Autor Thema: D&D Next  (Gelesen 245023 mal)

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Offline Thandbar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1350 am: 4.04.2013 | 16:11 »
Ja, am Ende ist das natürlich immer auch eine Geschmackssache (btw. Regeln für Stufe 0 gibt es in der 4e)

Aber das Problem existiert ja nichtmal nur bei Charakteren der gleichen Klasse, wenn in meiner AD&D Gruppe gefragt wird: "was macht ihr?" dann sagen gleich 3 oder 4 Charaktere unterschiedlicher Klassen "ich hau halt zu" - und die Unterscheidung besteht im wesentlichem im "wie doll", "wie genau" und "wie oft".

Obwohl die Charaktere völlig unterschiedlich sind, ganz andere Eigenschaften haben und in einem Roman nie das gleiche machen würden. Ich kenne die Charaktere seit Jahren, doch ohne die Zahlenwerte könnte ich nicht sagen welche Aktion zu wem gehört. Das macht Kämpfe zu mini Spielchen. Die viele Leute lieber schnell vorbei haben wollen. und lieber wieder "mit dem Rollenspiel" weitermachen wollen. So als ob diese Szene in der die Geschichte einen Spannungshöhepunkt haben sollte eigentlich gar nicht zur Geschichte gehört.

Oh, da rennst Du bei mir ja ohnehin offene Türen ein. Wir spielten damals - vor dem Abitur - unser AD&D per Hausregeln schon recht 4E-ig - so dass ich später nicht wirklich geschockt war, dass es in einem Grundbuch Powers und Dragonborn gibt. :D

Vielen Dank übrigens für die Sache mit der Stufe 0 - ich wusste gar nicht, dass es mittlerweile sogar eine solche Möglichkeit gibt. Wir spielten allerdings in den Weihnachtsferien 2010/2011, da gab es diese Regelung noch nicht. Die Essentials hatte ich damals auch nicht.

Zitat
"4E-Drow-Sorcerer" und "Schwiegermutter" in einem Satz ist echt spitze... 

Meine Schwiegermutter hatte schon WOW gezockt, und sie gehört zu der Sorte Spieler, die sich darüber beschweren, dass man darin keine Questgeber töten und looten darf. (Die 4E-Gruppe starb übrigens bei dem Versuch, den Auftraggeber des Abenteuers zu überfallen, aber das nur am Rande ...)
Ich zeigte ihr ein paar Bilder aus den Regelbüchern, und es war recht schnell klar, wohin der Hase laufen würde. Dunkelelf, mit möglichst viel Zerstörungskraft. An dem Säureball hatte sie ein besonderes Vergnügen. Ihre häufigste Frage war: "Kann ich damit auch Schaden anrichten?" Uff.
Früher hatte ich bei einem Ferienbesuch auch immer mit meiner Großtante DSA gespielt. Es ist schon ein wenig sonderbar, wenn eine über 60-jährige im hessischen Dialekt nachfragt, ob sie den Ork jetzt mit ihrer Axt zerhauen könne. Sie war ein Zwerg, übrigens. :D
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Korig

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1351 am: 4.04.2013 | 17:55 »
@ Thandbar

Haha, you made my day!

Offline gentur

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1352 am: 4.04.2013 | 21:45 »
wow, das ist bizarr im positiven Sinne  :D
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Offline Thandbar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1353 am: 5.04.2013 | 07:55 »
Na, vielen Dank!  :P

