Autor Thema: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?  (Gelesen 18548 mal)

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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #50 am: 10.01.2012 | 10:48 »
Das war aber andererseits auch ein bisschen der Charme vom AD&D. Dass es so überbordend viele Zaubersprüche, oft auch zum gleichen Thema gab. Der eine war halt vom Melf, der andere vom Mordenkainen. Irgendwie war das Kopfkino da sehr schön.

Blos, das Memorieren selber war halt irgendwie doof und hatte wenig mit dem zu tun, wie man Zauberer in Filmen und Büchern gemeinhin erlebt hat.

Überzeugs mich jetzt nicht so. Ja, es ist schön wenn mehr dran ist an einem Zauber als nur die eigentliche Spielmechanik, nur: Da stand Melf davor. Mehr nicht.
Ich kann mich an ein altes Interview erinnern, bei dem die Macher der 3E ein riesen Spreadsheet anlegten, mit allen Zaubern von AD&D 2nd und dort nach Relevanz und Redundanz ordneten. Konnte man dann schön in der späteren 3,5 gut sehen: Die Sprüche im Grundbuch waren nützlich, teils etwas ikonisch, die Sprüche in den Erweiterungen dann fantastischer, thematisch teils besser ausgereift, dafür aber auch oft eingeschränkter und spezieller. Ganz ehrlich, wenn das so weiter gegangen wäre, gäbe es jetzt den Zauber "Detoniere linkes Nasenloch eines Lila Drachen dessen Name mit G anfängt".

Hier ist natürlich das Balancing wieder etwas gefragt: Je freier die Auswirkungen der Zauber modifiziert werden können umso eher muss auch berücksichtigt werden welche Wirkung dies hat.

Es macht halt etwas ohnehin starkes (und Zauberwirker waren und sind in jeder D&D Version stark) noch ein bisschen besser.

Ah, das gute alte Schreckgespenst namens Balancing. Was soll das eigentlich sein? Es ist doch eigentlich mittlerweile hinreichend bekannt, bzw wurde schon über Jahre hinweg zu tode diskutiert, dass die letzte Instanz des Balancings am Spieltisch stattfindet, nicht in den Regeln.
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 10:53 von Coldwyn »
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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #51 am: 10.01.2012 | 10:49 »
@/Vance
Naja, da D&D sich an eine große Zielgruppe richtet, sollte es sich wohl auch nach dem Geschmack dieser Zielgruppe richten, der sich eben nicht nur von Vance herleitet, sondern auch von Tolkien, WoW, Final Fantasy und zig anderen Fantasywerken, die nichts mit Vance am Hut haben.

Memorieren war letztlich ja nur in D&D drin, weil das Gygax und Arneson toll fanden. Man sollte nie vergessen, dass die frühen Editionen von D&D letztlich nur Heartbreaker und eben keine professionellen, zielgruppenorientierten Spiele waren.

Online Arldwulf

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #52 am: 10.01.2012 | 10:52 »
Das macht es aber noch nicht generell zu einer schlechten Idee. Eine Klasse welche sich zwischen ihren Optionen vorab entscheiden muss halte ich durchaus für sinnvoll.

Es gibt dem Spiel eine zusätzliche Planungsebene. Man muss nur aufpassen das dies nicht aus dem Ruder läuft.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #53 am: 10.01.2012 | 10:54 »
3) Boba merkte einen generell hohen Verwaltungsaufwand an.

Hier würde ich gern wissen: Liegt dieser in der Zahl der zu vergebenden Slots oder in der Zahl der Zauber, die man da hineinfüllen kann? Was wäre generell der Sweet Spot bei dem das verfahren händelbar ist?

schwierige Frage, denn beides zusammen ergibt erst den hohen Verwaltungsaufwand. Ich würde aber den großen Bremsfaktor in der hohen Zauberauswahl verorten, weil der Spieler einfach gezwungen ist, sich häufig durch den Wust an Zaubern zu lesen, um die spezifischen Vor- und Nachteile jedesmal gegen die zu erwartende Situation abzuwägen (sowie natürlich für die Zauber an sich gegeneinander). Das bremst selbst Spieler aus, die sich schnell enstcheiden.
Die Slotanzahl ist mehr von Bedeutung, wenn sich Spieler nur schwerfällig entscheiden können, womit sie die Slots füllen wollen. Da würde selbst eine Wahl zwischen nur 2 Zaubern unter Umständen lange dauern. Wobei ich denke, dass mehr Slots relativ gesehen weniger bremsen, weil die Entscheidung weniger hart wird, je öfter ich sie treffen kann.

