten denn?

Ach übrigens, vielen vielen Dank, wegen der vielen Antworten.
« Letzte Änderung: 8.01.2012 | 13:01 von Makaan »

Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #35 am: 8.01.2012 | 13:13 »
Ich interpretiere sie letztlich über die Eigenschaften, die sie zu "brechen" versuchen.

Intimidate geht gegen Spirit, den Willen des Gegners.
Taunt geht gegen Smarts, das Selbstverständnis des Gegners.

Und jemanden mit einigen schmerzlichen Beleidigungen aufzubringen, IST was anderes, als prinzipiell ihm Furcht zu zeigen.

Ein Halbling beleidigt eher, ein großer Ork schüchtert dagegen eher ein.

Das passt schon!
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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #36 am: 8.01.2012 | 13:29 »
Ja, das seh ich auch ein, das seh ich auch nicht anders. Wenn der Halbing anfangen würde irgendwelche Drohgebärden aufzuführen, da würde der Ork sich wohl eher zu tote Lachen. (Hm, auch eine Möglichkeit für einen Verstands-Trick ) So ganz glücklich bin ich aber immer noch nicht damit zwei Fertigkeiten zu haben, die viel weniger Anwendungsmöglichkeiten haben als eine andere in ihrer Art aber doch recht ähnliche Fertigkeit.

Ich schlage aber vor sich nicht auf die beiden Attribute Verstand und Willenstärke zu versteifen. Überreden geht zwar auf Verstand hat aber auch was mit Willenstärke zu tun. Ich möchte erwähnen, dass Willensstärke im englischen Regelwerk Spirit heißt. Das ist strenggenommen mit Willensstärke nicht gleich zu setzen, da es auch so viel wie Seele und Austrahlung bedeutet. Ausstrahlung, dass ist nämlich auch wichtig wenn ich jemanden überreden oder von etwas überzeugen will. Wenn man was langweilig wie eine Trantüte erzählt, dann helfen womöglich auch die besten Argumente nicht immer weiter. Beim Provozieren kommt es auch nicht nur auf den Verstand an, sondern auch auf die Willensstärke. Aber um Gottes Willen, ich will nicht das die Fertigkeiten jeweils von zwei Attributen abhängen. Jedes hat seinen Schwerpunkt. Bei anderen Fertigkeiten ist das jauch auch so. Klettern hängt ja auch nicht nur von Kraft ab, sondern auch von Ausdauer. Wenn man im Kletterpark ist, dann klettern einen die Frauen auch schon mal was vor. (Ungeübt sei angemerkt) Stärker sind die trotzdem nicht :). In der Regel hängt aber Klettern schon vom Attribut Stärke ab. Es kommt halt auf die Situation an.

Ich sehe inzwischen aber ein, dass Einschüchtern und Provozieren ganz wichtig in Savage Worlds sind. Peppt das Spiel ganz schön auf (An sich auch in anderen Systemen, nur dass es da keine Regeln für gibt).
« Letzte Änderung: 8.01.2012 | 13:49 von Makaan »

Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #37 am: 8.01.2012 | 14:22 »
Zwei getrennte Fertigkeiten haben schon ihre Existenzberechtigung, weil sie richtig angewandt andauernd genutzt werden.

Überkompliziere nicht die ganze Sache. Spirit und Smarts bedeutet Vieles, wobei Willensstärke und Verstand die beste deutsche Übersetzung darstellt. Natürlich spielt das eine immer in das andere mit ein, aber es geht hier um das Primärattribut.

Spiel einfach mal eine Weile. Am besten quer über die Genres und kurze Abenteuer, um einen Eindruck zu bekommen, wie alles zusammenarbeitet und wie kleine Änderungen (aka Settingregeln) z.T. große Auswirkungen haben können.
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Offline Master Li

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #38 am: 8.01.2012 | 17:11 »
Ja ok, dass leuchtet mir nun ein, mit Knowledge (Magic) und Spellcasting. Ich denke dann mal, dass es sich mit Heilen und Wissen (Medizin) genauso verhält? Man könnte auch z.B. zusätzlich zu Reparieren noch Wissen bzw. Handwerk (Schmieden) lernen (Allerdings würde ich da Reparieren von Gewandheit abhängig machen und Handwerk (Schmieden) vom Verstand). Richtig so?