Mal eine ganz allgemeine Frage: Es wird ja immer gesagt, D&D Next solle sich durch eine besondere Modularität und leichte Hackbarkeit auszeichnen. Wie genau wird denn sowas erreicht bzw. welche Voraussetzungen muss ein System erfüllen, um einfach verändert werden zu können?
Bislang will mir ehrlich gesagt nicht einleuchten, inwiefern D&DN besser als seine Vorgänger dafür geeignet sein soll. (Um es mal etwas polemischer zu sagen: Unbalancierte Hausregeln kann ich auch selber in mein SL-Handbuch kritzeln.)
Geht es letztlich darum, dass Regeln weniger miteinander verzahnt sind, so dass man die einzelnen Momente leichter aus dem Gesamtkonstrukt herauslösen kann? Oder ist das Gerede von Modulen letztlich nur ein Steigbügel, um die Fans der verschiedenen Editionen auf dasselbe 5E-Ross zu hieven?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1354 am: 5.04.2013 | 08:04 »
Ein schon vorhandenes Beispiel der Modularitaet sind die unterschiedlich schnellen (natuerlichen) Heilregeln.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1355 am: 5.04.2013 | 08:16 »

Zitat
Geht es letztlich darum, dass Regeln weniger miteinander verzahnt sind, so dass man die einzelnen Momente leichter aus dem Gesamtkonstrukt herauslösen kann? Oder ist das Gerede von Modulen letztlich nur ein Steigbügel, um die Fans der verschiedenen Editionen auf dasselbe 5E-Ross zu hieven?

Mit Sicherheit beides. ;)

Ich finde, das viel bessere Beispiel sind Skills und Talente. Du kannst die Skills/Backgrounds problemlos aus dem Spiel entfernen (für Oldschool-Feeling oder einen simpleren Einstieg), ohne dass die Balance auch nur angekratzt wird. Ebenso hast du die Auswahl zwischen Specialties, die ein vorgegebenes Array an Feats geben, einer freien Talentauswahl (für Fortgeschrittene) und dem Weglassen von Feats/Specialties (auch wenn man sich streiten darf, ob die Erhöhung der Schwierigkeit, die momentan damit einhergeht, noch gutes modulares Design ist).
Immer wieder genannt wurde auch das Magie-System, das darauf ausgelegt ist, dass man die Slots quer durch die Bank durch Encounter-Kräfte/Magiepunkte etc ersetzen kann. Regeln dafür existieren aber noch nicht.
Andere Beispiele wären Ausrüstung (Pakete vs. Shopping), Theatre of the Mind vs. Miniaturen, optionales Multiclassing usw.

In den Grundregeln, die momentan den Playtest bevölkern, wirst du übrigens von so richtig einschneidenden Modulen (Miniaturen, Magie-System) noch nicht allzu viel sehen, weil es eben die Grundregeln sind. Der Modulkram kommt erst später, weil sie erst das grundlegende System fertig machen wollen.
« Letzte Änderung: 5.04.2013 | 08:19 von La Cipolla »

Offline chad vader

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1356 am: 5.04.2013 | 09:15 »
Du kannst die Skills/Backgrounds problemlos aus dem Spiel entfernen (für Oldschool-Feeling oder einen simpleren Einstieg), ohne dass die Balance auch nur angekratzt wird.
Was die Backgrounds angeht, hast du wahrscheinlich recht. Was die Skills allgemein angeht, bin ich noch sehr skeptisch. Nur weil der aktuelle Playtest es geschafft hat, hier komplett zu entkoppeln, heißt das noch lange nicht, dass das finale Produkt das auch macht. Frühere Playtest-Versionen deuten zu mindest beim Rogue auch eine wichtige Schnittstelle zum Balancing zwischen den Klassen an.

Zitat
Ebenso hast du die Auswahl zwischen Specialties, die ein vorgegebenes Array an Feats geben, einer freien Talentauswahl (für Fortgeschrittene) und dem Weglassen von Feats/Specialties (auch wenn man sich streiten darf, ob die Erhöhung der Schwierigkeit, die momentan damit einhergeht, noch gutes modulares Design ist).
Das ist natürlich ein wichtiger Punkt. Ich vermute aber, hier wird man über einen einheitlichen, stufenabhängigen Probenbonus sehr viel lösen können.

Offline Praion

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1357 am: 5.04.2013 | 09:29 »
Na, vielen Dank!  :P

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Einfache Mechaniken -> Einfach Hackbar.

