Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 236315 mal)

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Offline tartex

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1650 am: 19.07.2013 | 14:17 »
Hast du da mal Quellen dafuer? 3. und 4. Editions Vorankuendigungen muessten ja noch im Internet zu finden sein.

Es ging immer wider dem Christmas Tree Effect. Also 3.0 weiß ich es nicht, aber beim Umstieg zu 3.5 wurde das schon bemängelt.
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1651 am: 19.07.2013 | 14:20 »
ADD2nd Players handbook, Kapitel 10 treasures:
Zitat
"...Stooped wizards assemble shelves of arcane magical items..."

etwas weiter unten dann:
Zitat
"Magical Items
The treasures mentioned thus far are all monetary. Their usefulness is immediate and
obvious. They give characters wealth, and with wealth comes power and influence.
However, there are other treasures, very desirable ones, that your characters will not want
to sell or give away. These are the magical items that your characters find and use.
Although priests and wizards can make magical items (according to the guidelines
your DM has for magical research), it is far more common for characters to find these
items during the course of adventures. Magical items are powerful aids for characters.
With them, characters can gain bonuses in combat, cast spells with the mere utterance of
a word, withstand the fiercest fire, and perform feats impossible by any other known
means. ... There are many different magical items your character can find, but they all fall into a
few basic categories. Each type of magical item has properties you should be aware of."

noch weiter unten:
Zitat
"One or two characters could wind up with the bulk of the magical items over the course of several adventures."

Hört sich das nach extem seltenen Gegenständen an???

im DMG steht allerdings:
Zitat
Even if the characters do occasionally sell a magical item, setting up a magic shop is
not a good idea. Where is the sense of adventure in going into a store and buying a sword
+1? Haggling over the price of a wand? Player characters should feel like adventurers,
not merchants or greengrocers.

magische gegenstände ja, aber keine shops...
« Letzte Änderung: 19.07.2013 | 14:29 von kalgani »

Offline Slayn

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1652 am: 19.07.2013 | 14:29 »
Gerne. ich fahr nur kurz die 300km zu meinen Eltern, durchsuch unseren zugemüllten Keller nach einer von 20 identisch aussehenden Kisten, grab meine alte AD&D Box aus jener staubigen Box hervor, merke dann, das ich die Box falsch eingeordnet habe, beginne meine Suche von vorne, bis ich dann das gesuchte heft in der hand halte. After all, "there is someone wrong on the internet!"

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Offline Chrome

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1653 am: 19.07.2013 | 16:14 »
Ich weiß ja nicht wie es euch bei D&D [setze deine Version hier ein] ging, aber ich empfand gerade das immense Gold ab einem gewissen (einstelligen) Level eher als Belastung. Hat für mich auch immer einige unangenehme Nebeneffekte gehabt (gerade wenn man in Mittelalter-angelehnte Settings unterwegs war). Gehört(e) für mich allerdings auch klassisch zu D&D [setze noch immer deine Version hier ein] dazu, der Beigeschmack war halt nie so toll.

Kurz hatte ich ja die Hoffnung das sie das in D&D Next anders machen werden, scheinbar bleibt das mein(?) "Grundproblem" allerdings doch noch erhalten.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1654 am: 19.07.2013 | 19:47 »
Das stimmt, die viel zu schnell aufkommende Gold schlepperei ist in jeder von mir bespielten version nervig (ADD 1&2, 3E/PF, 4E)

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1655 am: 19.07.2013 | 19:53 »
Jo.
Aber ...

Zitat
Kurz hatte ich ja die Hoffnung das sie das in D&D Next anders machen werden, scheinbar bleibt das mein(?) "Grundproblem" allerdings doch noch erhalten.

Woran machst du das fest? Mein Eindruck des Playtests ist, dass sie es sehr gut hingekriegt haben.

Offline Chrome

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1656 am: 19.07.2013 | 21:47 »
Das Mein Grundproblem an dieser Sache ist schlichtweg das es in den verschiedenen Editionen zu schnell - zu viel - Gold gab. Das führte bei so manchem Setting einfach zu nem bitteren Nachgeschmack.
(Spontan erfundenes, aber gefühlt erlebtes) Beispiel: Warum mir die Müllerin Maria Mustermann plötzlich 500 GM gibt weil ich nun ihren Sohn gerettet habe - steht im krassen Kontrast wenn man eine "typische" (ärmliche) Fantasy-Mittelalter Welt erleben will/soll - die dann allerdings auch als gut/rustikal Bürgerlich dargestellt wird.

