Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 244857 mal)

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Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #350 am: 31.01.2012 | 10:21 »
Die Spielerschaft ist nicht halb so in Fraktionen unterteilt wie die zum Teil heftig ausgetragenen Editionskriege glauben machen.

Oh doch das ist sie. Das gilt sogar schon innerhalb einer einzigen Systemedition (schon als es "nur" 3.x gab, gab es diverse Fraktionen, die sich gegenseitig mit Schmähungen überschüttet haben), und ist mit den dazugekommenen neuen Editionen und Varianten nicht besser geworden.

Was allerdings 3.x besser als die 4E gemacht hat, war, den Eindruck zu vermitteln, mehrere Spielstile zu unterstützen. Unabhängig davon, ob sie für einen bestimmten Spielstil besser geeignet war, war sie für die Anhänger des jeweiligen Stils oft deutlich ansprechender. Insoweit konnten sich diese Fraktionen unter dem selben Dach fetzen. Wenn die neue Edition da wieder hin zurückkehrt, möglichst viele unterschiedliche Geschmäcker nicht nur zu unterstützen, sondern auch anzusprechen, wäre ein erster Schritt gemacht.

Ob sie das erfolgreich schaffen, ist eine spannende Frage. Allerdings vor allem für sie selber, denn Wohl und Wehe des Hobbys hängt davon schon lange nicht mehr ab. Und hing es speziell hier in Deutschland ja auch noch nie.
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Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #351 am: 31.01.2012 | 10:35 »
Ist natürlich eine Frage welche Meinung man vertritt, und damit subjektiv. Und natürlich auch eng auf das Thema "Was wünscht man sich vom Rollenspiel" bezogen.

Aber du musst dich nur mal in 3.5 Foren umschauen welche Dinge dort kritisiert werden oder welche Probleme mit dem Regelsystem diskutiert werden. Und umgedreht in 4E Foren dich umschauen welche Probleme dort diskutiert werden. Beide "Seiten" gehen da durchaus von unterschiedlichen Positionen aus heran, aber in den Threads: "Wie soll ein gutes Rollenspiel aussehen" kommt dennoch weitgehend das gleiche heraus.

Es ist eben nicht so als ob die Spieler der einzelnen Editionen vollkommen unterschiedlich wären - in erster Linie sind das alles Rollenspieler die D&D mögen, prinzipiell die gleiche Art von Abenteuer spielen und deren Charaktere ähnliche Dinge erleben.

Und das gilt halt nicht nur für 3.5 und 4E. Ich spiel ja inzwischen viel mehr AD&D 1st als ich die anderen beiden zusammen spiele, mal Online Runden ausgenommen. Aber die Spieler dort sind letztlich nicht im geringstem anders als Spieler anderer Editionen, und wollen letztlich auch das gleiche vom Rollenspiel.

Man darf das nur nicht mit "sie mögen die gleichen Regelumsetzungen" verwechseln. Ich kenn genug Leute die irgendeine Edition nichtmal mit der sprichwörtlichen 10ft Lanze anfassen würden, die völlig ablehnen was dort gemacht wurde und es in der Luft zerreißen. Und sich auch gern so hinstellen als seien die anderen Editionen nur was für XYZ Spieler, die mit ihnen nichts zu tun hätten. Aber wenn man sie fragt was sie eigentlich wollen klingt es dennoch sehr vertraut.

Darum geht es: Auszusagen dass es durchaus möglich ist etwas zu schaffen was Spieler vieler Editionen glücklich macht, da die Wünsche dieser Spieler eigentlich recht ähnlich sind. Man muss nur über die Hürde springen das die Spieler die dazu nötigen Regeländerungen auch annehmen, und dort liegt die Schwierigkeit.

Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #352 am: 31.01.2012 | 11:05 »
aber in den Threads: "Wie soll ein gutes Rollenspiel aussehen" kommt dennoch weitgehend das gleiche heraus.

dann lesen wir unterschiedliche Threads, aber egal. Ich orientiere mich ja typischerweise eh mehr an dem , was die Designer selbst über ihr Spiel sagen als an dem, was die Spieler darüber denken, und dass man sich die 4E wie alle anderen Editionen auch schon für seinen Geschmack passend machen kann, hab ich eh nie abgestritten. Aber das hatten wir alles schon. Mehrfach.