Theoretisch könntest Du das machen. Bei Magie wird das deshalb unterschieden, weil es meistens ein wichtiger Skill ist. Machst Du das bei Handwerk auch, müsste jedes Abenteuer eine Wissen (Schreiner)-Probe fällig sein. Da das in den seltensten Runden so ist, bleibt man bei Reparieren und gibt evtl. Boni auf Allgemeinwissensproben nach Hintergrund.

Ich sag das nur, damit Du nicht in Versuchung kommst wieder ein paar unnütze Skills einzuführen  >;D

Regel 27 des SW-Kodex: Eine Fertigkeit, die nicht mindestens jeden 2. Spielabend genutzt wird, ist überflüssig... hat der Kardohan ja auch schon gesagt.
Viel Spaß.
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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #39 am: 9.01.2012 | 15:54 »
Ja stimmt, dass mit dem Handwerk ist unsinnig. Besser regelt man das wieder über ein Professions-Talent, das einen Bonus von +2 auf Reparieren gibt, wenn das entsprechende Handwerk angewendet wird.

Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #40 am: 9.01.2012 | 16:05 »
Guter Mann!  :D
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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #41 am: 10.01.2012 | 23:35 »
Ja, dann bleibt die Fertigkeitenliste besser so wie sie ist. Bis auf ein paar Kleinigkeiten die mir nicht so recht gefallen wollen ist die schon gut so. Aber möglich, dass ich ein paar Fertigkeiten doch umbenennen werde. Da bleib ich uneinsichtig ;)

Offline Skeeve

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #42 am: 19.01.2012 | 01:21 »
Was haltet ihr von einer Fertigkeit Unterhalten (Spirit), mit der man solche Dinge wie Singen, Tanzen und Musizieren abhandeln kann? Oder stellt die Fertigkeiten von einen Gaukler dar?

Ich habe gerade für mein 08/15-Fantasy-Setting die Fertigkeit "Darbietung" (die nicht-magische Verwendung der Fertigkeit von dem Experten-Talent "Troubadour" aus den Probefahrt-Regeln bzw.  vom AH "Troubadour" aus dem Fantasy-Kompendium) aufgenommen.

Einerseits würde es wohl für jeden Erfolg und Steigerung beim "Darbieten" auch Boni bei z.B. "Umhören" und "Überreden" geben, andererseits muss ich beim nächsten Treffen mal die Spieler fragen ob die Fertigkeit überhaupt für einen der Charaktere interessant ist. Vielleicht der aktuelle Neuzugang in der Gruppe.. der Charakter hat mich jedenfalls auf diese Idee gebracht, aber ich habe noch keine Ahnung wohin sich der Charakter entwickeln soll

Aber auch wenn es in dieser Kampagne keiner der Charaktere nimmt... lasse ich es im Setting oder nicht? Die nächste Kampagne/Abenteuer, die künstlerisch wertvoller sein wird, kommt bestimmt... möglicherweise.
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Offline Kardohan

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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #43 am: 19.01.2012 | 04:51 »
Die Fertigkeit Darbieten ist die Zauberfertigkeit dieses Arkanen Hintergrundes, die nebenbei eben noch den Effekt hat, das sie zum Profanen Unterhalten eingesetzt werden kann.

Das ist keine allgemein verfügbare Fertigkeit, genausowenig wie Glaube oder Zaubern. Sie gibt es eben nur mit diesem Arkanen Hintergrund und darum stellt sich nicht die Frage, ob die Fertigkeit rausgeschmissen gehört.

Umgekehrt wird ein Schuh draus. Nicht jeder Musikant und Strassenkünstler ist ein magiebegabter Troubadour, aber ihre Vortragskunst kann die gleichen Effekte zeitigen. Daher packt man in den Settingregel über die Archetypen-Beschreibung oder besser Berufstalent diesen Effekt allgemein auf Überreden, Verspotten, bzw. auf die Allgemeinwissens-Würfe eines Künstlers und gut ist.

Das ist einer dieser unglücklichen Neuzugänge aus dem Fantasy Companion, so wie Adept auch *brrrr*
« Letzte Änderung: 19.01.2012 | 05:13 von Kardohan »
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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #44 am: 22.01.2012 | 11:51 »
Das ist mir eigentlich zu pauschal, wenn das jetzt jeder gleich gut (oder gar nicht) kann...
Mehrere Berufstalente ("Barde", "Profi-Barde", "Meisterbarde")?