Wenn nun in D&D Next einfach "nur" die Beschaffung von Magischen Gegenständen erschwert wurde (zumindest habe ich das aus den letzten Einträgen herausgelesen), dann wird ja das mein Grundproblem nicht gemildert. Gold gibt es dann trotzdem (meist) früher anstatt (selten) später zuhauf - nur habe ich eher ein Problem dieses sogar noch auszugeben (ganz ehrlich, da gefällt mir sogar 3.x besser - da ich es da zumindest recht schnell ausgeben konnte).
Abgesehen davon finde ich es auf der einen Seite wirklich begrüßenswert das sie sich damit auseinandergesetzt haben. Schlußendlich kommt es dann allerdings auf das entsprechende Setting an und hier wunderte mich z.b. ernsthaft das da bis jetzt kein (mir bekanntes) Setting rausgebracht wurde das ernsthaft und konstant mal mit dem Thema "Ressourcenprobleme" gespielt hat (Dark Sun sicher teilweise, aber meiner Meinung nicht konstant genug). Würde ich zum Beispiel wirklich spannend finden, vielleicht ist allerdings D&D (Edition = wurscht) auch nicht dafür ausgelegt (was ja auch ok ist).

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1657 am: 19.07.2013 | 23:20 »
Woher nimmst du denn die Info, dass man genau so viel Gold kriegt? O_ô Ich habs bisher immer anders verstanden und nichts in die Richtung gelesen.

Also mal ganz abgesehen davon, dass man das Geld als SL wirklich komplett in der Hand hat (was bei mag. Gegenständen schwieriger ist, wenn sie wie früher in die Balance eingebaut sind).

Offline Chrome

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1658 am: 19.07.2013 | 23:39 »
Woher nimmst du denn die Info, dass man genau so viel Gold kriegt? O_ô Ich habs bisher immer anders verstanden und nichts in die Richtung gelesen.
Wie oben geschrieben, hab ich das in den anderen Beiträgen so "verstanden". Muß natürlich nicht richtig sein...

Also mal ganz abgesehen davon, dass man das Geld als SL wirklich komplett in der Hand hat (was bei mag. Gegenständen schwieriger ist, wenn sie wie früher in die Balance eingebaut sind).
Genau das versuch ich aber eigentlich in den letzten Jahren immer wieder zu vermeiden. Also die "Hand des SL" reinbringen um hier das Gold/Geld zu regeln. Ja, ist natürlich für vieles eine (möglicherweise sinnvolle und gewünschte) Lösung - allerdings bin ich bei der Anschaffung eines weiteren Systems/einer weiteren D&D Edition sehr wählerisch - und da entscheidet sich eine Anschaffung tatsächlich primär über viele Details (so z.b. das Gold/Geld Thema). Ich - will - ja Abenteuer und Kampagnen "by the book" spielen und eigentlich nichts verändern. Das fängt hier beim Thema Gold an, zieht sich später über Werte/Eigenschaften von Gegnern und endet möglicherweise am Ausgang des Abenteuers selbst (ok, zugegeben ein großer Bogen den ich hier gerade gespannt habe  ;), aber ich denke es ist klar was ich meine).

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1659 am: 20.07.2013 | 00:09 »
Eigentlich gibt es doch genug Möglichkeiten um die Goldschlepperei zu vermeiden. Die muss man nur nutzen.

Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1660 am: 20.07.2013 | 00:14 »
Geht ja nicht nur um die Schlepperei, sondern tatsächlich auch um die dem System inherente Inflation. Ich seh das zwar prinzipiell wie La Cipolla, das der SL das leicht regeln kann (ich seh das sogar für magische Gegenstände so), aber wenn man wie Chrome eben das System auch unmodifizert nutzen möchte, kann ich schon verstehen, dass man sich über den IST-zustand ärgert und das bei D&D Next anders geregelt sehen möchte.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1661 am: 20.07.2013 | 00:41 »
Dann warten wir doch erstmal ab was "by the book" tatsaechlich bedeutet...