Zitat
Auszusagen dass es durchaus möglich ist etwas zu schaffen was Spieler vieler Editionen glücklich macht,

Dem stimme ich durchaus zu, meine Skepsis gilt eher der Frage, ob das alleine ausreicht, um den gewünschten Erfolg zu erzielen. Um jetzt nur mal von mir auszugehen: Ich werde mir sicher alleine schon aus Neugier die Grundregeln zulegen. Allerdings habe ich ja für mich schon eine gute Alternative gefunden, von der mich wegzulocken eigentlich nur mit einem System funktionieren kann, dass noch spezieller auf meine ganz persönlichen Bedürfnisse zugeschnitten ist. Das mit einem System erreichen zu wollen, dass gleichzeitig auch noch für Spielstile ansprechend sein soll, die dem meinen diametral widersprechen, gleicht der Quadratur des Kreises.

Dazu kommt noch, dass bei der Wahl der von mir bespielten Systeme letztere meist eine sehr untergeordnete Rolle spielen. Dass ich überhaupt D&D, DSA oder sonstwas spiele, war immer mit einer Entscheidung für die unterstützten Spielwelten verbunden und eigentlich nie eine Systementscheidung. Die 4E ist da eine extreme Ausnahme, insoweit wird es wohl alles andere als schwer sein, wieder ein System zu finden, dass für mich spielbar genug ist. Aber das ist nur der erste Schritt, und der alleine wird nicht ausreichen.
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ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #353 am: 31.01.2012 | 11:35 »
Ich denke mit dem Vorbild DSA kann man nix falsch machen. Um den Massenmarkt anzusprechen, muss von allem irgendwas drin sein, alle Spielstile müssen bedient werden. Dann klappts auch.

Offline Windjammer

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #354 am: 31.01.2012 | 11:37 »
Und dann kommst du zu dem Schluss, dass die D&D-Spieler nicht zersplittert sind?


Interessant.

"Don't feed the troll."

Und das meine ich ernst. Du verschwendest nur Deine wertvolle Zeit.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #355 am: 31.01.2012 | 11:41 »
Es wäre doch unmenschlich Arldwulf oder EE einfach so verhungern zu lassen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Offline Windjammer

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #356 am: 31.01.2012 | 11:44 »
Wenn Du Dir die D&D-XP genau anschaust, dann sagte einer der Designer, dass die Vance-Magie jetzt eines der Alleinstellungsmerkmale des Magiers sein soll, im Gegensatz der 4e in der eigentlich alle Klassen die Vance-Magie hatten. Das Dailysystem wird also als Vance-Magie-artig angesehen! (Klar kann es sein, dass sie wieder zurück zum alten Maigesystem umstellen werden. Aber sowas alleine aus den Texten, die wir haben, rauslesen zu wollen ist mutig.)

Mich haben die DDXP-Videos aufgrund solcher Aussagen öfters nur schwerst irritiert, wie schon die Hirnrissigkeiten, die Monte Cook und Mike Mearls im Jahr davor in der "Legends & Lore"-Serie von sich gaben.

Ein Vance'sches System setzt nicht nur den Gebrauch von magischen Ressourcen voraus, die man nur begrenzt täglich einsetzen kann. Sonst währen ja auch Action Points und magic item uses und healing sources 'Vancian' - und das ist schlicht und einfach Unsinn.

Nein, damit eine Ressource als 'Vancian' angesehen werden kann, muss sie über "Memorieren" gesteuert werden. Beispiele davon in der 4. Edition:

(1) Stufenübergreifend gibt es das "Memorieren" in dieser seltsamen Form des "retrainings". Da man in der 4. Edition sehr schnell aufsteigt (sogar noch schneller als in der 3E, und bereits das war doppelt so schnell wie in der 2E), ergibt sich daraus ein seltsames Deja-Vus des Memorierens. Vor zwei Wochen war ich Stufe 10, jetzt bin ich 11, und da wechsle ich jetzt eine Power aus.

