Autor Thema: Realismus(ansätze) im Rollenspiel  (Gelesen 13735 mal)

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Offline gunware

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #75 am: 23.01.2012 | 21:50 »
Denn "realistisch" bezieht sich grundsätzlich auf etwas real-Existierendes.
Verwechselst Du da nicht Wirklichkeit und Realität? (Wirklichkeit als Untermenge von Realität.)
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Master Li

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #76 am: 24.01.2012 | 06:22 »
Das Problem in solchen Situationen ist eigentlich immer, dass "Realistisch" immer extrem subjektiv ist...

Nehmen wir mal das Zweihänderbeispiel... Der Vorschlag mit Stärke 4 und Geschicklichkeit 2 erscheint dem TE anscheinend realistischer als nur Stärke 4. Mit genau der gleichen Logik könnte ich aber auch Kämpfen 4 als Voraussetzung oder eine Körpergröße von mindestens 1,40 voraussetzen. Oder wenn ich will alles von dem oder nichts. Alles gleich realistisch und unrealistisch.

Im Endeffekt versucht man mit solchen Regeln nur seine äußerst subjektiven Vorstellungen von Realität zu verankern. Das wird am Tisch auch immer in Diskussionen interessant. "Warum kann ich das so nicht machen..." "Weil es unrealistisch ist". Das unrealistsch wird dann gerne als Totschlagargument eingesetzt, obwohl es oft genausowenig Substanz hat, wie die andere Idee.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Eulenspiegel

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #77 am: 24.01.2012 | 16:30 »
Das Problem in solchen Situationen ist eigentlich immer, dass "Realistisch" immer extrem subjektiv ist...

Nehmen wir mal das Zweihänderbeispiel... Der Vorschlag mit Stärke 4 und Geschicklichkeit 2 erscheint dem TE anscheinend realistischer als nur Stärke 4. Mit genau der gleichen Logik könnte ich aber auch Kämpfen 4 als Voraussetzung oder eine Körpergröße von mindestens 1,40 voraussetzen. Oder wenn ich will alles von dem oder nichts. Alles gleich realistisch und unrealistisch.
Nein, beides gleich plausibel und unplausibel.

Ob es realistisch ist oder nicht, ließe sich nur testen, wenn man einem Kleinwüchsigen bzw. einem Schwächling einen Zweihänder in die Hand drückt und dann schaut, ob sie damit umgehen können.

Du kannst es plausibel finden, dass jemand Stärke 4 benötigt. Du kannst es auch plausibel finden, dass jemand mind. 1,40 m groß sein muss. Aber ob das auch realistisch ist, ergibt erst ein Test.

Zitat
"Weil es unrealistisch ist". Das unrealistsch wird dann gerne als Totschlagargument eingesetzt, obwohl es oft genausowenig Substanz hat, wie die andere Idee.
Naja. Hier vermischst du imho zwei Sachen.
1) Es gibt Sachen, wo sich alle in der Gruppe einig sind, dass etwas unrealistisch ist. Hier muss man nicht erklären, warum etwas unrealistisch ist. Hier muss man nur erklären, wieso einem Realismus wichtig ist bzw. warum es nicht gegen die Genre-Konventionen verstößt.

Beispiel:
SL: "Du schubst den Zeugen also vom 100 Meter hohen Turm. Er fällt die 100 Meter runter und landet auf den harten Steinen. Anschließend steht er auf und rennt weg."
Spieler: "Wir spielen doch in der Realität ohne Übernatürliches und so, oder?"
SL: "Ja, richtig!"
Spieler: "Dann finde ich es unrealistisch, dass er den Sturz überlebt hat."

In diesem Fall muss nicht darüber gestritten werden, ob das Ergebnis realistisch ist. SL und Spieler sind sich wohl einig, dass es unrealistisch ist. Hier wird dann argumentiert, ob unrealistische Ergebnisse in Ordnung sind, um den Plot am Laufen zu halten oder nicht.

2) Es gibt Sachen, wo sich die Gruppe nicht einig ist, ob etwas unrealistisch ist. Hier muss man dann argumentieren, warum es unrealistisch ist.

Beispiel wie oben. Nur fällt der Zeuge diesmal "nur" 5 Meter tief.
Hier wäre ein Argument für Unrealismus evtl. "OK, der Zeuge könnte überlebt haben. Aber er hat sich doch sicherlich beide Beine gebrochen und kann niemals aufstehen."
Und das Argument des SLs für Realismus wäre: "5 Meter sind jetzt nicht so viel. Er könnte sich abgefedert haben."

