Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245565 mal)

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ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #800 am: 21.05.2012 | 20:17 »
Ok, die HS machen Sinn. Und was ist jetzt das neue Konzept? Im Unterschied?

Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #801 am: 21.05.2012 | 20:20 »
Dass die "Rol(l)e" des Leaders/Heiler komplett abgeschafft wird habe ich bisher zumindest noch nicht sehen koennen... Hast du da ein paar konkretere Hinweise?

Konkretere Hinweise habe ich nicht, vielleicht ist das nur mein üblicher Pessimismus.

Ich meine aber auch nicht abschaffen, sondern (was für mich schon ärgerlich genug wäre) optional machen. Damit ist nicht nur der Cleric, oder auch nur der Heiler/Leader gemeint, sondern jede der vier Kernrollen (der 4E). Mir gefiel an der 4E die Vorstellung, dass die vier Rollen in einer Gruppe besetzt sein sollen, damit man ideal voran kommt.

Nichts gegen den Ansatz, D&D auch (wieder) für kleinere Spielgruppen zu öffnen, aber das würde ich bevorzugt über Gefolgsleute-Regeln machen, wodurch kleinere Gruppen einen regeltechnisch einfacher gestrickten NSC als Begleiter anheuern können. Oder meinetwegen noch über Multiclassing. Wenn man eine Rolle optional macht, macht man letztlich alle optional (außer Strikern), und dann ist der ganze Teamspiel-Gedanke weg.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #802 am: 21.05.2012 | 20:31 »
Ok, die HS machen Sinn. Und was ist jetzt das neue Konzept? Im Unterschied?

Wenn ich den Artikel richtig lese ist der wesentliche Unterschied dass die (mundane) Komplettheilung am Ende einer extended Rest wegfällt ("mundane healing takes time") und alle Klassen gleich oft heilen können (Statt unterschiedlicher Heilschubanzahl hängt die Anzahl Heilungen am Level)

Das ganze muss man aber sehr vorsichtig betrachten, aktuell ist das wohl alles noch in einem sehr experimentellem Status. Und die Details wird man erst sehen wenn der Playtest losgeht. Ob zum Beispiel magische Heilung immer noch Hit Dice / Heilschübe "aufbraucht" ist völlig unklar.
« Letzte Änderung: 21.05.2012 | 20:35 von Arldwulf »

ErikErikson

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #803 am: 21.05.2012 | 20:41 »
Konkretere Hinweise habe ich nicht, vielleicht ist das nur mein üblicher Pessimismus.

Ich meine aber auch nicht abschaffen, sondern (was für mich schon ärgerlich genug wäre) optional machen. Damit ist nicht nur der Cleric, oder auch nur der Heiler/Leader gemeint, sondern jede der vier Kernrollen (der 4E). Mir gefiel an der 4E die Vorstellung, dass die vier Rollen in einer Gruppe besetzt sein sollen, damit man ideal voran kommt.

Nichts gegen den Ansatz, D&D auch (wieder) für kleinere Spielgruppen zu öffnen, aber das würde ich bevorzugt über Gefolgsleute-Regeln machen, wodurch kleinere Gruppen einen regeltechnisch einfacher gestrickten NSC als Begleiter anheuern können. Oder meinetwegen noch über Multiclassing. Wenn man eine Rolle optional macht, macht man letztlich alle optional (außer Strikern), und dann ist der ganze Teamspiel-Gedanke weg.

Naja, hart gesagt, D&D 4 ist in dem was es tut IMHO schon ziemlich perfekt. ich brauche kein D&D 4.5. Mir ist es lieber, die Wizards machen ein ganz neues Spiel, mit einem neuen Konzept.

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #804 am: 21.05.2012 | 20:59 »
Was mir an den Hit Dice auf den ersten Blick nicht so gut gefällt, ist dass sie eine variable Anzahl an HP heilen. Also quasi wie Healing Surges (die ich als Konzept echt gut finde), blos statt 25% der HP heilt jedes Ding jetzt 1-10% (oder sowas, ganz grob gesagt, whatever). Das ist Komplexität (ich muss wieder würfeln und rechnen) und auch Zufall (wenn einer schlecht würfelt, müssen wir doch wieder den 15-Minuten-Werktag machen), wo es echt nicht nötig gewesen wäre. HS waren ein gutes Konzept, das dieses zusätzliche Zufallselement nicht gebraucht hätte. Aber 1. es wird mich jetzt nicht umbringen (auch wenn ich es vorher besser fand) und 2. kann man das leicht auf einen fixen Wert "Optionalregeln" (und ich vermute sogar, dass sie die Regel gleich mitliefern werden).