(2) Darüber hinaus gab es weit eindeutigere Vance'sche Anspielungen in der 4E, wie die magischen Gegenstände des Typus "tome". Damit konnte man zu Tagesanbruch (iirc) eine seiner Mächte für eine andere austauschen; für gewisse Klassen gibt es auch Feats oder Powers, die das einzeln erlauben (Barde glaube ich). Und diese flexible "Tag für Tag" Ressourcen-Umstrukturierung - das ist das klassische Vance'sche.

Die Hoffnung in der 4E war eigentlich, dass man weg vom "Spiel vor dem Spiel" kommt. In der 3.x bastle ich meinen Charakter zu hause, und wenn ich den dann zum Spieltisch bringe, sind viele meiner wichtigsten Spielerentscheidungen schon getroffen. Das ist unsinnig. Die wichtigsten Entscheidungen sollten am Spieltisch, während des Spielflusses stattfinden. Erst spätere 4E-Werke wie Psionic Power oder Heroes of the Fallen Kingdoms haben das punktuell korrigiert, indem sie Mächte anbieten, die wie in einem "Drop-Down"-Menü mehrere Add-On-Effekte zur Auswahl stellen. Aber die klassische Art, Schlüsselentscheidungen ins Spiel hineinzutragen, ist nunmal, dass die Spieler im Laufe der Sitzung ihre Mächte auswählen, und nicht davor - und das ist ein Vorteil, den das Vance'sche System nunmal mit sich bringt.
« Letzte Änderung: 31.01.2012 | 11:48 von Windjammer »

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #357 am: 31.01.2012 | 11:54 »
Dem stimme ich durchaus zu, meine Skepsis gilt eher der Frage, ob das alleine ausreicht, um den gewünschten Erfolg zu erzielen.

Oh, von Erfolg wollte ich auch gar nicht sprechen. Um ehrlich zu sein halte ich es sogar für unwahrscheinlich das 5E ein echter Erfolg (im Hasbrosinne) wird.

Es ging nur um eine Erklärung dafür das die vermuteten Ziele der 5E momentan in allen "Lagern" positiv aufgenommen werden. Und die Erklärung dafür lautet nunmal: Weil zum einem die Aussagen schwammig sind und zum anderem D&D Spieler nicht grundverschieden sind nur weil sie unterschiedliche Editionen spielen.

Um da mal zwei Beispiele zu bringen: Das Magiesystem nach Vance wieder stärker einzuführen macht manche glücklich und manche nicht so glücklich. Es ist aber nun nicht so dass dabei nur Spieler einer Edition unglücklich wären und andere die der nächsten unglücklich, sondern diese Linie zieht sich quer durch die Editionen. Sieht man auch an der Entwicklung in der 4E wo der Magier immer mehr dadurch geprägt wurde möglichst viel Auswahl zu haben, und diese möglichst oft wechseln zu können. Fix waren zum Ende hin nur noch @Will sachen.

Oder ein anderes Beispiel: Rituale beizubehalten macht ebenfalls editionsübergreifend manche Spieler glücklich und andere nicht. Mit ähnlichen Argumenten. Für die einen sind es gute Mittel um zu verhindern dass Magie mundane Lösungen komplett irrelevant macht. Für die nächsten sind sie problematisch weil es dadurch eine Trennung zwischen Kampf und Nichtkampfzaubern gibt und man die Lösung "der Magier macht es mit einem Fingerschnippen" Lösung nicht aufgeben will.

Wie gesagt...Editionsübergreifend. Die Annahme das irgendeine Änderung nur Spieler einer Edition glücklich machen könnte ist letztlich doch naiv.

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #358 am: 31.01.2012 | 11:57 »
Und dann kommst du zu dem Schluss, dass die D&D-Spieler nicht zersplittert sind?


Interessant.

Definitiv. Wie gesagt - immer bezogen auf die Aussage: "Was wünschen sich die Spieler von einem D&D Rollenspiel"

Das eine Zersplitterung da ist lässt sich kaum von der Hand weisen, aber diese Zersplitterung bezieht sich halt eher auf die Lösungen anstatt auf die Probleme. Und darauf das manches für den einen eine Lösung ist und für den anderen nicht.

ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #359 am: 31.01.2012 | 12:07 »
Mich haben die DDXP-Videos aufgrund solcher Aussagen öfters nur schwerst irritiert, wie schon die Hirnrissigkeiten, die Monte Cook und Mike Mearls im Jahr davor in der "Legends & Lore"-Serie von sich gaben.