In beiden Fällen ist "Unrealistisch" aber niemals ein Totschlagargument sondern eröffnet die Argumentation nur. Und je nachdem, ob wir Fall 1 oder Fall 2 haben, müssen dann andere Sorten von Argumenten folgen.

Offline Master Li

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #78 am: 24.01.2012 | 18:59 »
Nein, beides gleich plausibel und unplausibel.
Das ist für mich Begriffsbimserei, die nichts mit dem Inhalt der Aussage, sondern nur mit der Form zu tun hat...
Zitat
Naja. Hier vermischst du imho zwei Sachen. ...
In beiden Fällen ist "Unrealistisch" aber niemals ein Totschlagargument sondern eröffnet die Argumentation nur. Und je nachdem, ob wir Fall 1 oder Fall 2 haben, müssen dann andere Sorten von Argumenten folgen.
In einer perfekten Welt mag das vielleicht der Ansatz zu einem erquickenden Diskurs sein. Ich habs aber in der echten, realen Welt schon ganz oft anders erlebt. Da wird mit ganz viel Realismus-Argumenten gekommen, die aber nichts anderes als eine Tarnung für die eigene Präferenzen sind.
Viel Spaß.
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Offline Bad Horse

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #79 am: 24.01.2012 | 19:03 »
Jo, aber wenn dir klar ist, dass "Realismus" eben kein Totschlagargument ist und du weißt, wie du darauf reagieren kannst, dann ist dir ja vielleicht auch geholfen, oder?  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Master Li

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #80 am: 24.01.2012 | 19:13 »
Hilfe brauche ich eigentlich keine ;)

Ich kenne es eher so: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=XEUi7RVhQlQ#t=344s

Ersetze Actionfilm durch Rollenspiel und Frau durch Realismusfan... vielleicht wird es ja dann klarer ;)
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Bad Horse

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #81 am: 24.01.2012 | 19:18 »
Verdammt, du hast editiert, bevor ich meinen Spruch über Frauen und Rollenspiel bringen konnte!  8]
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Master Li

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #82 am: 24.01.2012 | 19:23 »
Wusch... ich bin ein Ninja.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

ErikErikson

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #83 am: 24.01.2012 | 19:26 »
Arrgh, dich werd ich kielholen!

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #84 am: 24.01.2012 | 19:42 »
Arrgh, dich werd ich kielholen!

Mei, wie realistisch >;D
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #85 am: 24.01.2012 | 19:45 »
Jetzt reicht's aber mit dem Geblödel, zurück zum Thema, bitte.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #86 am: 24.01.2012 | 19:53 »
Sorry...

Was ich noch erwähnen wollte:

Meistens sind die Leute, die mit Realismusforderungen kommen, richtige Regelfanatiker. Da sollen dann zig Sonderregeln eingeführt werden, um einen Sachverhalt noch besser mit den Regeln abbilden zu können. Meiner Meinung nach sind aber ein Mehr an Regeln meist ein Weniger an Plausibilität/Realismus.

Ich denke, dass Systeme wie Dungeonslayers, Savage Worlds, DSA 1 deutlich plausibler und realistischer sind als z.B. DSA 4, wo man mit Regeln erschlagen wird. Die Freiräume, die das Weglassen von detaillierten Regeln entstehen, können in den Gruppen dann genutzt werden, um mit gruppenkonformen Plausibilitäten aufgefüllt zu werden. Oder anders gesagt, die Welt ist viel zu komplex um mit Regeln erfasst zu werden, deswegen ist es sinnvoller, die Regeln als Regeln zu sehen und nicht als Plausibilitätslieferant.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

ErikErikson

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #87 am: 24.01.2012 | 19:57 »
"gruppenkonforme Plausibilität" ist der übelste Euphemismus für mangelnden Realismus, den ich bisher gehört habe.

Offline Bad Horse

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #88 am: 24.01.2012 | 19:59 »
Du sagst das so, als wäre mangelnder Realismus was schlechtes. ;)

Dabei hängt das ideale Maß an Realismus doch von Spielstil, Setting und Gruppe ab.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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ErikErikson

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #89 am: 24.01.2012 | 20:05 »
Du würdest auch Gnome spielen, deren Schwerter größer sind als sie selber, und Hundekarren mit Traglast über 100kg zulassen. Kannst du gerne tun, aber beschwer dich dann nicht, wenn du völlitg den Kontakt zur realitöt verlierst und den namen deines Charakters auf deinen briefkasten schreibst. 

