In die Richtung gehen schon seit einiger Zeit einige Spiele bzw. Spiele-Reihen. Im Prinzip ist es ja auch ganz einfach: Jeder NPC hat ein bestimmtes Verhältnis zum Spieler und zu anderen NPCs, die sich durch bestimmte Handlungen dynamisch verändern bzw. sich verändern lassen. Außerdem gehören PCs und NPCs auch zu einer oder mehreren Fraktionen. Jedes Verhältnis hat einen bestimmten Wert, der bei "Encountern" gleich welcher Art abgewogen wird.
Wenn ich - um mal Sashaels Beispiel aufgreife - Aufträge für den Wachhauptmann Brutus Rüpelschläger erledige, steige ich in dessen Gunst und anteilig geringer in der Gunst seiner Fraktion, den Stadtwachen. Gleichzeitig sinke ich - sofern meine Dienste für Brutus bekannt sind - in der Gunst von Einzelpersonen und Fraktionen, die mit Brutus oder der Stadtwache nicht grün sind. Dazu noch "befriedete Gebiete" wie öffentliche Plätze, an denen einen selbst ärgste persönliche Feinde nicht angreifen werden, auch wenn sie einen die Abneigung anders spüren lassen. Ferner "Fame-Infection", also das beispielsweise einflussreiche Einzelpersonen, mit denen man sich gut gestellt oder mit denen man es sich verscherzt hat, den Ruf bei Personen oder Fraktionen heben oder senken, die von dieser Person abhängig sind.
Das liest sich alles noch recht überschaubar, ist aber ein unheimlicher Aufwand. Selbst wenn sich jemand die Mühe macht, gibt es technische Hürden: Bei allem, was man tut, müsste quasi eine Info-Welle durch die komplette Spielwelt und alle NPCs gehen, die eine Neuberechnung der Einstellungen gegenüber dem Spieler auslöst. Das ist der Moment, wo das Spiel selbst auf einem High-End-Rechner eine Denkpause einlegen wird, selbst wenn es keinerlei Ressourcen auf imposante Grafik verschwendet.
Außerdem gibt es Probleme mit der Staffelung in der Einstellung von NPCs gegenüber dem Spieler: Dass beispielsweise Brutus Rüpelschläger dem Spieler etwas verdankt und ihm zumindest öffentlich etwas schuldig ist, muss ja nicht heißen, dass er ihn auch wirklich mag. Womöglich hält er ihn trotzdem noch für nützlichen Abschaum und würde diese Ansicht erst ändern, wenn man neben der Ruf durch handlungen auch noch Vermögen und/oder einen Titel errungen hat. Und selbst dann schmeichelt er sich womöglich nur ein, verachtet den Spieler aber trotzdem noch. All diese Faktoren, die ein menschliches Gehirn beim Rollenspiel problemlos bewältigt, erfordern mehr Rechenleistung, als derzeitige Spieleplattformen auch nur ansatzweise in Echtzeit bereitstellen können.
Und auch wenn sich das sicher mit fortschreitender technischer Entwicklung ändert, sind sie nur mit massiven Programmieraufwand zu bewerkstelligen und machen die Spiele so komplex, dass sie für keine breite Käuferschicht mehr attraktiv sind, wodurch Aufwand/Kosten umgekehrt proportional zum erwarteten Gewinn stehen. Und das macht kein Geldgeber mit, die betreiben nämlich Minmaxing. Dadurch haben solche sozialen Strukturen in CRPGs immer eine sehr niedrige Deckelung.