Was mir sprachlich bei der ganzen Sache nicht gefällt, ist dass Hit Dice in früheren Editionen etwas ganz anderes waren. Sie waren ja quasi der Wert, der dem statischen Hit Point-Pool zugrunde lag. Und jetzt plötzlich sind sie eine Heil-Ressource? Warum einen schönen Old-School-D&D-Begriff jetzt für was ganz anderes verwenden? Das stinkt doch danach, dass man die D&D 4-Konzepte weiterverwenden will (ok, das kommt mir entgegen) und nur an der Oberfläche durch Verwendung "altertümlicher" Begriffe die Old-School-Crowd mit ins Boot holen will. Finde ich nicht schön. Und ich bin sicher nicht der einzige, dem die Augenwischerei/Begriffsverwirrung auffällt... ;)

Und zum öffentlichen Playtest: ich bin extrem gespannt und hoffe, dass ich das bald ausprobieren kann! Wenn ich auch mit gemischten Gefühlen rangehe... Ich Schisser! ;D
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #805 am: 21.05.2012 | 21:06 »
So ganz neu wird das Konzept nicht werden wenn man sich nicht von der Grundidee des Spiels (Eine kleine Gruppe Helden verhaut Monster und besteht Abenteuer) lösen will.

Einfach weil die Überlegungen welche man in früheren Editionen gemacht hat ja ihre Gültigkeit behalten. Bezogen auf die Heilmechanik dürfte dies bedeuten dass man immer noch eine Maximalbeschränkung für Heilungen hat um die exzessive Anwendung von Gegenständen die Heilung bieten zu vermeiden.

Auch die Idee dass Heilung von Gruppenmitgliedern kein Vollzeitjob sein sollte wird man wohl kaum aufgeben - sprich auch in D&D Next wird es wohl eine Form von untergeordneten Aktionen geben die man dafür aufwenden kann.

@Fredi: Wenn ich es richtig verstehe sind die Hit Dice das gleiche wie in früheren Editionen (bis zur 4E) - bestimmen also die Trefferpunkte (steht ja auch so da). Beim mundanem heilen würfelt man nur eine bestimmte Anzahl Hitdice quasi neu um die Heilung zu bestimmen. Das ist durchaus nah genug am früherem Konzept um die gleichen Begriffe zu verwenden.

Also würde Max der Krieger der zweiten Stufe 2w10 Trefferpunkte haben - sagen wir mal 17. Ein Ork verhaut ihn tüchtig, aber Max gewinnt und will nun etwas verschnaufen weil er nur noch 3 Trefferpunkte hat (btw. - sehr schön dass es weiterhin kurze Rasten geben wird). Max hat 2 Hit Dice, darf sich also maximal 2x heilen. Er würfelt mit 2w10 und bekommt 11 TP zurück, ist nun wieder bei 14 Trefferpunkten.

So in etwa stell ich es mir anhand dieser Ausführungen in dem Artikel vor. Gegenüber der 4E ändert sich vor allem das Verhältniss zwischen "wie viel halte ich je Kampf aus" und "wie viel halte ich je Tag aus" zugunsten des einzelnen Kampfs.
« Letzte Änderung: 21.05.2012 | 21:14 von Arldwulf »

Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #806 am: 21.05.2012 | 22:38 »
Ich meine aber auch nicht abschaffen, sondern (was für mich schon ärgerlich genug wäre) optional machen. Damit ist nicht nur der Cleric, oder auch nur der Heiler/Leader gemeint, sondern jede der vier Kernrollen (der 4E). Mir gefiel an der 4E die Vorstellung, dass die vier Rollen in einer Gruppe besetzt sein sollen, damit man ideal voran kommt.

...wie langweilig...
...zunächst mal das blödsinnige Argument vom 'ideal vorankommen': wenn ich das will lese ich das Abenteuer, nehme Char mit 20 Levels zuviel und schnapp mir das Juwel (8-)); ne ernsthaft - es ist en SPIEL, und ich möchte, daß es ANDAUERT, was nutzt mir dann ein infantiles Optimieren?
Wem beweise ich etwas dadurch?
Und dann habe ich mit die schönsten Abenteuer ohne Führungspersonal oder fast ohne Heiler, mit 5 Magiern und einem Kämpfer oder ähnliche Konstellationen erlebt; die Gruppen machen sich mal neue Gedanken, anderen Taktiken und aben andere Probleme.
 

