Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 244821 mal)

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Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1300 am: 17.09.2012 | 08:27 »
Erinnert mich eher an die Regel in früheren Editionen: Ich kann mir eine Stufe einkaufen, wenn ich die nötigen XP zusammen habe. (Ist das jetzt Multi- oder Dualclassing? Ich verwechsel das immer.) Mit dem Unterschied, dass man verschiedene Tabellen für Erst- und Zweitklasse benutzt.

Die Bezeichnung als Optionalregel scheint mir auch ganz passend: Das sieht so kompliziert aus, dass das gewisse Spieler wahrscheinlich gar nicht wissen wollen.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1301 am: 17.09.2012 | 12:32 »
Wirkt auf mich auch zu kompliziert.

Wie charmant einfach da doch die "Old School Hack"-Idee ist, einfach ne Fähigkeit von einer anderen Klasse dazuzunehmen (solange es nicht mehr sind als wie die eigenen), und das wars.

Offline Lasercleric

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1302 am: 17.09.2012 | 12:36 »
Wirkt auf mich auch zu kompliziert.

Wie charmant einfach da doch die "Old School Hack"-Idee ist, einfach ne Fähigkeit von einer anderen Klasse dazuzunehmen (solange es nicht mehr sind als wie die eigenen), und das wars.

Das war doch auch mehr oder weniger die 4e-Lösung, oder?

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1303 am: 17.09.2012 | 13:02 »
Wie charmant einfach da doch die "Old School Hack"-Idee ist, einfach ne Fähigkeit von einer anderen Klasse dazuzunehmen (solange es nicht mehr sind als wie die eigenen), und das wars.

Ja. Wobei das natürlich erfordert, dass alle Fähigkeiten wohl partitioniert sind und man pro Stufe eben genau eine erhält. In der vierten Edition ging das ja auch so - unter der völlig unnötigen Einschränkung jedes mal wieder ein Feat zu verbrennen. Jetzt wollen sie eben genaud das Gegenteil machen und jede Klasse mechanisch total anders als alle anderen. Ist dann in gewisser Weise verständlich, dass solche partikularen Vorgehensweisen auch an anderer Stelle partiuklare Lösungen verlangen.

Alternativ könnte ich mir noch vorstellen, direkt bei der Klasse anzugeben, dass einige Effekte abhängig von der gesamten Charakterstufe berechnet werden und gleichzeitig gewisse Kosten zu erheben, um sich in weitere Klassen einzukaufen. Das dürfte schwieriger einzustellen sein, als was die Jungs jetzt planen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1304 am: 17.09.2012 | 15:24 »
Eine nette Alternative waere eine Variante der Star Wars Saga-Regeln.

Dort kriegt man auch nicht alles von der neuen Klasse in die man wechselt sondern nur (iirc) ein Feat (oder Feature?).

Auf D&D Next uebertragen kann man die Class Features ja stufenweise per Multiclassing holen.

Wenn z.B. eine Klasse auf Stufe 1 insgesamt 3 Features hat und auf Stufe 3 und 5 nochmal je ein Feature dazukommt kriegt man auf durch Multiclassing pro Stufe Multiclassing nur ein Feature, also bei einer und 2 Stufen 1-2 Stufe 1 Features, auf Stufe 3 sind es dann schon 3 (entweder alle Stufe 1 oder 2 Stufe 1 und ein Stufe 3), Stufe 4 kann man dann das "fehlende" Feature dazuholen und Stufe 5 haette man alle Features bis Stufe 5, hat aber auch 5 Stufen dafuer aufgewendet.

Das hilft gegen die in 3.x beliebte "Prestigeclass Ranger/Rogue/Fighter" vorzugehen (oder kennt einer von euch irgendjemanden der in 3.x mal mehr als eine Waffe/Ruestung haben wollte wirklich die Proficiency Feats geholt statt man eine Stufe Fighter (oder Ranger, Paladin oder Barbar) einzulegen?
Die einzige Ausnahme die mir bekannt ist waere der "Iron Mage" in Ptolus.
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Offline Naldantis

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1305 am: 17.09.2012 | 23:19 »
Alternativ könnte ich mir noch vorstellen, direkt bei der Klasse anzugeben, dass einige Effekte abhängig von der gesamten Charakterstufe berechnet werden und gleichzeitig gewisse Kosten zu erheben, um sich in weitere Klassen einzukaufen. Das dürfte schwieriger einzustellen sein, als was die Jungs jetzt planen.