Es wurde ja schon oefters von einer Modularitaet des System berichtet und gerade Preise und "Loot" sind solche Stellschrauben die man recht einfach stellen kann ohne dabei gleich das ganze System umschreiben zu muessen.

In den Testrunden die ich hatte war Gold z.B. KEIN Thema. Beim ersten Abenteuer (Reclaiming Blingdenstone) war die Gruppe in einer Svirfneblin-Stadt und hat dort "aufgeraeumt".
Das zweite Abenteuer war die "Isle of Dread" und dort war Gold (wenn ueberhaupt) nur als Schmuck zu gebrauchen und die Gruppe hatte als erstes Interesse nicht "wieviel Gold kriege ich?" sondern "wie kommen wir von dieser s****** Insel wieder weg?"
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Chrome

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1662 am: 20.07.2013 | 05:29 »
In den Testrunden die ich hatte war Gold z.B. KEIN Thema. Beim ersten Abenteuer (Reclaiming Blingdenstone) war die Gruppe in einer Svirfneblin-Stadt und hat dort "aufgeraeumt".
Guter Ansatz:
Gab es den dort "viel Beute zu machen", und wenn ja - was haben deine Spieler damit gemacht?

Weiterhin würde mich interessieren ob solche Abenteuer da waren um "wir spielen mal um das System sowie die Klassen kennenzulernen" oder auch hier tatsächlich eine längere Kampagne geplant ist? Versteh mich da bitte richtig Selganor, ich glaube einfach das "Testabenteuer" in einem offenen Playtest solche "Probleme" wie z.b. "hab-soviel-Gold/Geld-und-weiß-damit-nichts-so-recht-anzufangen" + "stört/reibt-sich-in-meiner-Spielwelt" nicht ("langfristig") abgebildet werden können.
Schlußendlich hast du schon recht: Warten bis das (endgültige) Werk wirklich da ist. Auf der anderen Seite (siehe Post oben drüber) sind solche Details für mich ernsthaft interessant zu beobachten. Wobei ich mir allerdings auch vorstellen kann, dass die Designer hier weitaus andere Schwerpunkte auf die Entwicklung/Playtests legen  ;) (was ja auch völlig legitim ist)

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1663 am: 20.07.2013 | 09:28 »
Die Testabenteuer sind auch einfach völlig überholt, muss man dazu sagen. Die Wizards überarbeiten die praktisch gar nicht und setzen auch einfach alte Sachen und Ideen um. Ich persönlich finde das für den Playtest in Ordnung (ich benutze eh keine Kaufabenteuer), aber generell würde ich mich nicht an diesen Schinken orientieren.

Offline Glgnfz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1664 am: 22.07.2013 | 16:39 »
Oha, für diese pejorativen Worte gegenüber hervorragenden Klassikern muss ich wohl meine Challenge-Wertung nochmal überdenken...
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1665 am: 22.07.2013 | 22:58 »
Grognard Power aCtivate:

http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=27214


Zitat
Mr. Mearls, if people need rewards outside of having fun to roleplay their characters, maybe they shouldn't be playing a role-playing game.
"Computers! I got two dots in Computers! I go find the bad guy's Computers and I Computers them!!"
Jason Corley

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1666 am: 22.07.2013 | 23:08 »
Um das Ganze in Kontext zu setzen: es geht um diesen Aritkel: https://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130722

Zitat
It's pretty obvious that D&D began its life as a roleplaying game. It has grown to include toys, novels, comics, video games, and board games. At the core of D&D, though, rests an RPG.


So, if D&D is an RPG, what do the rules need to do to encourage you to roleplay your character? Like a lot of things relating to D&D rules design, the answer lies somewhere between providing no encouragement and demanding players to play act personalities that are distinct from their own.

To start with, I think that D&D is more fun when players adopt characters with distinct mannerisms, traits, and goals. As a DM, I love it when a player ties a character to the setting in a meaningful way.

For instance, in my current campaign, the rogue is a former member of the duke's secret police. He turned in evidence of a plot that resulted in the execution of his former comrades for treason. One member of the secret police escaped arrest and has sworn to kill the rogue. That gives me a ready-made villain to throw into my campaign. It also means that when the player characters visit towns or villages where the secret police installed a reign of terror, he had best watch his back.