Offline Master Li

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #90 am: 24.01.2012 | 20:05 »
gruppenkonforme Plausibilität habe ich deshalb geschrieben, weil die Plausibilität in einigen Gruppen Realismus sein kann, in anderen aber Over-The-Top-Actionmovie ;). Hast Du irgendwie in den falschen Hals bekommen, Erik.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Online Maarzan

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #91 am: 24.01.2012 | 21:28 »
Dann bräuchte man eigentlcih gar keien Regeln nur jeeeede Menge Zeit, Geduld und Toleranz um das alles einzeln Auszukaspern. Letztlcih hieße dies informell mit der Gruppe dieses dann nicht existierende Regelwerk zu schreiben oder eben dann doch einen zu beauftragen und zu hoffen, dass der das irgendwei hinebkommt.

Regeln sind Handwerkzeug udn Hilfsmittel, welche bei genügender Gruppenkonformität wirklcih zunehmend weniger referenziert werden müssen (weil die Leute sie bereits internalisiert haben) Das ist aber das Ende und nicht der Anfang des Prozesses. Und an dessen Anfang sollte eben ein Regelwerk stehen, welches einerseits den gewünschten Spielstil untertsützt, (welcher je nach Geschmack unterschiedlcih weit von irdischen realitäten entfernt sein kann) aber auch die Leute da abholt wo sie eben herkommne (unserer Realität) und ihnen die Unterschiede und zum Spiel auf dem gewünschten Komplexitätsgrad notwendigen Abstraktionen klar macht bzw. die Sachen, welche gleich bleiben oder auf entsprechenden settingsspezifischen Axiomen beruhen im gewünschtendetailgrad sauber modelliert.

Die Diskussionen am Spieltisch (im Gegensatz zu Internetdiskussionen) beruhen denke ich meist weniger auf irgendwelchen obskuren Waffenparametern oder Nachkommastellen als doch recht groben Schnitzern, wo einfache Regeln / Settingbeschreibungen auf das Setting wiederum angewandt heftige Diskrepanzen zu den im Setting anzunehmenden Effekten zeigen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #92 am: 24.01.2012 | 21:35 »
Das ist für mich Begriffsbimserei, die nichts mit dem Inhalt der Aussage, sondern nur mit der Form zu tun hat...
Also ich halte die Unterscheidung zwischen Plausibilität und Realismus für sehr wichtig.

Zitat
In einer perfekten Welt mag das vielleicht der Ansatz zu einem erquickenden Diskurs sein. Ich habs aber in der echten, realen Welt schon ganz oft anders erlebt.
Ich habe in der realen Welt deutlich positivere Erfahrungen gemacht. Vielleicht hilft es ja tatsächlich, wenn man zwischen Plausibilität und Realismus unterscheidet und nicht beides über einen Kamm schert.
Und natürlich sollte man Regel 0 beherzigen.

Wir hatten in unserer Runde schon einige Realismus-Debatten. Und sie verliefen eigentlich meistens recht konstruktiv.

Zitat
Da wird mit ganz viel Realismus-Argumenten gekommen, die aber nichts anderes als eine Tarnung für die eigene Präferenzen sind.
Die Erfahrung habe ich noch nie gemacht.
Vor allem, da es für die eigene Sache wesentlich förderlicher ist, wenn man direkt seine eigenen Präferenzen angibt.

Dann bräuchte man eigentlcih gar keien Regeln nur jeeeede Menge Zeit, Geduld und Toleranz um das alles einzeln Auszukaspern.
Richtig. Aber da ich nicht jede Menge Zeit, Geduld und Toleranz besitze, kaufe ich mir lieber Regeln. Und die wenige Zeit, die ich besitze, verbringe ich dann lieber mit Rollenspielen (oder Forendiskussionen) anstatt die ganzen Sachen auszukaspern.

Offline Master Li

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #93 am: 25.01.2012 | 06:32 »
@Euli: Da haben wir unterschiedliche Erfahrungen gemacht. Es ist ja auch nicht so, als wenn ich arg unter solchen Vorkommnissen leiden würde ;)

@Maarzan: Ja, ich denke, dass Regeln für Plausibilität keinerlei Notwendigkeit sind. Regeln erfüllen für mich andere Rollen als Plausibilität zu liefern.... was nicht heißt, dass Regeln nicht auch in sich plausibel sein sollten.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Arkam

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #94 am: 26.01.2012 | 20:58 »
Hallo zusammen,

ich halte nichts von Realismus Ansätzen im Rollenspiel.