Ja, auch schwieriger im Handling.
Man baut ja recht oft Chars auf höheren Stufen oder paßt existierende Charaktere an neue Gruppen und Kampagnen an, da sind ja schöne aufaddierbare Boni und orthogonale Klassen vorteilhaft.

Offline Gummibär

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1306 am: 18.09.2012 | 01:45 »
@ 1of3

Günstig wäre es, wenn man die Fähigkeiten jeder Klasse in z.B. 5 Feats aufteilen könnte und jeder Charakter dann auf Stufe 5 (oder Stufe 6 mit einem zusätzlichen, frei wählbaren Feat) beginnen würde und jede weitere Stufe ein Feat hinzubekommt. Dann ist klar, dass es mit und ohne Multiclassing ein Feat pro Stufe gibt.

So Sachen wie ein neuer Zaubergrad wären dann auch Feats. Ein Attacke-Bonus für nicht-Zauberer evtl. auch.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1307 am: 18.09.2012 | 06:43 »
Mal zurück zur angekündigten Next Regelung: Warum man die Prestigeklassen als solches zurückhaben will verstehe ich auch nicht so recht, denn die paragonpfade gehörten zu den wenigen Dingen in der 4e die wirklich bei den meisten gut ankamen. Gerade weil man sie zusätzlich zur Klasse nimmt, und diese weiter steigert dabei.

Designtechnisch sorgt man auch für Mehraufwand, weil das Balancing einer Vielzahl verschiedener Klassen welche vollständige Stufenaufstiege abdecken natürlich schwieriger ist als nur ein paar ergänzende Fähigkeiten. Und warum ein Charakter aufhören sollte etwas zu lernen das er zuvor lernte nur weil ef nun irgendeinen Prestigestatus hat habe ich nie so recht begriffen.

Es ist einfach kein gutes design. Ganz ähnlich wie die angekündigte Multiclassingregel. Anstatt muticlassing in niedrige Stufen aufgrund von Frontloading der Klassen zu fürchten wäre es doch viel sinnvoller Frontloading zu vermeiden.

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1308 am: 18.09.2012 | 07:19 »
Mal zurück zur angekündigten Next Regelung: Warum man die Prestigeklassen als solches zurückhaben will verstehe ich auch nicht so recht, denn die paragonpfade gehörten zu den wenigen Dingen in der 4e die wirklich bei den meisten gut ankamen. Gerade weil man sie zusätzlich zur Klasse nimmt, und diese weiter steigert dabei.

Paragonpfade hatten für mich zwei Probleme: Sie passieren zwangläufig zu einer festgelegten Stufe. Ein Charakter muss einen Paragonpfad bekommen und zwar auf Stufe 11. Das schränkt für meinen Geschmack den narrativ ein wenig zu sehr ein. Das zweite betrifft die Beschreibung viele Paragonpfade, die eher wie ein Fachgebiet daherkommen. Da gefällt mir der Punkt, auf den mearls abziehlt, schon gut: Diese Prestige-Dinger sollen ein echtes Prestige beinhalten und in der Welt verankert sein.

Bevorzugen würde ich die Variante, dass es sich um prestigeträchtige Einrichtungen handelt und man dem Charakter das Ding unabhängig von seinem Level und Stufenaufstiegen verpassen kann. Etwa so wie Boons in der vierten Edition. Auf die Weise funktionieren Prestige-Splats in den meisten WoD-Spielen und das gefällt mir sehr gut.

Sehr gut gefallen bereits die Specialties, die man ab Stufe 1 bekommt und die inhaltlich in die gleiche Kerbe schlagen wie viele Paragonpfade.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1309 am: 18.09.2012 | 07:45 »
Wenn man Frontloading verhindern will muss man die Class Features ueber mehrere Stufen verteilen. Dann hat man aber den Effekt dass eine Klasse auf Stufe 1 "Schrott" ist und sich erst ab einer gewissen Stufe (3-5?) erst "komplett" anfuehlt.

