Ist bereits jezt alles enthalten.
Nicht ganz, was ja auch der ursprüngliche Grund für die Diskussion war. Laut dem Interview weiter oben plant man Klassen mit variablem Ressourcenverbrauch (also durch die Charaktere steuerbar) neben Charakteren ohne diesen ein. Die Folge dessen ist weiter oben thematisiert worden: Dies führt dazu dass man eine Schnittmenge braucht wo beide Strategien zusammen funktionieren. Ausserhalb dieses Bereichs wird das ganze problematisch. Genau dies wird in dem Interview auch explizit so gesagt. Man wendet dort eben zwei verschiedene Designprinzipien auf zwei Klassen an.
Ich denke auch nicht dass der Kämpfer zwingend 2 Ressourcen braucht (aktiv einsetzbare und passiv sich verbrauchende). Sondern eher dass man dies für alle Klassen gleich handhaben sollte. Wenn der eine nur passive hat sollen halt alle nur passive haben. Oder alle nur aktive. Oder halt alle gemischt.
Der Effekt ist dass man als Spielleiter beliebige Abenteuertage einplanen kann, sowohl solche in denen die Spieler viele Kämpfe haben als auch solche in denen sie wenige Kämpfe haben. Weil alle Charaktere gleich davon betroffen sind, und ich das Balancing dieser Anpassung nicht im Auge behalten muss.
Sprich: Als SL hat man damit eine größere Freiheit. Als Spieler so oder so - man kann die Klassenwahl dadurch weniger von der Mechanik als an RP Gründen festmachen. (Sprich: "Ich spiel Klasse X nicht, ist mir zu langweilig" fällt dadurch weg)
Was das Thema "ich kann das doch alles beschreiben" betrifft: Natürlich kann ich das. Aber Beschreibung benötigt Relevanz. Wenn ich beschreibe dass ich meinen Gegner ins Leere laufen lasse und er steht danach immer noch an der gleichen Stelle so hat die Beschreibung keine Relevanz. Beschreibe ich das ich den Schlag des Gegners auf meinen Freund den Magier blocke und dies hat keine Auswirkung...wozu beschreibe ich es dann?
Relevanz ist die Grundlage von Beschreibung, ansonsten erntet man irgendwann nur genervte Blicke wenn man zwar wunderbar stylische Dinge beschreibt, die aber keinerlei Bezug zum eigentlichem Spiel haben. Um ein anderes Beispiel zu zeigen: Die Full Attack wird oft als Abfolge verschiedener Angriffe beschrieben, als "da haut nicht Peter 3x hintereinander zu und dann der Ork sondern beide wechseln sich in einem tollem Schlagabtausch untereinander ab".
Und tatsächlich ist diese Beschreibung ja spannend. Relevanz hat sie aber keine. Denn wenn nach den 3 Schlägen von Peter der Ork tot ist, so hat er kein einziges Mal zugeschlagen. Entscheidet sich der Ork stattdessen jemand anderen zu schlagen so gab es auch keinen Schlagabtausch. Nichts aus der Beschreibung hat eine Auswirkung, weshalb es auch Beschreibungsfreies Spiel fördet.
Vergleiche ich die selbe Aktion mit einem Spiel dass Peters ersten Schlag tatsächlich unterbrechen kann mit einem Konter so ist dies wesentlich näher an einem romanhaftem Geschehen und wesentlich beschreibungsfreundlicher.
Mechaniken sollten dabei helfen etwas zu beschreiben, nicht die Beschreibung verkomplizieren.