Rollenspiele konzentrieren sich stets auf einen Teil der Realität und selbst dieser wird verwässert. Kämpfe sind etwa in den meisten Systemen ein Teil der Realität den man häufig ins Spiel überträgt.
Aus diesem Teil nimmt man sich aber doch meistens den Konflikt zwischen einer überschaubaren Größe an Personen heraus. Auch was Entfernungen angeht konzentriert man sich häufig auf überschaubare und vor allen auf dem Spieltisch darstellbare Kämpfe.
Man schafft also eine Spielrealität in die Erfahrungen aus der realen Welt nur mit größter Vorsicht eingebracht werden sollten.

Denn die von uns Tag täglich erlebte Realität verändert sich, je nach Gebiet, teilweise rasend schnell.
Das kann ein Spiel einfach nicht leisten. Ganz im Gegenteil die meisten Settings haben sich über Jahre hinweg nicht geändert was Technologie und Politik angeht. Besonders auffällig ist das wenn verschiedenste Kulturen mehr oder weniger parallel existieren.
Als Spieler und wahrscheinlich auch als Spieler erwarte ich aber bei einem Setting auch eine gewisse Kontinuität. Da sollte man sich vom Realismus verabschieden und sich seine Ansprüche klar machen.

Wenn in einer Spielrunde Realismus als Argument gebracht wird liegt meistens nicht der Wunsch nach einer Abbildung der Realität vor sondern meistens einer der folgenden Punkte:
Ich Will Boni für meinen Charakter und da das Regelwerk sie nicht oder nur für alle Spieler her gibt bemühe ich angebliche Realitäten.
Ich will eine Herausforderung lösen und versuche meinen Lösungsweg zu beschreiben. Wenn man darauf achtet das im Spiel meistens noch eine Probe notwendig ist und eine gute Beschreibung oder Begründung zwar Boni aber meistens keinen automatischen Erfolg bringt ist das prima.
Ich versuche mich an einer Gefahren Abschätzung. Gerade bei Systemen wie etwa Shadowrun stellt sich schnell die Frage wie ein Shadowrunner überhaupt erfolgreich sein soll. Da sollte man klar darüber kommunizieren wie man den Hintergrund und die Möglichkeiten im Spiel sieht.
Man findet etwas cool, etwa die 1 Mann Gattling bei Predator und sieht nicht das man so eventuell die Superwaffe für das System schafft.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #95 am: 27.01.2012 | 11:47 »
Denn die von uns Tag täglich erlebte Realität verändert sich, je nach Gebiet, teilweise rasend schnell.
Naja, die Technik und das Setting in der Realität verändert sich.
Aber die Naturgesetze bleiben gleich.

So ist es zum Beispiel seit 100 Jahren so, dass man mit einem einfachen Messer oder eine Pistole keinen Panzer zerlegen kann. Andererseits braucht der Panzer nur einen Treffer, um den Infanteristen mit Messer oder Pistole zu töten.

Und die Realität zeigt auch, dass bestimmte Waffen in bestimmten Gebieten einfach vorteilhafter sind. So würde niemand in der Realität auf die Idee kommen, auf einer freien Fläche das Messer zu wählen, wenn er stattdessen auch ein Speer oder ein Schwert wählen könnte.

Und in der Realität hatten Gewehre schon immer eine größere Reichweite als Pistolen der gleichen Technologiestufe. Und Pistolen wiederum haben eine größere Reichweite als Nahkampfwaffen.

Fazit:
Das Setting mag sich (auch in der Realität) verändern. Aber die dahinterstehenden Naturgesetze bleiben gleich. (Und die realistischen Regeln bilden ja hauptsächlich die Naturgesetze ab.)