Sehr gut gefallen bereits die Specialties, die man ab Stufe 1 bekommt und die inhaltlich in die gleiche Kerbe schlagen wie viele Paragonpfade.
Ich halte es gut fuer moeglich dass die Prestige Classes als hoeherstufige Specialties kommen.
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Offline Wormys_Queue

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1310 am: 19.09.2012 | 06:47 »
Designtechnisch sorgt man auch für Mehraufwand, weil das Balancing einer Vielzahl verschiedener Klassen welche vollständige Stufenaufstiege abdecken natürlich schwieriger ist als nur ein paar ergänzende Fähigkeiten. Und warum ein Charakter aufhören sollte etwas zu lernen das er zuvor lernte nur weil er nun irgendeinen Prestigestatus hat habe ich nie so recht begriffen.

Ersteres sehe ich als vernachlässigbares Problem. Wieviel Mühe sich die Designer machen wollen, müssen wir schon ihnen überlassen. Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.
Und zweiteres meinst du ja wohl nicht ernst. Das prestigeträchtige Organisationen Anforderungen an das Können ihrer Mitglieder stellen und diese gegebenenfalls entsprechend ausbilden, ist ja wohl selbstverständlich. Wenn das nun plötzlich etwas völlig anderes ist als das, was der SC vorher getrieben hat, stellt sich doch viel eher die Frage, warum die Organisation diesen Charakter überhaupt auswählen sollte (bzw. warum der Spieler diese Organisation überhaupt auswählt). Da haben dann einfach SL und/oder Spieler nicht richtig nachgedacht, und das zu verhindern ist nicht die Aufgabe des Regelsystems. Die Aufgabe des Regelsystems ist es, möglichst viele Optionen auch für verschiedene Spielstile zu liefern. Selbst wenn die nicht alle miteinander perfekt balanciert sind und die Spieler daher dazu zwingen, zwischendurch auch mal ihren Kopf zu benutzen.
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Offline Sashael

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1311 am: 19.09.2012 | 08:26 »
Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.
Also man kann 4E ne Menge vorwerfen, aber dass in dem Spiel weniger Designaufwand stecken soll, ist einfach absurd.  ::)

Das prestigeträchtige Organisationen Anforderungen an das Können ihrer Mitglieder stellen und diese gegebenenfalls entsprechend ausbilden, ist ja wohl selbstverständlich. Wenn das nun plötzlich etwas völlig anderes ist als das, was der SC vorher getrieben hat, stellt sich doch viel eher die Frage, warum die Organisation diesen Charakter überhaupt auswählen sollte (bzw. warum der Spieler diese Organisation überhaupt auswählt). Da haben dann einfach SL und/oder Spieler nicht richtig nachgedacht, und das zu verhindern ist nicht die Aufgabe des Regelsystems. Die Aufgabe des Regelsystems ist es, möglichst viele Optionen auch für verschiedene Spielstile zu liefern. Selbst wenn die nicht alle miteinander perfekt balanciert sind und die Spieler daher dazu zwingen, zwischendurch auch mal ihren Kopf zu benutzen.
Das Problem liegt dabei ja wohl weniger im Nachdenken über Plausibilität als in dem Regelmechanismus, dass man bei einem Stufenaufstieg vor 4E immer nur ein Komplettpaket bekam. Und DAS ist nicht nachvollziehbar. Wieso z.B. ein Krieger, der sich auf Bögen spezialisiert und dann die Prestigeklasse eines Scharfschützen nimmt auf einmal auf Bonusfeats verzichten muss, die ihn in seiner gewählten Disziplin weiterbringen würden, ist eben nicht nachvollziehbar.
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Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1312 am: 19.09.2012 | 09:40 »
Wenn man Frontloading verhindern will muss man die Class Features ueber mehrere Stufen verteilen. Dann hat man aber den Effekt dass eine Klasse auf Stufe 1 "Schrott" ist und sich erst ab einer gewissen Stufe (3-5?) erst "komplett" anfuehlt.

ich fänd es gut, bin aber wahrschienlich eine kleine minderheit mit dieser meinung.
aber ich bin auch für das minimieren von feats und das vermehren von class features.
damit spellcaster z.B. keinen waffenfocus, power attack, cleave, deadly aim etc bekommen können...

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1313 am: 19.09.2012 | 11:19 »
Ersteres sehe ich als vernachlässigbares Problem. Wieviel Mühe sich die Designer machen wollen, müssen wir schon ihnen überlassen. Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.