Taschenschieber

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #807 am: 21.05.2012 | 22:40 »
Für manche liegt aber gerade darin, etwas möglichst schnell zu schaffen, um sich selbst herauszufordern, der Reiz.

Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #808 am: 21.05.2012 | 22:47 »
...wie langweilig...

Ach neee, machen wir doch so was Innovatives , wo jeder einen Individualisten spielt und Teamspiel völlig unnötig ist, das machen ja nicht schon 100 000 andere Rollenspiele auch
 :puke:

Für manche liegt aber gerade darin, etwas möglichst schnell zu schaffen, um sich selbst herauszufordern, der Reiz.

Für mich liegt der Reiz im Teamspiel.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #809 am: 21.05.2012 | 22:50 »
Für manche liegt aber gerade darin, etwas möglichst schnell zu schaffen, um sich selbst herauszufordern, der Reiz.

Oder noch simpler: Der Reiz liegt erst einmal darin das Abenteuer überhaupt zu schaffen. Zumindest bei mir gehört die Gefahr des Scheiterns ganz wesentlich dazu - und natürlich entwickelt sich daraus auch der Wunsch einen Charakter zu erstellen der mit seiner Gruppe nicht scheitert.


Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #810 am: 21.05.2012 | 22:55 »
Einfach weil die Überlegungen welche man in früheren Editionen gemacht hat ja ihre Gültigkeit behalten. Bezogen auf die Heilmechanik dürfte dies bedeuten dass man immer noch eine Maximalbeschränkung für Heilungen hat um die exzessive Anwendung von Gegenständen die Heilung bieten zu vermeiden.

Immer noch?
Die gab es doch bisher nur bei 4th Ed.?

Zitat
Auch die Idee dass Heilung von Gruppenmitgliedern kein Vollzeitjob sein sollte wird man wohl kaum aufgeben - sprich auch in D&D Next wird es wohl eine Form von untergeordneten Aktionen geben die man dafür aufwenden kann.

Also IM KAMPF dieses als Hauptaufgabe zu haben, empfnde ich jetzt als kein so überraschendes Charakterkonzept, und daß man außerhalb des Kampfes etwas was anderes tun kann, ist doch schon immer so gewesen und auch in allen bisherigen Editionen üblich, oder?

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #811 am: 21.05.2012 | 23:01 »
Zitat
Ach neee, machen wir doch so was Innovatives , wo jeder einen Individualisten spielt und Teamspiel völlig unnötig ist, das machen ja nicht schon 100 000 andere Rollenspiele auch

Ich verstehe absolut, was du meinst, und kann es auch gut nachvollziehen. Dann wiederum ist gerade D&D für mich der Archetyp eines Standard-Fantasy-Regelsystems -- was heißt, dass ich damit auch problemlos einen einzelnen Dieb (oder eine Diebesbande), oder ein Duo aus zwei Magiern, oder einen reisenden Priester spielen können will. Und so weiter. Da verzichte ich gern auf Innovation, zugunsten von Vielseitigkeit (und Ausgefeiltheit, aber das ist ein anderes Thema). Zumal ich mir nicht vorstellen kann, dass eine gut gemischte Gruppe nicht auch in D&D5 ihre Vorteile hat. Daher lieber so als andersherum.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #812 am: 21.05.2012 | 23:05 »
Gibt es bei euch allen nur XP fürs verkloppen?
Irgendwie werd ich gerade dieses gefühl nicht los  :'(

Taschenschieber

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #813 am: 21.05.2012 | 23:10 »
Für mich liegt der Reiz im Teamspiel.

Das ist hier ja eine funktionale Einheit - je besser man zusammenarbeitet, desto schneller kommt man als Gruppe ans Ziel. Außerdem, wo für dich der Reiz liegt, hat mit meiner These ja so gar nix zu tun.

Offline Fredi der Elch

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #814 am: 21.05.2012 | 23:56 »
@Fredi: Wenn ich es richtig verstehe sind die Hit Dice das gleiche wie in früheren Editionen (bis zur 4E) - bestimmen also die Trefferpunkte (steht ja auch so da).
Nee, eigentlich steht da was anderes:
Zitat
In our current draft [...] Hit Dice represent your character's ability to recover from injury without the use of magic. [...]
It's important to note that Hit Dice come into play to represent mundane healing.
Mit "Ausgangs-HP" haben die Hit Dice also erst einmal nichts zu tun - es geht ausschließlich um die Heilung. So steht es da wenigstens. Und das finde ich einfach unschön gewählt als Begriff, weil das eben eine völlige Verschiebung in der Bedeutung darstellt.