One of my current characters, the wizard Kel Kendeen, is fun because of his personality and mannerisms. His mechanics reflect his abilities as a wizard, and I love slinging fireball spells and using disguise self spells, but five years from now I'll remember him more for his ardent dedication to anarchy, chaos, and freedom. He's fun to play not because he can cast the disguise self spell. He's fun to play because he's a radical anarchist who uses that disguise self spell to mimic petty officials and undermine hierarchical organizations.

If the rules give us tools to use in a campaign, our character's personalities tell us why and how to use those tools. Without that layer, D&D is no longer an RPG but simply a fantasy world simulator or a skirmish battle game. It doesn't take much to make that work, but it's a layer of play that brings the game to life in a way that no other type of game can match.

Of course, every group has different standards for roleplaying. Our goal is to give you guidance and ideas to inspire you to roleplay a character with a compelling backstory and provide you with mechanics that have a light touch in terms of helping you shape your game. We want to encourage you to roleplay your character without mandating it.

In the current draft of the game, as part of character creation, you also flesh out a few things beyond alignment. Your bonds are your character's ties to the world, people, places, or things that are meaningful to your character in some way. Your flaws are your character's weaknesses, while your ideals represent the things that keep your character going when things are at their worst.

In essence, these concepts flesh out the starting point provided by alignment. They translate those abstract ideals into actions, things, and beliefs that are tied to the campaign world.

To make things easier, our current draft of backgrounds includes tables you can use to flesh out your character's bonds to the world. Additional tables use alignment as the starting point for ideals and flaws. For instance, as the member of a craft guild you might be intensely loyal to the patron noble house that sponsored your guild membership. On the flip side, you've made an enemy of the criminal cartel that wants to disrupt your guild. DMs with the time and inclination can fill out their own tables as starting points for characters. As usual, you can also choose to make stuff up if nothing on the tables is appealing, or simply roll on them and accept the results.

A final table provides your character with something that sparks the beginning of your adventuring career and gives your character a key problem or question that needs an immediate solution. Perhaps you left the guild because your master was murdered under circumstances that point to you as a suspect. You might have been sent as an undercover agent to infiltrate the cartel that is working to undermine the guild. Your DM could also give you ideas based on the campaign, or you could come up with something on your own.

Mechanically, we're looking at a fairly simply system that we're calling inspiration. When you have your character do something that reflects your character's personality, goals, or beliefs, the DM can reward you with inspiration. The key lies in describing your action in an interesting way, acting out your character's dialogue, or otherwise helping to bring the game to life by adding some panache to your play. By demonstrating that the events in the game are critical to your character's goals and beliefs, you can allow your character to tap into reserves of energy and determination to carry the day.

You can spend inspiration to gain advantage on a check, saving throw, or attack attached to your action. Alternatively, you can bank it to use on a roll that happens during the current encounter or scene. Additionally, you can choose to pass the inspiration along to a different character during the scene. In this case, your character's determination serves as an inspiration for the other party members. You can have only one inspiration at a time.

It's up to the DM to reward inspiration, but as a rule of thumb, a player can gain it once per significant scene or important combat. Inspiration fades quickly, so you must spend it within a few minutes in game time before you lose it.

Just as a DM chooses when to reward inspiration, the DM also chooses why to award inspiration. You can use it as described above, or adapt it to other things that your group finds help bring the game to life, keep the action moving, or otherwise make the game more enjoyable for everyone.

Like many things in the DM's hands, inspiration is a tool that requires more finesse and art rather than science to properly apply. A good DM uses inspiration to encourage play that makes the game better for everyone at the table. Think of it like a micro-reward, something short of experience but still a useful reward for good play.

The inspiration mechanic is a simple gateway to deeper rewards for roleplaying your character. Groups that want a more narrative game can reward inspiration freely or adapt it for other uses. You can even give players a pool of inspiration that they can spend only to reward other players for good roleplaying moments. By baking inspiration into the core of the game, we have the basic structure needed to provide for more in-depth rules modules.
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1667 am: 22.07.2013 | 23:19 »
Ich finds gut. Es haut natürlich niemanden um, aber es ist offensichtlich angenehm optional, schön "light" (alles andere wäre bei D&D unangebracht, imho) und intuitiv. Gefällt. :)

@Praion: Lol, der Thread. The interwebz at its best. Auch wenn ich die Motivation verstehen kann, das tatsächliche Rollenspiel regelfrei zu halten, gerade bei D&D. Also ... wenn man mal die elitäre Arroganz wegnimmt, sowas per se auszuschließen, vor ALLEM als optionales System.
Then again, lol.