Ein Vance'sches System setzt nicht nur den Gebrauch von magischen Ressourcen voraus, die man nur begrenzt täglich einsetzen kann. Sonst währen ja auch Action Points und magic item uses und healing sources 'Vancian' - und das ist schlicht und einfach Unsinn.

Nein, damit eine Ressource als 'Vancian' angesehen werden kann, muss sie über "Memorieren" gesteuert werden. Beispiele davon in der 4. Edition:

(1) Stufenübergreifend gibt es das "Memorieren" in dieser seltsamen Form des "retrainings". Da man in der 4. Edition sehr schnell aufsteigt (sogar noch schneller als in der 3E, und bereits das war doppelt so schnell wie in der 2E), ergibt sich daraus ein seltsames Deja-Vus des Memorierens. Vor zwei Wochen war ich Stufe 10, jetzt bin ich 11, und da wechsle ich jetzt eine Power aus.

(2) Darüber hinaus gab es weit eindeutigere Vance'sche Anspielungen in der 4E, wie die magischen Gegenstände des Typus "tome". Damit konnte man zu Tagesanbruch (iirc) eine seiner Mächte für eine andere austauschen; für gewisse Klassen gibt es auch Feats oder Powers, die das einzeln erlauben (Barde glaube ich). Und diese flexible "Tag für Tag" Ressourcen-Umstrukturierung - das ist das klassische Vance'sche.

Die Hoffnung in der 4E war eigentlich, dass man weg vom "Spiel vor dem Spiel" kommt. In der 3.x bastle ich meinen Charakter zu hause, und wenn ich den dann zum Spieltisch bringe, sind viele meiner wichtigsten Spielerentscheidungen schon getroffen. Das ist unsinnig. Die wichtigsten Entscheidungen sollten am Spieltisch, während des Spielflusses stattfinden. Erst spätere 4E-Werke wie Psionic Power oder Heroes of the Fallen Kingdoms haben das punktuell korrigiert, indem sie Mächte anbieten, die wie in einem "Drop-Down"-Menü mehrere Add-On-Effekte zur Auswahl stellen. Aber die klassische Art, Schlüsselentscheidungen ins Spiel hineinzutragen, ist nunmal, dass die Spieler im Laufe der Sitzung ihre Mächte auswählen, und nicht davor - und das ist ein Vorteil, den das Vance'sche System nunmal mit sich bringt.

barbiespiel. Und der mangel daran wurde entsprechend schlecht aufgenommen.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #360 am: 31.01.2012 | 12:14 »
Oh, ich denke mal dass Barbiespiel in D&D (3E, 4E) eine ganz andere Form angenommen hat als du es von DSA her kennst.
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ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #361 am: 31.01.2012 | 12:15 »
Barbiespiel ist Barbiespiel. Ob ich frisiere oder memoriere.

Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #362 am: 31.01.2012 | 12:18 »
Barbiespiel ist Barbiespiel. Ob ich frisiere oder memoriere.

Memorisieren ist kein Barbiespiel. Wenn du so willst ist es Proto-PvP. Sich hinsetzen, seine Spruchliste zusammenstellen und dann freuen wenn man "schlauer als der SL war".
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ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #363 am: 31.01.2012 | 12:23 »
Juhu, begriffsdefi, na endlich.

barbiespiel ist alles, was man ausserhalb der Spielzeit treibt. Am Charakter rumbasteln, sich Hintergrundstorys ausdenken, am Build basteln, sich die perfekte memorierliste zusammenbasteln, sich ausrechnen, wieviel Tüten trockenfleisch der Charakter tragen kann usw.

Der kerngedanke ist, das man beschäftigung durch das Spiel hat, auch wenn man nicht mit den anderen Spielern spielt. man "spielt" ausserhalb der klassischen Spielzeit, indem man regeln durchdenkt oder sich geschichten überlegt. Abgrenzen würde ichs vom Hintergrundbände lesen, das es aktives Spielen ist, und kein reines lesen.  man produziert was. Und abgrenzen vom Vorbereiten würde ich es insofern, das Vorbereiten nötig ist um das Spiel später spielen zu können, und Barbiespiel ist Beschäftigung darüber hinaus. Das heisst nicht, das barbiespiel das Spiel nicht zusätzlich bereichern kann, aber es ist nicht nötig.