Zitat
Ganz im Gegenteil die meisten Settings haben sich über Jahre hinweg nicht geändert was Technologie und Politik angeht. Besonders auffällig ist das wenn verschiedenste Kulturen mehr oder weniger parallel existieren.
Kommt darauf an, was du spielst.
  • Urban Fantasy (z.B. WoD) ist, was die Technolgie anbelangt, immer am Puls der Zeit.
  • Bei Piratensettings (z.B. Pirates of the Spanish Main) ändert sich die Technologie auch, je nachdem in welchem Jahr man spielt.
  • Bei Mittelalter-Settings (z.B: Ars Magica) ändert sich die Technologie ebenfalls in Abhängigkeit von der gewählten Jahreszahl und die SCs können (bei Ars Magica) sogar selber Forschung betreiben.
  • Bei Cyberpunk gibt es auch eine regelmäßige Entwicklung. (Am deutlichsten wohl beim Übergang von Shadowrun 3 zu Shadowrun 4 zu sehen.)
  • Bei Star Wars gibt es vor allem eine Weiterentwicklung der TIE-Technologie. (Wird hauptsächlich in den Computerspielen thematisiert, taucht aber auch in den RPGs auf.)
  • Beim Perry-Rhodan-RPG gibt es ebenfalls eine Weiterentwicklung der Technik.

Die einzigen RPGs, wo die Weiterentwicklung auf der Strecke bleibt, sind die Fantasy-Settings. Und hier kann man im Prinzip damit argumentieren, dass diese einen Zeitraum von etwa 20 Jahren abdecken und es in mittelalterlichen Welten innerhalb eines so kurzen Zeitraumes auch keine nennenswerten Entwicklungen gab.

Offline Skele-Surtur

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #96 am: 27.01.2012 | 13:58 »
Die einzigen RPGs, wo die Weiterentwicklung auf der Strecke bleibt, sind die Fantasy-Settings. Und hier kann man im Prinzip damit argumentieren, dass diese einen Zeitraum von etwa 20 Jahren abdecken und es in mittelalterlichen Welten innerhalb eines so kurzen Zeitraumes auch keine nennenswerten Entwicklungen gab.
ich schmeiße mal ganz ketzerisch L5R in den Raum. Da hat sich technisch in einem Zeitraum von etwa 200 Jahren nichts getan. Zgg. Maßen ein rigides, reaktionäres Regime...

Aber laut Metaplot kommen bereits im Jahr 442 rokuganischer Zeitrechnung Kanonenboote vorgefahren (Battle of White Stag). Die dritte Edition spielt im Jahr 1166, 700 Jahre später und die Gaijin sind offenbar immernoch auf dem selben Stand. Irgendwie ist die ganze Welt, nicht nur das isolierte Reich Rokugan, im Jahr 1550 unserer Zeitrechnung festgefroren. Ansonsten würden die Gaijin inzwischen wohl eher mit Flugzeugträgern, statt mit Kanonenbooten kommen. ;)

Ich denke, die Leute wollen einfach in diesem Setting keine Weiterentwicklung - wohl aber eine Fortschreibung der Geschichte. Und da wird mit Jahreszahlen auch mal recht freigiebig herumgeworfen.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #97 am: 27.01.2012 | 17:13 »
Ich denke, die Leute wollen einfach in diesem Setting keine Weiterentwicklung - wohl aber eine Fortschreibung der Geschichte.
Naja, Realismus im Setting bedeutet ja nicht zwangsläufig, dass sich das Setting entwicklungstechnisch verändern muss. Der Stand der Technik kann 500 Jahre der Selbe bleiben-und das Setting bleibt trotzdem-oder vielleicht gerade deswegen- real.
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Offline Arkam

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #98 am: 27.01.2012 | 17:30 »
Hallo zusammen und vor allen Eulenspiegel,

also wenn realistische Regel "nur" die Naturgesetze abbilden sollen sind die meisten Regeln doch so angelegt das sie den alltäglich erlebten Naturgesetzen nicht widersprechen.
Ob sie diese jetzt aber tatsächlich die Naturgesetze in Regeln gießen können zeigt sich eigentlich erst wenn auf diese Regeln ein Konstruktionssystem aufsetzt. Denn das müsste ja dann vernünftige bzw nachvollziehbare Ergebnisse liefern.