Wenn du allerdings Recht haben solltest und Charaktere wieder gewürfelte Maximal-HP pro Stufe bekommen, lache ich mich a) tot und werde b) D&D 5 nicht mal mit der Kneifzange anpacken (weil ich mich dann totgelacht habe... ;) ). Wenn sie 2012 wirklich noch so massive Fehler im Design machen sollten, könnte man von dem Spiel leider nicht viel erwarten. Kann ich mir aber ehrlich gesagt nicht vorstellen.
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Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #815 am: 22.05.2012 | 07:20 »
Würde eher annehmen, dass die maximalen HP sind, was man maximal mit allen HD würfeln kann. Aber das wär jetzt nur mein Tipp.

Offline Oberkampf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #816 am: 22.05.2012 | 08:27 »
Gibt es bei euch allen nur XP fürs verkloppen?
Irgendwie werd ich gerade dieses gefühl nicht los  :'(

D&D ist nunmal ein Regelwerk, das in erster Linie Regeln fürs Verkloppen (und Beute einstecken) liefert. Jede Edition hat natürlich auch verschiedene andere Bereiche bedient, aber das ist erstmal der Ausgangspunkt. D&D regelt das Innenleben der Charaktere sehr wenig, und auch nicht-abenteuerrelevante Fertigkeiten werden weitgehend ausgespart. Ich hoffe, das bleibt auch so, ich will nicht noch ein Weltabildungs-Rollenspiel für Bauern und Kleingärtner.

Ich verstehe absolut, was du meinst, und kann es auch gut nachvollziehen. Dann wiederum ist gerade D&D für mich der Archetyp eines Standard-Fantasy-Regelsystems -- was heißt, dass ich damit auch problemlos einen einzelnen Dieb (oder eine Diebesbande), oder ein Duo aus zwei Magiern, oder einen reisenden Priester spielen können will. Und so weiter. Da verzichte ich gern auf Innovation, zugunsten von Vielseitigkeit (und Ausgefeiltheit, aber das ist ein anderes Thema). Zumal ich mir nicht vorstellen kann, dass eine gut gemischte Gruppe nicht auch in D&D5 ihre Vorteile hat. Daher lieber so als andersherum.

Ja, ich kann die Position nachvollziehen, aber gerade weil D&D (auch für mich) der Archetyp des Standard-Fantasy-Rollenspiels ist, fände ich es gut, wenn der Aspekt des gemeinsamen Spielens/Zusammenarbeitens auch von den Regeln stark betont wird. Das ist für mich der Ursprung des Fantasy-Rollenspiels: Eine Gruppe von Abenteurern mit unterschiedlichen Fertigkeiten, die aufeinander angewiesen sind, stellt sich gemeinsam einer Bedrohung/Herausforderung.

Außerdem, wo für dich der Reiz liegt, hat mit meiner These ja so gar nix zu tun.

Wo für mich der Reiz liegt, habe ich in erster Linie auch geschrieben, weil Dein Post direkt auf Naldantis folgte.
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #817 am: 22.05.2012 | 09:44 »
Ich will auch keine Bauern-sim, aber bei mir gibt es circa die hälfte der verteilten XP für Rollenspiel nicht für Monsterverkloppen... ist das so ungewöhnlich?

bzgl Hit Dice und Heal Skill: wieso nicht so handhaben, das man am tag so oft einen hit dice heilen kann wie man ränge auf heal verballert hat. das würde dann auch erklären warum der eine fighter sich weniger heilen kann als z.B.: der skilly rogue...

also 4 Ranks in heal = 4x 1HD heilen (ob fester wert oder gewürfelt ist mir in dem fall schon fast egal)
« Letzte Änderung: 22.05.2012 | 09:50 von kalgani »

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #818 am: 22.05.2012 | 10:01 »
Immer noch?
Die gab es doch bisher nur bei 4th Ed.?

Und? Der Punkt ist dass es ein sinnvolles Konzept ist, nicht wer es denn nun erfunden hat.

Also IM KAMPF dieses als Hauptaufgabe zu haben, empfnde ich jetzt als kein so überraschendes Charakterkonzept, und daß man außerhalb des Kampfes etwas was anderes tun kann, ist doch schon immer so gewesen und auch in allen bisherigen Editionen üblich, oder?

Es geht darum das man gleichzeitig etwas anderes machen kann. Sprich - in der selben Runde jemanden heilen und eine eigene Aktion durchführen kann.

Nee, eigentlich steht da was anderes:Mit "Ausgangs-HP" haben die Hit Dice also erst einmal nichts zu tun - es geht ausschließlich um die Heilung.