Einerseitis ist diese Diskussion für meine aktuelle Kampagne vermutlich sowieso akademisch, aber interessieren tut es mich nun doch. Oder bin ich gerade zu feinkörnig für SW?
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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #45 am: 22.01.2012 | 13:02 »
Oder bin ich gerade zu feinkörnig für SW?

JA!!! ;)

Es hält dich natürlich keiner davon ab für dein Setting eine Barden und aufbauend Meisterbarden-Profession zu entwickeln, aber bedenke...

"Expertentalente stehen für viele Jahre der Ausbildung, daher sind die Voraussetzungen recht hoch. Spieler dürfen Expertentalente auch noch nach Charaktererschaffung erwerben, sollten aber im Spielgeschehen darauf hinarbeiten, indem sie in Abenteuerpausen trainieren."
-- SWGER S.56

SW steht für Action, nicht aber für die "aufregenden Abenteuer auf der Schulbank".
Mal davon abgesehen kennt SW auch keine kleinteiligen Lernzeiten für Talente und Fertigkeiten. Man kann ein solches Talent zwar handwedelnd zwischen den Abenteuern erlernen, aber das sollte nicht zur Regel werden.

"Expertentalente sind nicht notwendig, um einen Magier, einen Dieb, einen Priester, einen Krieger darzustellen. Expertentalente entsprechen eher den höheren Weihen, die solche Charakterarchetypen durch lange, harte Ausbildung und Erfahrung erhalten haben."
-- SWGER S.273

Um einen Barden darzustellen, benötigt man kein Barden Expertentalent, sondern nur wenn man einen sehr guten (ausgebildeten) Barden darstellen will.

Ein Meisterbarde (Profi-Barden sind sie alle, schließlich leben sie von ihrer Profession!) ist ja nix anderes als ein ausgebildeter Barde mit langer Berufserfahrung, sprich es ist nur eine Angabe, daß der die Fertigkeiten eines Barden verfeinert hat. Der Satz seiner Fertigkeiten ist aber derselbe. Wie wolltest du sie dann im Expertentalent abbilden? Über die Erhöhung des Bonus auf ihre Proben?

Meisterbarden würde ich einfach als Titel für solche Barden reservieren, die gewisse Talente und Fertigkeitsgrenzen erworben haben. Fluffeffekte in der Spielwelt könnten dann die Erlaubnis zum Eröffnen einer Sängerschule sein bzw. ein Sitz im Sängerrat, oder so was...

Lass es mit den aufbauenden Expertentalenten. Das ist Quatsch! Einfach +2 geben, ein paar kleiner Effekte mit rein und gut ist! Die Expertenboni sind untereinander eh nicht additiv und letztlich gilt immer noch der Grundsatz "zu straffen, wo zu straffen ist".

Wenn ein solches "Meistertalent" nix wesentlich neues und anderes liefert, läßt man es weg... Weniger ist hier definitiv mehr! Edgecreeping dieser Art muss nun wirklich nicht sein!
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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #46 am: 22.01.2012 | 13:30 »
@Skeeve: Ich habe so ein Talent im Wilden Rakshazar eingeführt, vielleicht hilft dir das:

Expertentalent: Rhapsode
Voraussetzungen: Anfänger, Verstand W6+, Willenskraft W6+, Überreden W8+
Die Rhapsoden, die wandernden Legendensänger Rakshazars, vermögen durch den Klang ihrer Musik die Herzen ihrer Freunde zu stärken und die von Fremden zu gewinnen. Durch eine gelungene Probe auf Überreden und einen Vortrag, der mindestens zehn Minuten dauert, steigt entweder das Charisma des Rhapsoden gegenüber allen Zuhörern um 2 Punkte, oder alle Mumm- und Willenskraft-Würfe der Zuhörer erhalten für die nächsten 10 Minuten einen Bonus von +1.
Diese Effekte betreffen alle Zuhörer in der mittleren Schablone, bei großer Umgebungslautstärke nur die kleine. Falls die Zuhörer unwillig sind, dem Rhapsoden eine Chance zu geben, ist die Überreden-Probe eine vergleichende Probe gegen den Verstand der entsprechenden Zuhörer.
« Letzte Änderung: 22.01.2012 | 13:36 von Sphärenwanderer »
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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #47 am: 22.01.2012 | 16:24 »
@ Sphärenwanderer: Danke fürs Teilen dieses Expertentalentes aus deiner Conversion.