Oha, für diese pejorativen Worte gegenüber hervorragenden Klassikern muss ich wohl meine Challenge-Wertung nochmal überdenken...

Ich verlasse mich ganz naiv auf eure Neutralität! ;D

Im Ernst, ich finde die klassischen Abenteuer nicht per se schlecht, gerade für einen Playtest, in dem die Kampfsituationen ja doch das kritischere Element sind. Aber irgendwie hätte ich trotzdem gern was Moderneres gesehen. Oder ist inzwischen sogar was dabei? Das dritte hatte ich mir nicht mehr angeguckt.
« Letzte Änderung: 22.07.2013 | 23:24 von La Cipolla »

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1668 am: 23.07.2013 | 10:56 »
Ulkig, dass sie das zusätzlich zu Alignment machen. Es wäre ja ein vernüntiger Ersatz. Klar, dass sie Alignment anbieten, aber ich sehe keine Grund beides zu benutzen.

Ich verlasse mich ganz naiv auf eure Neutralität! ;D

Musst du nicht. Du musst nur hoffen, dass ich dir für abfällige Bemerkungen gegenüber den Klassikern Bonuspunkte gebe. ~;D

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1669 am: 23.07.2013 | 10:59 »
Das Alignment ist denk ich zu charakteristisch. Das zu streichen, ist (rein vermarktungstechnisch) keine Option, bei dem, was Next will.

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1670 am: 23.07.2013 | 11:10 »
Mein ich auch. So wie ich das verstanden habe, benutzt mearls aber in seinen Runden gerade beides. Ich verstehe nicht, warum man beides benutzen will.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1671 am: 23.07.2013 | 11:13 »
Ich frag mich nur wie das in der Praxis aussieht. "Du hast vor kurzem böses getan, jetzt triffst du den Gnom vor dir etwas besser!" ?

Das erinnert sehr stark an ähnliche Mechaniken in anderen Spielen, und ist sicherlich etwas das den Charakter des Spiels stark beeinflussen kann. Nicht unbedingt nur positiv.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1672 am: 23.07.2013 | 11:26 »
Ich denke nicht, dass der Mechanismus einen großen Simulationsaspekt hat oder haben soll.

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1673 am: 23.07.2013 | 12:21 »
Das sicher nicht, aber von einem Simulationseffekt hat ja auch niemand gesprochen. Dennoch gibt es zwei Wege Charakterspiel mit Mechaniken zu fördern.

Einmal konkret durch das anbieten von Aktionen die die Charaktere unterscheiden. Und dann abstrakt - losgelöst von der eigentlichen Aktion und auf andere, vorhergehende Aktionen bezogen.

Also "Weil ich ein skrupeloser Gauner / edelmütiger Rittersmann bin bekomme ich Bonus X auf meine Aktion" gegen "Dass ich ein skrupeloser Gauner / edelmütiger Rittersmann bin sieht man daran dass ich Aktion X tue."
« Letzte Änderung: 23.07.2013 | 12:26 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1674 am: 23.07.2013 | 21:43 »
Ich frag mich nur wie das in der Praxis aussieht. "Du hast vor kurzem böses getan, jetzt triffst du den Gnom vor dir etwas besser!" ?

So wie ich Mearls verstehe, ist Inspiration ja nicht direkt ans Alignment gekoppelt, sondern an deinen "background", deine "bonds, ideals and flaws". Die beabsichtigte Praxis dürfte also eher sein (um eines seiner Beispiele zu benutzen: Du verteidigst den Mäzen deiner Gilde gegen den ebenso imposanten wie beleidigenden Berg von einem Rüpel, obwohl du eigentlich lieber weglaufen würdest.

Aber klar, wie bei jedem System, das "gutes" Rollenspiel belohnt, es aber dem SL überlässt, zu entscheiden, was das denn ist, ist der Streit eigentlich vorprogrammiert. Deswegen finde ich die Idee, den Spielern einen Pool an Inspirationspunkten zu geben, die sie an die Mitspieler ausgeben können, eigentlich ganz nett.
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