Wenn ich mir also eine memorierliste baue, dann ist es Vorbereiten. Wenn ich mir zig memorierlisten baue, wieder verwerfe, und dann irgendwann nach Stunden die "perfekte" memorierliste habe (die kann gern objektiv unnützer sein als die erste), dann ist es barbiespiel.
« Letzte Änderung: 31.01.2012 | 12:31 von Alter Giftmischer »

Online Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #364 am: 31.01.2012 | 12:25 »
@windjammer: den Magier, als grösstes Vance Relikt hast du noch vergessen.

Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #365 am: 31.01.2012 | 12:54 »
Also das alle Spieler von (irgendeinem) D&D einige Interessen teilen, glaube ich schon. Aber trotzdem sind die Unterschiede groß. Ich für meinen Teil werde versuchen, mich beim Kauf erstmal zurückzuhalten, bis ich aus den ersten Folgeeditionskriegen ein Bild davon bekommen habe, was das neue D&D gut macht, und was nicht.

Nebenbei: Habe jetzt wieder ein DDI Account: Barbiespiel mit der 4E ganz gut umsetzbar, der Character Builder müsste nur mehr Platz bieten  ;D
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LöwenHerz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #366 am: 31.01.2012 | 13:36 »
Ist natürlich eine Frage welche Meinung man vertritt, und damit subjektiv. Und natürlich auch eng auf das Thema "Was wünscht man sich vom Rollenspiel" bezogen.

Fail. Die Diskrepanzen der Editionsjünger sind objektiv nicht weg zu diskutieren!

Es ging nur um eine Erklärung dafür das die vermuteten Ziele der 5E momentan in allen "Lagern" positiv aufgenommen werden. Und die Erklärung dafür lautet nunmal: Weil zum einem die Aussagen schwammig sind und zum anderem D&D Spieler nicht grundverschieden sind nur weil sie unterschiedliche Editionen spielen.

Mööp! Fail! Das wird sie nicht. Viele Leute stehen den großspurigen Ankündigungen sehr skeptisch gegenüber. Aber vielleicht ist Skepsis -nach der gerechtfertigten Ablehnung der 4E- mittlerweile ja ein positives Zeichen  ;D

Ich finds lustig, Dich weiter zu füttern und nehme Windjammers freundlichen Rat mal nicht an.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #367 am: 31.01.2012 | 13:41 »
Nebenbei: Habe jetzt wieder ein DDI Account: Barbiespiel mit der 4E ganz gut umsetzbar, der Character Builder müsste nur mehr Platz bieten  ;D
Wenn es um reinen Fluff (Hintergrundgeschichten o.ae.) geht, da bist du mit einem Wiki (z.B. Obsidian Portal) besser bedient.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

LöwenHerz

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #368 am: 31.01.2012 | 13:42 »
Hatte eigentlich schon jemand die neuen Infos von vorgestern gepostet?