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Offline La Cipolla

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1358 am: 5.04.2013 | 09:49 »
Zitat
Was die Skills allgemein angeht, bin ich noch sehr skeptisch. Nur weil der aktuelle Playtest es geschafft hat, hier komplett zu entkoppeln, heißt das noch lange nicht, dass das finale Produkt das auch macht. Frühere Playtest-Versionen deuten zu mindest beim Rogue auch eine wichtige Schnittstelle zum Balancing zwischen den Klassen an.

Wobei das Design genau an dieser Stelle auch besonders deutlich wird: Der Rogue kriegt Boni auf gewisse Attributsproben, die funktionieren auch ohne allgemeingültiges Skillsystem, weil die Skills am Ende halt auch nur Boni sind (und zwar relativ intuitive). Ich gebe dir allerdings recht, dass sie mit Terminologie u.ä. noch ein bisschen herumschieben müssen, um diese Entkopplung zu erreichen. Die Attributsproben als Grundmechanismus sind sowieso ein Given an dieser Stelle. Das wissen die Entwickler aber auch selbst, wie in den Blogs immer mal klar wird. ^^'

Draig-Athar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1359 am: 5.04.2013 | 12:13 »
Ein schon vorhandenes Beispiel der Modularitaet sind die unterschiedlich schnellen (natuerlichen) Heilregeln.

Wobei das leider ein Beispiel ist, bei dem einfach Alternativen angeboten werden und nicht darauf eingegangen wird was man ansonsten noch beachten muss (zum Beispiel funktionieren dann manche Feats nicht mehr).

Offline Thandbar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1360 am: 5.04.2013 | 12:54 »
Wobei das leider ein Beispiel ist, bei dem einfach Alternativen angeboten werden und nicht darauf eingegangen wird was man ansonsten noch beachten muss (zum Beispiel funktionieren dann manche Feats nicht mehr).

Ein guter Einwand! Heilung ist wahrscheinlich ohnehin ein Element, an dem sich nur schwer herumfingern lässt (ich entschuldige mich für die Wortwahl), weil es mit so vielen anderen Dingen verdrahtet ist. Die Achse zwischen Haudraufs und Sprücheklopfern ist ja auch von der Länge der Abenteuertage abhängig, die wiederum durch das Heilungsvermögen mitbestimmt wird.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1361 am: 5.04.2013 | 13:09 »
Die Länge der Abenteuertage ist eigentlich ein gutes Beispiel dafür dass Next in seiner jetzigen Version wesentlich weniger Flexibel ist und sehr stark darauf angelegt ist einen Spielstil zu unterstützen. Aber eben dafür auch nur diesen.

Abenteuertage mit zu wenigen oder zu vielen kämpfen verändern das Balancing - worüber sich die Designer auch im klarem sind. Next ist  die Rückkehr zu "Wenn dir der Magier zu stark ist bring als SL einfach mehr Kämpfe hinein."

Insofern muss man auch die Modularität etwas relativieren. Um wirklich modular zu sein bringt das Grundgerüst viel zu viele Einschränkungen mit. Es sind Alternativregeln, oder das Angebot Regeln wegzulassen.

Offline chad vader

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1362 am: 5.04.2013 | 17:38 »
Das ist vom Designer-Standpunkt doch nun wirklich ein unwesentliches Problem. Die optionalen HP-Regenerationsregeln müssen selbstverständlich noch mit Spell-Regeneration harmonisiert werden. Eine Drossel in dem Bereich kann ich mir ja sogar selbst relativ einfach aus dem Ärmel schütteln.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1363 am: 5.04.2013 | 19:05 »
Ganz so einfach ist das leider nicht, denn die Zauber werden ja mit dem Hintergedanken designed die Magiewirker zu beginn "scheinen" zu lassen. Und sind demzufolge zwar verbrauchbar, aber eben auch stärker. Den Verbrauchsgedanken einzuschränken ohne weitere Maßnahmen klappt also nicht.

Aber Modular bedeutet auch nicht änderbar, sondern das man nichts am bestehendem ändern muss wenn man etwas hinzufügt oder wegnimmt. Es sind in sich abgeschlossene Elemente.