Ich würd ja sagen dass man dem Vorgänger an sehr vielen Stellen anmerkt wie viele Gedanken sich die Designer über die Frage gemacht haben: Was könnte das Spiel am Spieltisch besser machen. Ich würde nicht behaupten dass die Lösungen zu den Problemen jedem gefallen müssen. Sie gefallen nicht mal mir immer. Aber es waren schon die richtigen Stellen welche man angefasst hat.


Und zweiteres meinst du ja wohl nicht ernst. Das prestigeträchtige Organisationen Anforderungen an das Können ihrer Mitglieder stellen und diese gegebenenfalls entsprechend ausbilden, ist ja wohl selbstverständlich. Wenn das nun plötzlich etwas völlig anderes ist als das, was der SC vorher getrieben hat, stellt sich doch viel eher die Frage, warum die Organisation diesen Charakter überhaupt auswählen sollte (bzw. warum der Spieler diese Organisation überhaupt auswählt). Da haben dann einfach SL und/oder Spieler nicht richtig nachgedacht, und das zu verhindern ist nicht die Aufgabe des Regelsystems. Die Aufgabe des Regelsystems ist es, möglichst viele Optionen auch für verschiedene Spielstile zu liefern. Selbst wenn die nicht alle miteinander perfekt balanciert sind und die Spieler daher dazu zwingen, zwischendurch auch mal ihren Kopf zu benutzen.

Ich bezog das nicht einmal (nur) auf Prestigeklassen sondern auf Klassen allgemein. Ich habe oft Charaktere erlebt die aus Flairgründen ein wenig in eine bestimmte Klasse hineinkombiniert haben. Z.B. einen Krieger der auch ein wenig Magie lernen wollte. Das ist durchaus möglich und - wenn auch teilweise nicht effektiv - funktioniert. Steige ich nun allerdings auf so muss ich mich zwischen meinen Klassen entscheiden was ich steigere. Und laufe auch Gefahr dass die eine Stufe XYZ auf Stufe 3 noch nützlich war und auf Stufe 10 eigentlich nutzlos ist. Je nach Klasse. Tatsächlich lässt sich durch die Unterschiede in den Klassen kaum sagen was nützlich ist und was nicht ohne das detaillierte Beispiel zu analysieren. Sprich: Solch ein Design fördert System-Mastery und sorgt in der Folge für Balanceprobleme.

Viel eleganter ist es zu sagen dass die Spieler selbst sagen können zu welchem Anteil sie ihren Charakter aus einzelnen Klassen zusammensetzen und die Klassen in diesem Anteil auch automatisch ansteigen zu lassen. Dann kann ich halt durchaus wählen das ich nur ein wenig zaubern gelernt habe (oder auch dass ich gleichwertig in Zauberkunst und Schwertkampf geübt bin) - und verbessere beide Fähigkeiten beim Stufenaufstieg.

Was auch einschließt das der Feuerzauber auf Stufe 1 weniger stark brennt als auf Stufe 10  -  auch ohne dass ich mich dafür mehr in Richtung Magier spezialisieren muss als zuvor geplant. Ein reinrassiger Magier hat immer noch die besseren und mehr Optionen, aber nichtsdestotrotz steigern sich auch meine Fähigkeiten weiter.

Offline tartex

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1314 am: 19.09.2012 | 16:07 »
Und das aus weniger Designaufwand nicht zwingend ein besseres Spiel rauskommt, hat man ja am Next-Vorgänger gesehen.

Also, ich falle hier auf pures Trolling rein, aber in 5 Jahren Edition War, habe ich dieses Argument echt noch nie gehört...  :o
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Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1315 am: 1.10.2012 | 17:28 »
http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd%2F4ll%2F20121001

Mhh, klingt irgendwie wie die Mischung aus "wir werden später neue Subsysteme für Zauberwirker nachliefern" und "die Lösung unserer Balancingprobleme ist das der DM sie löstund nicht wir"

Aber die wichtigste Nachricht ist wohl in welch frühem Status das Spiel ist, und das sie sich noch viel Zeit nehmen werden. Bis dahin kann man also wohl ohnehin alles ignorieren.