Generell ist aber das Hauptproblem weder die Zauberanzahl noch die Slotanzahl, sondern das Nachhalten, das die eigentliche Buchhaltung ausmacht; damit meine ich das, wofür die Tabelle steht: es sind nicht alle Slots gleich, sondern sie unterteilen sich noch nach Grad. Und die Anzahl für jeden Grad kann auch noch variieren, auch wenn dort ein gewisses System zugrunde liegt (Stufe x bringt y Slots des Grades z, modifiziert nach Attributwert und Klasse (z.B. Spezialisten) und eventuellen anderen Sonderregeln).
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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #54 am: 10.01.2012 | 11:11 »
@1of3:

Der Verwaltungsaufwand steigt sowohl mit der Anzahl der Slots als auch mit der Anzahl der Quellen und Feats überproportional.
Im Vergleich dazu hat das Ausarbeiten von Hexenmeister-Spruchliste gezeigt, dass es auch genug Multi-Optionsprüche gibt und das die eigentliche Menge an Sprüchen nicht direkt proportional ist zu der Menge an Optionen.
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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #55 am: 10.01.2012 | 11:18 »
@Arldwulf
Da es nirgends anders[1] als bei D&D verwendet wird, scheint die Idee einfach nicht so prall zu sein. Da muss man sich halt überlegen, ob man unbedingt an so einer essentiellen Stelle des Regelwerks ein Alleinstellungsmerkmal haben will.

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Offline Heinzelgaenger

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #56 am: 10.01.2012 | 11:20 »
OK. Ich sammle mal. Falls es noch einen nicht erfassten Kritikpunkt gibt, gerne nachtragen.

1) Die fiktive Aufbereitung des Mechanismus als Vergessen kam überraschender Weise für mich am häufigsten. Dazu muss man sagen, dass in der 3. Edition das gar nicht mehr aktuell war, wie Selganor bereits bemerkte. Ich hatte die Bezeichnung des Themas eigentlich auch nur so gewählt, weil damit klar war, welchen Mechanismus ich genau meine.

Diejenigen, die den Kritikpunkt angebracht haben, möchte ich gern fragen: Scheint euch die Erklärung von D&D3 gefälliger? Sie ähnelt ja z.B. so ein bisschen den Spruchmatrizen bei Earthdawn.
Witzigerweise nennst du es ja auch memorieren - der Geist spukt halt immer noch; und das zurecht, da da alte System auf dem mangelhaften, alten System fusst.
Und die Regel, die da gepostet wurde ist auch nicht sehr klar:
Was heisst "prepare" genau?
Manche spielen das als eine Art Meditation aus, andere als Hausaufgabenmachen mit Federkiel.
Ist das also beliebig auswählbar? ("Mein Charakter onaniert und singt in dieser Zeitspanne - meiner frisst und besäuft sich")
Komisch, weil D&D eigentlich nicht so leger mit den meisten Regeln umgeht.
In der 2nd Edition mussten Magier noch offiziell absurd dicke Wälzer herumschleppen, beherschten sie viele hochstufige Zaubersprüche. Das wurde zum Glück mehr oder weniger offiziell gestrichen, genauso wie die offizielle "Vorbereitungszeit", die E-N-O-R-M (!!!) hoch ausfiel.

Weitere Kritik:
D&D ist absoluter Vertreter eines linear stufenabhängig wachsenden Heldencharakters.
Nicht so beim Memorier-System.
Alle späteren Zusatz und Erleichterungs-Mechaniken die beschrieben wurden, fügen sich "0" in dieses Schema ein.

Beispiel: Warum kann ein Erzmagier nicht schneller austauschen? Er muss immer noch genau so lange wie ein Lehrling herumfummeln, derweil der Rest der Party die Tageschau gucken darf.
Warum muss er schlafen, warum kann er nicht einfach weiterbüffeln, wie jeder Student in der Abschlussphase, Motivation (Monster, Flüche, Welt-Retten) oder ist ja da!
Und warum gibts da zB keine abgestimmte Heilmagie, welche diese Zeitspanne kassiert, schliesslich klappts auch mit massiven Verstümmelungen, da wird ein bissl Schlafmangel doch nicht ins Gewicht fallen!?