Aber letztlich geht es hier um die Frage, ob Skeeve ähnlich wie bei den Erweiterten Talenten (Rundumschlag, Block etc), auch bei Expertentalenten sowas machen kann bzw. sollte.

Und da ist meine Meinung eben, das man es nicht machen sollte. Das ginge an der Zielsetzung der Expertentalente vorbei!
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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #48 am: 22.01.2012 | 16:41 »
Das ist auch meine Meinung bei einem generischen Fantasysetting.  :)
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Re: Alternative Fertigkeitenliste
« Antwort #49 am: 23.01.2012 | 01:32 »
JA!!! ;)

Es hält dich natürlich keiner davon ab für dein Setting eine Barden und aufbauend Meisterbarden-Profession zu entwickeln, aber bedenke...

"Expertentalente stehen für viele Jahre der Ausbildung, daher sind die Voraussetzungen recht hoch. Spieler dürfen Expertentalente auch noch nach Charaktererschaffung erwerben, sollten aber im Spielgeschehen darauf hinarbeiten, indem sie in Abenteuerpausen trainieren."
-- SWGER S.56

Nun gut, wenn ich gerade 'ne feinkörnige Phase habe.... ;-)

Das mit den "für viele Jahre der Ausbildung" habe ich entweder nie gelesen oder nie so bewusst wahrgenommen. Die Beschreibungen der einzelnen Talente war immer interessanter als die Beschreibung der Gruppe zu der das jeweilige Talent gehört. Wenigstens habe ich schon im Hinterkopf das die Hintergrundtalente eigentlich nur für die Charaktererschaffung da sind. Aber das mit den Expertentalenten... und für meine Charaktererschaffung, nämlich die NSCs, ist es eh relativ egal.

Das mit den recht hohen Voraussetzungen... Bei der ersten Charaktererschaffung haben die Spieler mit drei von vier Charakteren (auf Anfänger-Rang) schon vier Experten-Talente 'verbraucht':

Gelehrter & Zauberer
Heilige Kriegerin
Auserwählte

Rein von den Werten her hätte der Krieger (der vierte Charakter) auch statt "Kräftig" das Experten-Talent "Akrobat" nehmen können.  Von daher und von einer Jahrzehnte langen (A)D&D-Prägung her, herrscht in der gesamten Gruppe wohl so ein Gefühl von "Charaktere mit 0 XP kommen gerade von der Schulbank"  und die Experten-Talente kommen jedenfalls mir nicht so Experten-mäßig vor.


Ein Meisterbarde (Profi-Barden sind sie alle, schließlich leben sie von ihrer Profession!) ist ja nix anderes als ein ausgebildeter Barde mit langer Berufserfahrung, sprich es ist nur eine Angabe, daß der die Fertigkeiten eines Barden verfeinert hat. Der Satz seiner Fertigkeiten ist aber derselbe. Wie wolltest du sie dann im Expertentalent abbilden? Über die Erhöhung des Bonus auf ihre Proben?

Naja, wäre so was wie "Darbieten" eine Fertigkeit (auch) für nicht-magische Barden, dann hätte man den Profi-, Experten-, Meister-Barde schon fertig im Grundregelwerk stehen (bei den gleichnamigen legendären Talenten). Deswegen habe ich meine Beispiel-Talente (für den Fall das es keine  Darbieten-Fertigkeit gibt) auch so genannt.

"Expertentalente sind nicht notwendig, um einen Magier, einen Dieb, einen Priester, einen Krieger darzustellen. Expertentalente entsprechen eher den höheren Weihen, die solche Charakterarchetypen durch lange, harte Ausbildung und Erfahrung erhalten haben."
-- SWGER S.273

Stimmt, und für einen Meister-Magier, -Dieb, -Priester, -Krieger braucht man auch keine Experten-Talente, Da reicht das legendäre Talent "Meister" und die jeweilige "Klassen"-Fertigkeit. Ich nenne es mal "Klassen"-Fertigkeit, weil es die typische Fertigkeit der Klasse ist. Beim Magier und Kleriker die eine Fertigkeit zum mag. Hintergrund. Beim Dieb und Kämpfer wird es schwieriger, da würde ich eine Kombination aus mehreren Fertigkeiten als typisch ansehen und beim Barden ähnlich wie beim Dieb....

[Ah, mir ist gerade völlig unklar was ich mit dem letzten Absatz aussagen will, aber ich lasse ihn mal so stehen...]
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]