Realismus im Rollenspiel ist -wie ich aus Erfahrung weiss- zumindest einem Teil der Spieler wichtig. Dem einen mehr, dem anderen weniger-und es gibt natürlich auch die Leute, die das gar nicht brauchen können. Aber um wichtig oder nicht geht es hier nur sekundär. Es gibt ja mittlerweile Rollenspiele wie Sand am Meer-und dementsprechend auch ein Dutzend verschiedenster Settings. Wenn wir da mal schauen, dann gibt es durchaus verschiedene aber auch gemeinsame Ansätze, dem Realismus im jeweiligen System bzw. Setting Rechnung zu tragen. Ich denke da an solche Sachen wie z.B.:
- Traglast(dein Charakter kann so und soviel Kg mit sich rumschleppen)
- Belastungsregeln ("du hast eine schwere Rüstung an, die gibt -4 auf alle Aktionen")
- Wund-und andere Modifikatoren ("du bist leicht verletzt, -2 auf alle Angriffswürfe")
- Ein Schwert macht mehr Schaden als ein Holzstab(weil Stahl härter ist als Holz)
oder, wenn wir mal zu den Fertigkeiten schauen, z.B. beim Thema "ungelernte Fertigkeiten":
- der Charakter hat Klettern nicht, deshalb kann er es nicht(kein Wurf, fertig,aus!) oder
- der Charakter hat Klettern nicht, aber er er kann es versuchen mit Modifikation X
und wenn wir uns die Attribute anschauen, dann finden wir solche Sachen wie:
- Um das Zweihändige Schwert führen zu können braucht der Charakter eine Mindeststärke von 6
- Für den Kompositbogen braucht der Charakter mindestens Geschick auf 5
Kurzum: wir finden eigentlich in so jedem Rollenspiel, das Wert auf Realismus legt, auch entsprechende Regeln. So weit, so gut. Nur: abgesehen davon, dass es einem selbst überlassen bleibt, welche von diesen "Realismus-Regeln" man für das eigene Spiel übernimmt, ist das doch irgendwo Alles schon mal dagewesen-und so habe ich über neue Ansätze nachgedacht.
Zum einen, zu den Attributen. Ich möchte hier die beiden Beispiele von oben aufgreifen:
- Zweihändiges Schwert: Mindeststärke 6
- Kompositbogen: Geschick mindestens auf 5
Es ist durchaus legitim, dass Schwerter auf Stärke und Bögen auf Geschick basieren. Aber schauen wir uns das mal genauer an: Natürlich muss man über eine gewisse Kraft verfügen, um so ein Schwert überhaupt tragen zu können. Aber: Das Führen, bzw. das Zielen mit dem Schwert hängt doch davon ab, wie geschickt ich bin. Warum also nicht hergehen und sagen: " Für das Zweihändige Schwert braucht der Charakter eine Mindeststärke von 6 und Geschick auf mindestens 3?"
Beim Bogen hingegen wäre es fast das Gleiche, nur umgekehrt: Man braucht ja auch eine gewisse Kraft, um den Bogen tragen& spannen zu können, aber der restliche Umgang mit dem Bogen geht eindeutig auf Geschick. Warum also nicht sagen: " Für den Kompositbogen braucht der Charakter Geschicklichkeit auf 5 und eine Mindeststärke von 2?"
Eine andere Überlegung bzw. ein anderer (Gedanken-)Ansatz dreht sich um das Thema 'Wundmodifikationen'. In den allermeisten RPGs, die ich kenne, die solche Wundmodifikatoren verwenden, erhält der verwundete Charakter einen fixen Modifikator. Diesen muss er fortan von allen Würfen abziehen...nun ja, von allen Würfen bis auf den Schadenswurf. Ich habe mich immer gefragt, warum der Schadenswurf von den Wundmodifikatoren "verschont" bleibt? Meine Überlegung dazu wäre: ein verwundeter Charakter hat Schmerzen...kann deshalb nicht mehr so gut zielen, und ergo auch nicht mehr so kraftvoll draufhauen(von so sachen wie Berserker mal abgesehen), daher sollten die Wundmali auch für Schadenswürfe gelten.
So. Was meint ihr dazu? Gibt es Rollenspiele, die die Sache mit den Attributen oder den Wundmodifikatoren bereits so regeln? Habt ihr evtl. noch andere Realismus-Regel-Ansätze?
Ach ja, ich war mir nicht sicher, in welchem Channel ich das posten soll. Wenn es eher zum Brainstorming oder gar zur Rollenspieltheorie gehören sollte, darf es gerne dorthin verschoben werden.