Zitat
2) Die zweithäufigste Kritik war die Fehlmemoration. Es kann passieren, dass man mit den falschen Sprüchen vor einer Situation steht. Hier würde ich gern wissen, ob die Regel, dass man etwa bei D&D3 Sprüche nachnominieren kann, indem man sich etwa eine Viertelstunde Zeit lässt bekannt war. Hier noch einmal die Regel:
Falls diese Regel nicht bekannt war, ändert sie die Sicht auf den Mechanismus?
Wie sieht es mit Abwurf-Regeln aus, wie sie z.B. die Priester und Druiden oder auch einige Magiervarianten haben, also die Möglichkeit nutzlos präparierte Sprüche für einen fest umrissenen Satz meist weniger nützlicher Sprüche zu verbrennen? Wenn man die Erweiterungen hinzu nimmt, kann bei D&D3 das sogar noch personalisieren, z.B. indem man einen Kleriker auf seine Lieblingsdomäne abwerfen lässt.
Ändert eine solche Regel eure Meinung?
Wie verhält es sich, wenn zu den Slots noch beliebig einsetzbare Kräfte hinzukämen, wie Bad Horse das beschrieben hat? Macht es für euch einen Unterschied, ob es solche beliebigen Kräfte gibt im Unterschied zu der Abwurf-Möglichkeit?
Es ist und bleibt eine schlechte Regel, da sie weder die Atmosphäre stützt, also thematisch würzend das virtuelle Spielraumgeschehen bereichert, noch dem puren Würfelspielfluss hilft.
In der Tat erinnerte mich die Tagesschau-gucken-dann-klappts-beim-zweiten-Mal Regel eher an bürokratischen Logik und Reglements:
Es wurde erkannt, dass es ankotzt, die falschen Sprüche memoriert zu haben, und statt das System zu reformieren, wird verschlimmbessert, in dem ein kleinere Pause statt einer grösseren (Schlafpause) Abhilfe schafft.

Kein Wunder, dass Romanautoren meist darauf scheissen. (so Weisman's Charakter Raistlin explicit in "Spellforge", glaub ich. )
Zauberer stellen sich die Leute nun mal anders vor, sorry.
Ein jeder fänds auch bescheuert, wenn Krieger in 5e Zugang zu 1000 Feats haben, diese aber abstimmen müssten a la Memorieren.
(Zum Glück verspricht Edition 6 Abhilfe: Nach 17,5 Minuten darf man die Featslots umverteilen!)
Zitat

3) Boba merkte einen generell hohen Verwaltungsaufwand an.

Hier würde ich gern wissen: Liegt dieser in der Zahl der zu vergebenden Slots oder in der Zahl der Zauber, die man da hineinfüllen kann? Was wäre generell der Sweet Spot bei dem das verfahren händelbar ist?
bei einem System, dass 1000+ Zauber kennt, gestaffelt in ca 10 Stufen, und das Ganze nach einem stufenbasierten tabellarisch erfassten Schlüssel zuteilt ist Memorieren einfach zu sperrig. Einen Zauberer spielen fühlte sich schon immer nach mehr Arbeit an.

Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #57 am: 10.01.2012 | 11:21 »
@Arldwulf
Da es nirgends anders[1] als bei D&D verwendet wird, scheint die Idee einfach nicht so prall zu sein. Da muss man sich halt überlegen, ob man unbedingt an so einer essentiellen Stelle des Regelwerks ein Alleinstellungsmerkmal haben will.

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Dann die Sache mal andersherum:
Die meisten Systeme die ich kenne, begrenzen Magie auf die eine oder andere Art. Seien es nun Astralpunkte, Mana, "Böse Dinge" oder Erschöpfung.
Mir fallen aber so spontan neben Mage, D&D und Ars Magica kaum irgendwelche großen Systeme ein, bei denen von Seiten der Magie her so viel möglich ist.
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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #58 am: 10.01.2012 | 11:24 »
Inwiefern "so viel möglich"?

(Übrigens geschickte Rhetorik, die beiden Systeme, mit denen man sofort Gegenbeispiele bringen könnte, mit D&D in einen Topf zu werfen, obwohl die beiden überhaupt nichts mit D&D zu tun haben. ;) )
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 11:26 von Ein »

Samael

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #59 am: 10.01.2012 | 11:30 »
Das Magieystem von Mage/Magus ist absolut ungeeignet für klassische Dungeon - Fantasy. Ars Magica passt auch nicht gerade toll.

Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #60 am: 10.01.2012 | 11:30 »
Inwiefern "so viel möglich"?

(Übrigens geschickte Rhetorik, die beiden Systeme, mit denen man sofort Gegenbeispiele bringen könnte, mit D&D in einen Topf zu werfen, obwohl die beiden überhaupt nichts mit D&D zu tun haben. ;) )

In dem Sinne schon: die mögliche Obergrenze. Ok, man könnte noch Rifts hinzufügen, nur, das ist einfach zu .....argh.
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Offline Zoidberg

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #61 am: 10.01.2012 | 11:36 »
Im Grunde genommen ist das "Memorieren" ganz und gar nicht doof, sondern ein interessanter Mechanismus.

