Das System war ausserdem eher klassisches Eigenbrau und wollte einfach nur spielbarer als DSA & D&D sein ohne wesentliche Elemente und Mechniken 1:1 zu übernehmen.
Also die Beschreibung trifft schon ziemlich meine Heartbreaker-Definiton. Natürlich haben die Erschaffer immer das Gefühl es ganz anders zu machen. Aber im Prinzip handelt es sich dann wohl meist um nur kleine Änderungen.
Wikipedia sagt:
In den Regeln findet man einige Ähnlichkeiten zu anderen Rollenspielsystemen, sofern man diese kennt. Charaktererschaffung und Kampfregeln erinnern durch Auswahl der Attribute und Mechanik an DSA.[2] Andere Teile der Kampfregeln erinnern durch Ausführung und Inhalt der Tabellen für "kritische Treffer" an Rolemaster.[3] Das Charaktersystem ist Charakterklassen und Stufen-gebunden, so dass die Weiterentwicklung der Spielfiguren sehr stark vorgegeben wird, ähnlich wie in D&D. Das Fertigkeitensystem ist nicht untypisch für die meisten Rollenspielsysteme die in den 1980ern entstanden, und leitet sich von den Attributen ab. Zusätzlich verwendet RdW ein System zum Bemessen der geistigen Stabilität, ähnlich wie in Call of Cthulhu.
Nicht, dass ich denen zum Thema mehr vertraue also euch.
Generell gab es bei Heartbreakern ja auch den Trend zum Mehr: Mehr Rassen, mehr Klassen, mehr Zauber, mehr Talente, mehr Seiten am Würfel.
Später wurde das dann natürlich von "aber freier" abgelöst. D&D, aber ohne "unrealistische" Klassen und Stufen, usw.
Ich denke, das ist eine gute Definition, wenn jemand sagt:
"Ich erschaffen ein neues Rollenspielsysteme, aber mit/ohne ...", sich also über Abgrenzung anstatt einer neuen Grundidee definiert, kommt höchstwahrscheinlich ein Heartbraker raus.