Offline Thandbar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1364 am: 5.04.2013 | 20:17 »
Zitat
Siehe die *World spiele. Moves schreiben ist einfach und gute Moves schreiben ist nicht schwer.


Vielen Dank für Deinen Hinweis! ich bin erst jetzt auf diese Reihe aufmerksam geworden und habe mir mal die Char Sheets aus Dungeon World angeschaut. Sieht nach einem sehr schönen System aus!
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Offline Selganor [n/a]

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1365 am: 5.04.2013 | 20:30 »
D&D Next hat Module und Stellschrauben. Die natuerliche Heilung z.B. ist ein eigenes Modul (natuerliche Heilung gab es im alten D&D ja GAR NICHT - nichtmal in der Komplettsammlung "Rules Cyclopedia"), wie genau es sich zahlenmaessig auswirkt ist wiederum eine Stellschraube (von "ich bin am Tag drauf wieder komplett fit" zu "ich bin einen Tick fitter als zum Zeitpunkt als ich mich schlafengelegt habe").
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Offline Praion

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Jason Corley

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1367 am: 20.04.2013 | 10:58 »
Bringt mich zumindest auf die Idee, einen Drachenschlächter-Ranger zu spielen. Klar, es gibt schon seit Ewigkeiten keine Drachen mehr, aber die Drachenschlächter sind die Ehrengarde für die weiblichen Angehörigen des königlichen Haushalts. (Daher wohl das Gerücht, dass Drachen immer Prinzessinnen fangen.)

Offline Glühbirne

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1368 am: 20.04.2013 | 12:39 »
Ich habe nicht viel von der 5e gehört was mich interessiert aufhorchen lassen hat. Aber diese Idee für den Favored Enemy gefällt mir. Das ist, aus dem Bauch geurteilt, eine tolle Verbesserung.

Offline Thandbar

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1369 am: 20.04.2013 | 12:56 »
Absolut! Es hat sehr viel Flair, ohne deswegen zu "narrow" zu sein. Diese Klassenmechanik hat mir wirklich sehr gut gefallen.
Den Druiden finde ich auch sehr gut, wenngleich sich Katz und Bär ein wenig stärker voneinander unterscheiden könnten.
Ich hoffe persönlich, dass sie am Schurken noch was drehen. Beim Kämpfer bin ich mir absolut unsicher, was ich von ihm halten soll.
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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1370 am: 20.04.2013 | 13:09 »
Mit der angekündigen Änderung zu Feats, müssen sie Kämpfer und Schurke ja noch einmal komplett umschreiben.

Offline Arldwulf

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1371 am: 29.04.2013 | 13:15 »
Neues L&L, diesmal zu Subclasses:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130429

Klingt eigentlich sehr gut. Mal schauen wie sie das umsetzen wollen.

Offline kalgani

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1372 am: 29.04.2013 | 15:04 »
wahrscheinlich wie die archetypen bei pathfinder.
find ich gut das sie das system ansatzweise übernehmen möchten.

da wird der nächste playtest direkt mal um 100% interessanter.

Offline 1of3

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1373 am: 29.04.2013 | 16:19 »
Ist doch bei den meisten Klassen schon jetzt so. Nur beim Kämpfer ist es im aktuellen Playtest wieder abgeschafft, nachdem es zuvor schon einmal so war. Also im Grunde erzählt er wirklich gar nichts Neues.

Offline Grubentroll

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Re: D&D5: Here we go!
« Antwort #1374 am: 2.05.2013 | 13:49 »
Gibts eigentlich eine Art "kurzes Zwischenfazit" für die Leute, die länger nicht mehr reingeguckt haben in die Playtests?

Hab die ersten noch durchgelesen, und fands ganz nett "2nd-EDig", aber inzwischen ist sicher ne ganz schöne Menge passiert?

Nur ein bis drei Zeilen wie der derzeitige Stand und das Spielgefühl ist wären schön.