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1316 am: 1.10.2012 | 18:33 »


Mhh, klingt irgendwie wie die Mischung aus "wir werden später neue Subsysteme für Zauberwirker nachliefern" und "die Lösung unserer Balancingprobleme ist das der DM sie löstund nicht wir"

Was man prinzipel machen kann, wenn der SL auch ordentliche Systeme oder zumindest Hilfe/Hinweise bekommt um das ordentlich zu machen.
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killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1317 am: 1.10.2012 | 19:01 »
Könnte mal jemand, der sich näher mit der 5th edition auseinandergesetzt hat, eine kurze stichwortartige Zusammenfassung schreiben, wie sie im Moment aussieht? Mal so ganz neutral ein paar Facts. Das wäre echt nett.

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1318 am: 1.10.2012 | 19:33 »
Ganz ehrlich?

Es duerfte laenger dauern die Sachen zusammenzuschreiben als du brauchst um dir das Playtestpaket unter http://dndnext.com runterzuladen.

Gerade wenn du nicht einen Elevator Pitch haben willst sondern Details.

(Denn ueber konkrete Werte/Daten/... darf man nach Playtest Agreement ja sowieso nicht mit Leuten reden die nicht dran teilnehmen ;) )

Wenn du nur den Elevator Pitch haben willst, sag' das... vielleicht kriege ich da noch was zusammen.
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killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1319 am: 1.10.2012 | 20:21 »
Ich müsste mich anmelden, und das will ich eigentlich nicht. Gut - wenn ein NDA besteht will ich keinen irgendwo reinreiten. Ich hätte nur gerne einen Überblick darüber, was da eigentlich kocht. Ob es komplexer als D&D4 ist oder einfacher. Ob es brettspielig ist. Ob es flexibel ist. Etc. pp.

Muss aber nicht sein. Danke dennoch.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1320 am: 1.10.2012 | 20:35 »
@killedcat: Bisher relativ simpel/oberflächlich, mit vielen optionalen Erleichterungen für den schnellen Charakterbau. Dazu weiterhin streng klassenorientiert, aber nicht mehr brettspielartig (Miniaturen sind nur ein Regelmodul). Der Kampf soll extrem schnell ablaufen, und das laufende Spiel ist auch flexibler, u.a. weil praktisch ALLES über Attributwürfe abgehandelt wird, die leicht improvisiert werden können. Die Level skalieren nicht mehr so stark wie früher, Monster bleiben eine Bedrohung, Helden werden nicht so krass schnell mächtig. Magiesystem hängt von der Klasse ab, bisher viel Vancian Casting (befindet sich aber gerade im Umbruch).

Zitat
Mhh, klingt irgendwie wie die Mischung aus "wir werden später neue Subsysteme für Zauberwirker nachliefern" und "die Lösung unserer Balancingprobleme ist das der DM sie löstund nicht wir"
Nicht mal ansatzweise. Read again!
Edit: Nein, Moment ... Wow. Die zweite Aussage ist sogar ein kompletter Gegensatz zu dem, was Mearls geschrieben hat. Respekt!

Mir geht diese Lösung total am Arsch vorbei, und ich finde es etwas nervig, wie hoch sie die entsprechende Fahne hängen. Ich meine, gut, ich bin mir absolut sicher, dass es am Ende (in der PRAXIS) ein Standardsystem geben wird, wahrscheinlich Vancian Casting, und dass dieses stabil sein wird, und dass 95% aller Spieler dieses System ohne Murren nutzen werden, wahrscheinlich inklusive mir. Und ich kann mir dazu auch sehr lebhaft vorstellen, dass es durchaus einige Idealisten und auch einige Perfektionisten geben wird, die für diesen modularen Ansatz sehr dankbar sein werden und stattdessen ihre Zauber/Encounter oder Zauberpunkte benutzen werden. Und das ist, objektiv gesehen, sehr gut, und passt auch in das Konzept von D&D Next, das ja jeden ein bisschen glücklich machen will. Aber letztendlich ist das Kleinkram, der hier gerade benutzt wird, um gute Internet-Publicity zu erzeugen. Ob wir davon was im grundlegenden Produkt (Player's Handbook o.ä.) sehen, wage ich zu bezweifeln. Wobei. Vielleicht reicht die Rage aus, um die Encounter-Powers zurückzubringen.