Zitat
The idea is to make ability scores have a big influence.
The DM can just say "yes, you have 17 STR, you burst through the door" - getting past some of the mundane rolls and not tie up game time with that. No roll to see if there's a gem in a jar, but an INT roll to find a hidden compartment.  Someone with 15 STR can just jump over a pit with no roll.
Saving throws are back. 
They are ability checks.
CHA is linked to fear and charm effects.
Classes still have important ability scores, but there's room for the charismatic fighter.
Classes give you bonuses like race does (e.g. a cleric gets a WIS bonus).
Half-orc gets +1 STR.  Fighter gets +1 STR. Generally race gets a +1 bonus.
Basic is 4d6 drop the lowest for ability scores, but other options available.
A class or theme might give a bonus to a skill, but no actual skill list.  DM calls for relevant ability score check, and if you have a class or character feature that gives a bonus to that action, you add it in.  Makes possible for open-ended, infinite set of specific flavorful  micro-skills.
Easy to completely leave skills out of the game.
"Advantage" is something a DM can hand to a player who uses a good description.
Option to roleplay and ignore ability scores.
A skill is essentially a notation to a stat.  For example, STR 15, and bonus to opening jam jars because you're just really good at that particular thing.
Feats cover at-will abilities.  Wizard has javelin of fire at-will feat ability.
Themes cover potion-makers and blacksmiths.  Like kits from 2E. You can improve in that theme with feats etc.  Or you can use skills and feats to customize your own theme.
Themes such as commoner, noble, knight, apprentice.  Also planetouched, deva, avenger. There is one called "pub crawler".  So you can have an avenger themed paladin.
Themes tie into open-ended skill system - skills for specific themes.
Magic Items - iconic.  Flame-tongue, holy avenger, wand of wonder.
Cap on stat boosts form items.  Gauntlets of ogre power.
Mundane Equipment - making it a bit more important.
Moving from gold to silver standard.
Mundane wand is 100gp, like fighter's scale armor.
Weapons defined by categories not specific names.  You're good with all axes, swords, bows, for example.  Fighter doesn't find a cool axe but can't use it because he didn't choose to be an axe guy - you're good at all weapons.
Accuracy and damage changes by weapon.  Also damage types (slashing/piercing, etc.).   
Weapon specialization benefits - some are like at-will attacks.
Advancement - things don't scale so dramatically.
Makes equipment interesting for longer, monsters challenging for longer.
Ablity scores don't advance as quickly.
Attack bonus scales less, so ability score means more.
Different reward options: monsters, quests, roleplaying.
More gritty than 4E but not as gritty as OD&D.
Spell Components - limited to rituals only. Rare components as quests.
Gridded combat in core rulebook.
But as an optional module.
Additional tactical rules modules.
Skill challenges - "I want them to die in a fire".
Complex skill checks within the narrative.
Describe actions, but can just make skill checks if you want.
Encourages narrative ways of, say, crossing the pit, rather than a simple skill check.

Liest sich ja recht spielbar, wobei der Einfluss der 4E (für mein Empfinden zu) deutlich herauszulesen ist.

Auf der anderen Seite brechen sie mit vielen altbekannten Mechaniken, was ich sehr befürworte.

Dennoch ist das System schon jetzt nichts mehr für mich. Schade, aber es war abzusehen.

Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #369 am: 31.01.2012 | 13:43 »
Wenn es um reinen Fluff (Hintergrundgeschichten o.ae.) geht, da bist du mit einem Wiki (z.B. Obsidian Portal) besser bedient.

Nee, mir macht tatsächlich momentan das Bauen und "Optimieren" Spaß, wobei meine Fähigkeiten in diesem Bereich leider sehr bescheiden sind  :(

Auf Fluff komme ich meistens von alleine, wenn ich quellenbücher wälze (obwohl ein gutes Lifepath-System da Hilfestellung geben kann).
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Offline Tim Finnegan

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #370 am: 31.01.2012 | 13:50 »
Na da schau an: Alternity ist zurück. Und das ist gut so ;)

@Tümpelritter: Die wirklich spaßigen Builds hast du eh verpasst.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #371 am: 31.01.2012 | 13:52 »
Die beiden größten Änderungen scheinen ja Attributsboni für Klassen (gefällt mir nicht so - hier hätte man lieber Minimumwerte nutzen sollen) und die Saving-Throws auf Attributsbasis zu sein.

Der Rest klingt eigentlich noch ziemlich altbekannt. Ich hab das ganze gestern schon in einem anderem Forum gelesen, teilweise lohnt sich die ausführliche Version.

Schön find ich vor allem das sie die Themes verstärkt einbinden wollen, die mag ich schon bei der 4E. Der stärkere Fokus auf die Attribute klingt auch nicht verkehrt.
« Letzte Änderung: 31.01.2012 | 13:55 von Arldwulf »

Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #372 am: 31.01.2012 | 13:57 »
Mundane Equipment - making it a bit more important  :d
Moving from gold to silver standard  :d
...
more gritty than 4E but not as gritty as OD&D  :d

Ok, wenigstens drei Dinge, die mir gefallen könnten.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #373 am: 31.01.2012 | 14:01 »
Wobei ich gerade überlege: Wenn Silber das neue Gold ist....dann werden Drachenhorte wohl noch einmal etwas kleiner.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #374 am: 31.01.2012 | 14:18 »
Ich habe seit Jahren nicht mehr gegen einen Drachen gekämpft... und da Items weniger wichtig werden sollen ist es dann doch auch nicht mehr so wichtig!