Doof sind aber die abartigen Regeldetails, die Gygax und Konsorten damit verbunden haben, und die aus Mangel an Design-Kreativität bis in die moderneren Editionen hinein tradiert wurden. (z.b. die hirnrissig hohe Zahl an zusätzlichen Spellslots, die man pro Level dazu lernt)
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 11:48 von Zoidberg »

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #62 am: 10.01.2012 | 11:39 »
@Coldwyn
Naja, bei Earthdawn oder L5R sind die Zauberer auch nicht gerade Krüppel vor dem Herrn und das obwohl beide wie AD&D die Magie stark einschränken.

Bei ED kann man ohne Risiko nur eine Handvoll Zauber parallel bereit haben, aber diese so oft wirken wie man will.

Bei L5R hat man ein großes Sortiment an Zaubern, die man aber nur begrenzt oft wirken kann.

Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #63 am: 10.01.2012 | 11:49 »
@Ein:

Und? Es kommt doch immer noch darauf hinaus: Die heftigen Effekte sind eingeschränkt um eine Balance zu den Schwertschwingern zu ermöglichen, ansonsten würden wir alle nur Caster spielen und jedwedes Problem mittels Magie lösen.

[Nachtrag] Kennst du zufällig diese Puzzle-Spiele bei denen man das richtige Ding mit dem anderen DIng kombinieren muss, um eine Szene zu lösen? da würden wir uns dann hinbewegen. Eine Szene, ein passender Zauber, die Lösung, weiter.
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Online Arldwulf

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #64 am: 10.01.2012 | 11:51 »
Man muss bei dem ganzem sicher auch nach Editionen unterscheiden. Es gibt nicht das eine D&D Magiesystem, zwischen AD&D, D&D 3E/3.5 und 4E gibt es ja durchaus Unterschiede.

Das sieht man auch an solchen Einwänden wie "Warum kann der Erzmagier nicht schneller die Zauber tauschen?" - er kann. Nur halt nicht in jeder Variante des Systems. Auch viele andere Sachen (riesige Zauberauswahl / selten benötigte Questzauber) sind ja eigentlich längst angegangene Probleme.


Offline Xemides

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #65 am: 10.01.2012 | 11:59 »
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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #66 am: 10.01.2012 | 12:00 »
@Coldwyn
Ja, aber AD&D treibt es einfach zu weit, in dem gleichzeitig eingeschränkt wird, was man wirken kann und wie oft.

Dadurch kommt es dann (low level) eben andauernd zu Deadlocks, bei denen der Magier nur dumm rumsteht, weil er entweder gar keine Zauber mehr oder eben nicht die richtigen zur Verfügung hat. Das Magier daneben bei AD&D auch nicht kämpfen und keine Rüstungen tragen können macht es nicht gerade besser. Später (high level) hat der Magier zwar immer noch begrenzte Zaubermittel zur Verfügung, aber seine Zauber sind so mächtig, dass er den Rest der Gruppe zu Wasser- bzw. Bücherträgern degradiert.

Ergo: Das Magiesystem von AD&D ist einfach Schrott. Aber das ist jetzt keine sonderlich neue Erkenntnis.

@Arldwulf
Das Problem liegt sicherlich daran, dass die Leute einfach bestimmte Dinge ignorieren, da existiert einfach alles nach OD&D, AD&D, AD&D2, 3e nicht. Und genau deswegen prophezeie ich auch, dass WotC mit seinem Wir-binden-die-Fans-ein übelst auf die Fresse fliegen wird.

@Xemides
Das ist dann halt schon wieder die entschärfte Variante, die es durchaus gibt. Es ist ja jetzt nicht so, als wenn es nicht sinnvoll wäre den Einsatz von Magie einzuschränken. Nur man sollte halt professionell dran gehen und nicht einfach nur irgendeinen Murks zusammenschreiben.

Offline Xemides

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #67 am: 10.01.2012 | 12:05 »
@Xemides
Das ist dann halt schon wieder die entschärfte Variante, die es durchaus gibt. Es ist ja jetzt nicht so, als wenn es nicht sinnvoll wäre den Einsatz von Magie einzuschränken. Nur man sollte halt professionell dran gehen und nicht einfach nur irgendeinen Murks zusammenschreiben.

Ich mag es ja auch nicht. Sollte nur ein Beispiel sein.
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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #68 am: 10.01.2012 | 12:07 »
Jo, klar, kein Ding.