Alles, was ich noch dazu zu sagen habe: Cupcake!

Der Contest hat übrigens entgegen meiner Erwartungen nicht NUR Fremdschämen hervorgebracht. Cupcake ist mein Favorit, der Gewinner ist aber auch sehr süß gemacht, schöne Stereotypen. Auf der ernsteren Seite hat mir lediglich Platz 8 so richtig gut gefallen. :A Alle acht Gewinner sind hier zusammengetragen.
« Letzte Änderung: 1.10.2012 | 20:41 von La Cipolla »

Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1321 am: 1.10.2012 | 21:20 »
Ich müsste mich anmelden, und das will ich eigentlich nicht.
Warum nicht? Im Moment gibt es keine bessere Gelegenheit sich ueber D&D Next zu informieren und durch die gefragten Umfragen auch aktiv am Entwicklungsprozess mitzureden.
Zitat
Gut - wenn ein NDA besteht will ich keinen irgendwo reinreiten. Ich hätte nur gerne einen Überblick darüber, was da eigentlich kocht.
Du kannst ja auch mal in die D&D Next Boards bei WotC reinschauen.
Zitat
Ob es komplexer als D&D4 ist oder einfacher.
Momentan wird erstmal der Regelkern getestet. Erst wenn der soweit steht und funktioniert machen sie sich an aufwaendigere Sachen ran.
Zitat
Ob es brettspielig ist.
Momentan kein Stueck.
Battlemap o.ae. ist nicht wirklich beruecksichtigt und der "taktische Kampf" wie er in 3.x/4e intensiv durch Figurenschieben auf der Battlemap betrieben wurde kommt irgendwann spaeter als optionales "Zusatzmodul".
Zitat
Ob es flexibel ist.
Naja... ein Regelwerk das auf Regelmodulen aufgebaut ist wuerde ich schon als flexibel bezeichnen.
Die einzelnen Module haben bisher nicht viel (offiziellen) Inhalt, aber das ist ja auch nur eine Frage der Zeit (oder Marke Selbstbau) bis man da alles hat was man braucht ;)
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killedcat

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1322 am: 2.10.2012 | 07:25 »
Dankeschön @Selganor und Cipolla. Bis jetzt klingt doch alles super. Schaumer mal.

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1323 am: 4.10.2012 | 20:23 »
Zitat von: aktuelles FAQ
Were specialties ever considered as a means of implementing multiclassing during the development process?

In a sense, yes. I like to think of that as “soft multiclassing.” We really like the way some specialties act as pseudo-multiclassing for players who only want to dabble in the kinds of things another class does. For example, the Magic User specialty does a great job of letting any class dip its toe into the wizard’s water, without us needing a full multiclass system for that. In fact, I’d go so far as to argue that a significant portion of players who multiclass do so for thematic and story reasons, not for mechanical reasons. For those players, specialties are perfect for reflecting that thematic dabbling; it’s a dash of one flavor layered over the top of another class’s flavor. Even themes like Dual Wielder go a long way toward helping communicate that feel; a cleric that takes the Dual Wielder specialty can feel a lot more like a fighter, or even a ranger (depending on the choices that cleric makes with background and in-class decisions) without having to change classes. I think we want to keep this soft multiclassing concept while we explore ways to multiclass that are more conventional and put a bigger focus the class features as building blocks of a character.

True words. Ich finde die Dabble-Option ja total ausreichend, beispielsweise so umgesetzt wie in 4e, nur etwas krasser (etwa wie in den bisherigen Specialisations -- die hauen ja wirklich gut rein!). Und da das die Entwickler offensichtlich ähnlich sehen, hoffe ich inständig, dass Multiclassing eine optionale Regel wird. Damit will ich mich eigentlich nicht herumschlagen, wenn es eine intuitive, inhärent ausbalancierte Alternative gibt. Ich meine, klar, es gibt Fans, und es gibt 5% Charakterkonzepte, die man damit tatsächlich wesentlich besser umsetzen kann. Aber dafür reicht ein Regelmodul, imho. Mal sehen. *Daumen drück*
« Letzte Änderung: 4.10.2012 | 20:25 von La Cipolla »

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1324 am: 5.11.2012 | 17:21 »
High-Level-Spiel:
Zitat
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t one point in the process of designing D&D Next, we took a long, hard look at capping the game at 10th level. Most people don't play at high levels. Campaigns sputter out, people want to try new characters, and the game has traditionally become much more complex as each new level adds on more and more stuff.