Da sieht man halt wie schwammig diese Infos alle noch sind. Ich bin davon ausgegangen dass der Satz "Your character gains Hit Dice just as he or she did in editions before 4E, though some classes use different dice now. " darauf hindeutet. Ansonsten würden die unterschiedlichen Hit Dice Würfel ja auch recht wenig Sinn ergeben.

Ich will auch keine Bauern-sim, aber bei mir gibt es circa die hälfte der verteilten XP für Rollenspiel nicht für Monsterverkloppen... ist das so ungewöhnlich?

Ich arbeite eigentlich recht viel mit Skillchallenges, Quests & Co.  -  insofern, nein das ist überhaupt nicht ungewöhnlich. Der genaue Wert schwankt von Abenteuer zu Abenteuer, aber im Schnitt hauen 50% Kampf, 50% Nicht-Kampf schon hin. Auch andere Spielleiter bei denen ich spielte haben das ähnlich gehalten. Und natürlich gabs auch in früheren Editionen schon XP ohne Kämpfe, auch wenn dort das Verhältniss sicher etwas anders war (halt indem es nur gelegentlich verteilte geringe Bonus XP waren).

Was die "Ränge auf Heal" betrifft: Das neue Skillsystem funktioniert ja anders, Ränge auf Heal gibt es schlichtweg nicht mehr. Das aber die Skillfertigkeit "heilen" irgendetwas bewirkt was mit Heilung zu tun hat dürfte klar sein.
« Letzte Änderung: 22.05.2012 | 10:17 von Arldwulf »

Offline Crimson King

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #819 am: 22.05.2012 | 10:19 »
Bei D&D3.x haengt die Heilrate sehr wohl von der Stufe ab. hp/Nacht = HD.

Spielt im Spiel natuerlich fast nie eine Rolle, wollte es nur klarstellen.

Das ging an mir vorbei. Ich kenne die 3.x tatsächlich nur aus Neverwinter Nights, und da wurde man mit Tränken zugehagelt. Jedenfalls hat man damit bereits einen der aus meiner Sicht größten Fehler der Vorgängerversionen beseitigt. Dass ein Krieger länger zur Heilung braucht als ein Magier, ist allerdings immer noch etwas seltsam.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #820 am: 22.05.2012 | 11:32 »
bzgl Hit Dice und Heal Skill: wieso nicht so handhaben, das man am tag so oft einen hit dice heilen kann wie man ränge auf heal verballert hat. das würde dann auch erklären warum der eine fighter sich weniger heilen kann als z.B.: der skilly rogue...
Warum nicht erstmal warten wie die Regeln ueberhaupt sind ehe man Zusatzregeln aufstellt die bestimmte Dinge (wie z.B. die NUR in der 3. Edition verwendeten "skill ranks") erfordern?

Ist ja nicht so, als muesse man noch mehr als eine Woche warten... (Ich weiss... 48 Stunden sind im schnellebigen Internet schon fast eine Ewigkeit...)
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #821 am: 22.05.2012 | 11:36 »
Was die "Ränge auf Heal" betrifft: Das neue Skillsystem funktioniert ja anders, Ränge auf Heal gibt es schlichtweg nicht mehr. Das aber die Skillfertigkeit "heilen" irgendetwas bewirkt was mit Heilung zu tun hat dürfte klar sein.

woher weisst du das die 5E keine Skill-ranks haben wird?

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #822 am: 22.05.2012 | 11:38 »
Ich weiss nicht, ob D&D Next Skillranks haben wird oder nicht, aber von allen bisher erschienenen Editionen hatte nur die 3. Edition Skill Ranks. (Oder habe ich was uebersehen?)
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #823 am: 22.05.2012 | 11:53 »
Ne das siehst du richtig, aber Pathfinder hat auch skillranks und die will man doch sicher wieder von paizo loseisen, oder?

edit:
gerade nochmal bei 4E rein geschaut, man hat durch das halbe-level so eine art passive skillranks.
« Letzte Änderung: 22.05.2012 | 12:00 von kalgani »

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #824 am: 22.05.2012 | 12:20 »
Ich weiss nicht, ob D&D Next Skillranks haben wird oder nicht, aber von allen bisher erschienenen Editionen hatte nur die 3. Edition Skill Ranks. (Oder habe ich was uebersehen?)

Technisch gesehen konntest Du bei AD&D 2 auch die Proficiencies mehrfach wählen, was dann ähnlich wäre. Frag mich aber nicht, was die genauen Effekte waren.
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