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #69 am: 10.01.2012 | 12:11 »
Im Grunde genommen ist das "Memorieren" ganz und gar nicht doof, sondern ein interessanter Mechanismus.

Doof sind aber die abartigen Regeldetails, die Gygax und Konsorten damit verbunden haben, und die aus Mangel an Design-Kreativität bis in die moderneren Editionen hinein tradiert wurden. (z.b. die hirnrissig hohe Zahl an zusätzlichen Spellslots, die man pro Level dazu lernt)

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Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #70 am: 10.01.2012 | 12:11 »
@Ein:

Du wirfst hier aber zwei Dinge in einen Topf. Das eine ist die technische Umsetzung der auferlegten Beschränkung, die einfach durch das Slot-System wesentlich offensichtlicher ausfällt als, sagen wir mal Mana Punkte.
Das andere ist das eigentliche Spielgeschehen und Adventure-/Encounter-Design. Hier merkt man immer wieder eine starke Verschiebung. Nicht der Krieger ist der Fixwert für das was machbar sein sollte, sondern die Spruchliste des Magiers.
Diese beiden DInge sollte man tunlichst getrennt voneinander betrachten.

Wieso meinst du eigentlich "3e nicht"? Ich nehme mal an, die d20-Generation macht immer noch den Groß der aktiven Spielerschaft aus.
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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #71 am: 10.01.2012 | 12:18 »
Jein, letztlich kann man das nicht voneinander trennen, da so ein Spiel eben doch ein Komplettpaket ist. Wenn dann eine Komponente nicht richtig funktioniert oder sogar stört, dann leidet eben die Qualität des gesamten Produkts darunter.

Add: Und ich denke durchaus, dass der Krieger der Ausgangspunkt bei D&D war. Das sieht man schon allein daran, dass es keine Sonderregeln für ihn gab, sondern andersherum für alle anderen Klassen.

Und, ja, natürlich ignoriert die 3e-Spielerschaft zu einem guten Teil die 4e. Das sieht man wunderbar an den allgemeinen Diskussionen hier an Board.
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 12:19 von Ein »

Online Arldwulf

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #72 am: 10.01.2012 | 12:30 »
@Arldwulf
Das Problem liegt sicherlich daran, dass die Leute einfach bestimmte Dinge ignorieren, da existiert einfach alles nach OD&D, AD&D, AD&D2, 3e nicht. Und genau deswegen prophezeie ich auch, dass WotC mit seinem Wir-binden-die-Fans-ein übelst auf die Fresse fliegen wird.

Klar, aber auch zwischen AD&D und 3E gibt es ja eine Menge Unterschiede im Magiesystem. Insofern hilft es schon sich nach Lösungen für derlei Probleme umzuschauen, die gibt es auch innerhalb von D&D.

Was die Einbindung der Fans betrifft: Das kommt sehr stark darauf an welche Basis überhaupt hingestellt wird, und wie weit diese Beteiligung wirklich geht. Wenn die Basis von vornherein gut ist wird daran auch keine Fanbeteiligung so viel ändern - und bisher ist das alles ja erstmal nur ein Werbespruch. Es kann genauso gut sein dass nur Detailanpassungen durch die Fans angedacht sind.

Offline Tim Finnegan

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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #73 am: 10.01.2012 | 12:31 »
@Ein:

Ich meine nicht vom Grad der eingebauten Regelkomplexität sondern vom Grad der Effizienz.
Ich meine die zugrunde liegenden Formalisierungen und die erhöhte Encounter-länge, bedingt durch den gestiegenen Detailgrad.

Nimm zb die klassische D20 Formel: 11,5 Begegnungen mit passendem CR sind 1 Stufenaufstieg. Eine Begegnung mit passendem CR soll 25% der Ressourcen verbrauchen. Ergo: 4x Rasten für einen Stufenaufstieg.

Jetzt füge dem aber die Dauer der Kämpfe hinzu. Würde ein kleines Gefecht in, sagen wir mal, 5 Minuten abgehandelt werden können, so wäre es wohl kein Thema wenn man mal zum Magier-Spieler sagt "Lass stcken, ist overkill" und dieser hallt mal nichts macht. Reden wir dagegen von 30 Minuten oder gar einer Stunde, so würde glaube ich praktisch jeder Magier-Spieler streiken wenn er so lange aussetzen würde. Dem versuchte ja die 4E mit den At-Will-Powern entgegen zu wirken.
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Re: Warum ist Memorieren eigentlich plöd?
« Antwort #74 am: 10.01.2012 | 12:33 »
Coldwyn, im Grunde reden wir von demselben. ;)