In my experience, designers don't like writing high-level adventures and DMs don't like running them. Tracking everything the party can do becomes overwhelming, and very few DMs' plans last long when the characters can draw upon dozens of spells, magic items, and special abilities.

Keep in mind that I'm writing an article that begins with the thought about stopping at 10th rather than ending with that thought. So, high-level play is still a thing we're doing. When it comes to high-level roleplaying, we can do a few things that we think can make things work smoothly.

To start with, we're moving away from a steady, linear progression of bonuses. A fighter's attack bonus might equal his level, while a cleric's is two-thirds of her level. These progressions work fine at low levels, but they quickly fall apart at high levels. Numerical bonuses are now lower and progress at a slower rate.

We're also moving away from giving you a lot of stuff at each level. In most cases, you get a spell or a class feature. This means casters get fewer spells—more on that later—and that most characters have about five to ten things to manage at 10th level. Beyond 10th, we're cutting back the rate at which you get even more stuff. Characters are simpler and easier to play, and DMs should have a much easier time tracking what the party can get away with.

As an aside about magic, the total spells per day a caster can use is reduced significantly, but we hope that at-will spells and signature spells help pick up the slack. On top of that, I'd like to find a way to implement rituals so that they don't have a gold piece cost and can be used as often as you want. Such a direction makes rituals look quite a bit different. For instance, you can use a ritual only if you have prepared the spell, giving you room to prep spells to blast monsters and to aid in exploration and interaction. More interestingly, this approach forces a more direct comparison between rituals, skills, and specialties, which are all effectively at-will elements in the game. Comparing damage is easy between at-will and limited use spells, but getting the scope of noncombat options is trickier.

Finally, collapsing abilities at high levels makes those individual abilities more powerful. Characters should grow stronger, and if we're delivering power in fewer class features or spell slots, those specific abilities can afford to be quite powerful. We can deliver the promise of a high-level character in a manner that is easier for players to understand and for DMs to plan around.

Of course, the mechanical skeleton of high-level play is just one part of the equation. What does high-level play actually involve? Our base assumption is that high-level characters engage in much the same type of adventures they did at lower level. You fight more powerful creatures and maybe visit a different plane, but you continue to adventure.

That's just the base assumption, though. We want a game where you can continue looting dungeons to level 20 if that's what you want. If you want the game to change, you can implement options we're calling the legacy system. Under this system, a rogue can found a thieves' guild, a cleric can establish a temple, a fighter can gain a stronghold and followers, and a wizard can research new spells. The legacy system speaks to your characters' place in the world and, in a literal sense, the legacy he or she will leave behind.

Our approach is drawn from AD&D, where characters gain followers and political power as they venture into double-digit levels. These examples are just that: examples. Other legacies might include becoming a divine saint, striving to the immortality offered by lichdom, or countering the influence an archdevil or demon prince claims over the material world. Your legacy reflects the tales and legends that will be told about your character years after his or her death.

On top of this, we see the legacy system as a way to help address some of the common issues that arise with high-level play. A little sick of your current character or campaign? Play your high-level character's apprentice or heir, with the campaign shifting back and forth as the story demands. Maybe your fighter wants to spend three years building a keep on the edge of the Shrouded Forest. A goblin tribe poses a minor threat to construction, so you decide to hire a group of neophyte adventurers to drive them from the forest. Where NPCs once gave you quests, now your high-level PCs hand tasks and adventures to your new set of characters.

In some ways, the legacy system represents a transition state for players and DMs. The characters are now major movers and shakers in the world, joining the ranks of the NPCs that the DM normally portrays. With this system, the players take a bigger, more strategic look at the setting. The DM simply shifts gears and provides new types of challenges—political rivals, economic challenges, pesky trouble better suited for low-level characters—mixed with world-shaking events that call for the intervention of your group's original, powerful characters.

If we build the system correctly, our goal is to make fans of high-level play happier than they ever have been while giving DMs who normally shy away from high levels a good reason to try them out.

Genau der richtige Weg! Jetzt nur noch was vernünftiges Handfestes sehen und ich bin zufrieden.