Na irgendwie wäre es schon toll wenn Kämpfe stark verkürzt werden würden. Mich zum Beispiel hat in den 80ern als ich D&D kennen lernte nämlich genau das am meisten daran fasziniert: Die Kürze der Kämpfe, so dass man mehr Rollenspiel machen konnte.
Das ist einer der Gründe, warum ich persönlich SW als Alternative zu 4E spiele (ich mag aber beides, 4E und SW).
Meine eigenen Hoffnungen + Erwartungen gehen in die Richtung:
- D&D bleibt ein System mit Klassen und Leveln
Hoffentlich kommen neben den Core-Klassen Fighter, Wizard, Cleric, Rogue in die erste Box/das erste Regelbuch noch Druid, Barbarian, Paladin, Ranger (edit: wie konnte ich den nur vergessen) und BARD. Auf Monk kann ich verzichten, einer von Sorcerer, Warlock oder Warlord wäre aber noch cool.
Hoffentlich bleibt es bei der Verteilung der Rollen in Defender, Leader, Controller und Striker, also bei einem Teamansatz für den Kampf.
Hoffentlich werden die Rollen noch enger miteinander verzahnt.
Wegen mir kann gerne wieder 20 das vorläufig höchste Level sein.
Prestigeklassen sollten nicht wild wuchern oder die Kernklassen auffressen.
- Rassen spielen weiterhin eine große Rolle
Ich wünsche mir hier etwas mehr EDO-Traditionalismus: Human, Elf, Dwarf, Halfling, GNOME im GRW I, dann von mir aus noch zwei aus der Palette Halforc, Tiefling, Deva/Aasimar, Shifter, Goliath. Drow und eine weitere Elfenrasse können sich ruhig etwas Zeit lassen.
- Kämpfe stehen im Vordergrund:
D&D bleibt ein Spiel, bei dem Kämpfe und Dungeons mit möglichen Kämpfen einen zentralen Platz einnehmen. Und das ist für mich ok so.
Hoffentlich bleibt in den Kämpfen die Rollenverteilung erhalten bzw. die Abhängigkeit wird sogar verstärkt.
Hoffentlich bleibt jede Charakterklasse schon im GRW durchgehend "kampffähig" und braucht keine unerlässlichen Extrabücher.
Hoffentlich werden die Kämpfe deutlich fixer spielbar. Dazu müsste man vielleicht das HP-Polster cappen (grundsätzlich habe ich nichts gegen ein HP-Polster bei Passiver Parade, und die bleibt hoffentlich erhalten).
- Nichtkampfsituationen werden mit Regeln gefüttert und mit XP belohnt:
Hier kann aus meiner Sicht der Weg der 4E auf alle Fälle weiterverfolgt werden. Skillchallenges mit etwas verfeinerten Mechanismen, die klar im XP-Budget berechnet werden. Ich hasse die Idee von Skillchallenges, für deren Scheitern eine Gruppe XP bekommt und dann noch einen Kampf vorgesetzt bekommt, der nochmal XP bringt
Zurück zu den XP für gefundene/erbeutete Schätze (mag das außer mir noch jemand?)
Dafür wieder ein etwas offeneres System der Schatzvergabe (Tabellen, Würfel, Verstecke, keine "Fundgarantie"). Die Spieler dürfen gerne die Wünsche ihrer Charaktere bei magischen Gegenständen einbringen, aber reine Goldfunde oder Wertgegenstände bleiben mehr Zufall und Spielergeschick überlassen.
Die XP-Belohnung für erfolgreiche Quests sollte auf jeden Fall beibehalten, wenn nicht sogar ausgebaut werden.
- D&D5 wird beim Skillsystem bleiben.
Lieber wenig/keine neuen Skills und dafür mehr Skillpunkte pro Charakterklasse.
Grundsätzlich finde ich das einfache +5 pro gelerntem Skill, + Attriubutsmod und + 1/2 Level der 4E ganz gut.
Skillchallenges sollten verfeinert werden (s.o.), optional eine Regelung für Social Combat durch Skills (optional, damit die Nichtwürfler nicht in Panik ausbrechen).
-D&D wird weiter bei seinen Feats und Features bleiben.
Hoffentlich werden Waffenfokus und Waffen/Implement-Expertise ersatzlos gestrichen oder zumindest als Class Feature, nicht als Feat behandelt.
Wenn diese Feats erhalten bleiben, sollte ein Bonus auf Schaden bei einer bestimmten Schadensart (z.B. Feuerschaden durch Tiefling Racial Feat) damit stacken.
Lieber wenige Feats, die Sinn ergeben, als eine Flut von zweitklassigen Feats neben einigen Superfeats.
- Bitte keine Überladung mit Magie
Hier gefällt mir erwartungsgemäß auch die 4E als Vorbild sehr gut. Aber mit einigen Tücken.
Die Anzahl der magischen Gegenstände und ihre Anwendungskraft bleibt übersichtlich (bitte keine Wand-Inflation mehr).
Dafür sind magische Waffen/Rüstungen/Umhänge kein fest eingerechneter Bonus mehr, sondern wirklich etwas, über das man sich freuen kann.
Kampfzauber und Rituale bleiben getrennt. Casterklassen machen die anderen Klassen nicht unnötig.
Hoffentlich keine Wiederkehr des Detect Evil oder Charm Person in der prä 4E-Art und Weise.
- Im GRW wird dem offenen Setting etwas mehr Farbe verliehen
Das war mMn einer der größten Fehler der 4E, sich überwiegend auf die Regeln zu fixieren. Die spät nachgereichten Essentials konnten da nichts mehr "retten", denn die Leute, die Rollenspiele nur wegen der Settings spielen, waren bereits verloren.
Ansonsten sind mir persönlich D&D-Settings nicht so wichtig, aber vielleicht ändert Eberron etwas daran. Aber für diejenigen, denen die Settings wichtig sind, muss in den Folgepublikationen mehr geliefert werden und schon im GRW angedeutet werden, dass der Verlag viel Liebe in seine Welten investiert hat.
- Die Anfangsabenteuer werden etwas anspruchsvollere Dungeons mit mehr Hintergrund
Ich befürchte zwar, dass zuerst eins der Extreme (Story oder Metzeldungeon) bedient wird, aber ich hoffe trotzdem, dass diesmal von Anfang an mehr Qualität geboten wird.