Mich würde wirklich interessieren was den hier als realistisches System angesehen wird.
Hard SF Systeme setzen ja meines Wissens nach einen Schwerpunkt auf berücksichtigte Naturgesetze. Als realistisch im Sinne die derzeit erlebte Welt abbildend sind sie nicht angelegt.
Living Edge / Phönix Command gibt an sehr realistische Waffenbeschreibungen und Waffenschäden ab zu bilden. Außerhalb dieses Rahmens ist davon nicht die Rede.
Ansonsten versuchen Systeme doch eher Faustregeln zum Thema ab zu bilden.
Ob ein erfahrener Messerkämpfer nämlich tatsächlich einen Speer oder ein Schwert wählen würde erscheint mir aus meiner nicht mit Erfahrungen untermauerten Überlegung heraus zweifelhaft. Denn bringen die erhöhte Reichweite und der doch wahrscheinlich höhere Schaden tatsächlich etwas wenn ich damit nicht zum Zuge komme? Wie sieht es mit der Ausdauer aus? Je leichter die Waffe des so länger kann man sie doch führen?

Was die Technologie angeht frage ich mich auch ob da wirklich die Regeln die Technologie abbilden oder vielmehr jede Runde die vorhandene Technologie nach ihren Erfahrungen anpasst. Das würde ich eher Mal bei der WoD vermuten.
Was ich dabei unter Technologie meine lässt sich am ehesten mit einem Tabletop Beispiel erläutern. Im ersten deutschen Battletech war die Technologie statisch. Es kamen zwar immer wieder neue Mechkonstruktionen heraus aber die Technik im Spiel und ihre Werte änderten sich nicht. Erst als die Claner kamen kam eine andere Technologie hinzu. Hier gab es dann auch tatsächlich bisher nicht Mögliche Designs. Von da aus zählt Star Wars, D6 ich kenne die Saga / D20 Variante nicht, für mich nicht zu den Systemen mit einer technologischen Entwicklung.
Pirates of the Spanish Main und Ars Magica kenne ich nicht gut genug um zu beurteilen ob man "nur" verschiedene Hintergründe bespielen kann es tatsächlich zu relevanten Veränderungen kommen kann. Bitte nicht missverstehen leicht veränderte Hintergründe zum gleichen Grundthema sind prima  und binden ja teilweise auch aktiv Veränderungen im Setting ein sind aber eben keine wirkliche Technologische Änderung.
Pirates of the Spanish Main habe ich zu Hause wo kann ich etwas zur technologischen Entwicklung nach lesen?
Solche veränderten Hintergründe nutzt auch Shadowrun. Ja mit 4.1 haben wir jetzt auch wireless Lane aber wahrscheinlich aus Balance Gründen gibt es keine Freeware, der Kopierschutz ist fast unknackbar und geknackte Programme werden Leistungs schwächer und nicht etwa unsicherer oder bieten gewisse Optionen nicht an. Ist ja auch verständlich weil die Schutzmaßnahmen eben als Firewall zusammen gefasst werden und in einem Würfelwurf abgehandelt werden. Aber wirkliche Änderungen von etwa die Bedrohung geht eher von Schadprogrammen aus zu schon das aufrufen einer Seite kann Schäden hervor rufen bekomme ich so nicht dargestellt.

@Blizzard
Meine Theorie lautet ja das die Realität für Rollenspiele eher unbedeutend ist weil jedes Rollenspiel sich eher eine mehr oder weniger kleine Spiel Realität schafft.
Hinzu kommt eben das sich unsere Realität in Teilbereichen sehr schnell ändert. Also selbst ein Rollenspiel das versucht die derzeitige Realität im weiten Rahmen ab zu bilden wieder altert.

Wenn ich Eulenspiegels Position richtig verstehe argumentiert er folgender Maßen. Realistische Regeln stellen die Naturgesetze da. Im Rahmen dieser Gesetze ändert sich dann ab einem gegebenen Startpunkt die Technologie. Realität ist also für das Rollenspiel relevant weil sich unsere erlebte Realität in Regeln fassen läst und diese Regelbasis auch Änderungen darstellen kann.

Da wird es dann eben doch interessant ob das tatsächlich der Fall ist.

Gruß Jochen
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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #99 am: 27.01.2012 | 18:52 »
Naja, Realismus im Setting bedeutet ja nicht zwangsläufig, dass sich das Setting entwicklungstechnisch verändern muss. Der Stand der Technik kann 500 Jahre der Selbe bleiben-und das Setting bleibt trotzdem-oder vielleicht gerade deswegen- real.
Also in Rokugan würde ich das sogar glauben - aber die Gaijin-Reiche drumherum? Ich denke, wenn man einen bestimmten Punkt in der Entwicklung passiert hat, dann kommt irgendwann auch was nach. Dass sich da in 500 Jahren nichts getan haben soll, erscheint mir doch etwas unglaubwürdig.
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