Autor Thema: Realismus(ansätze) im Rollenspiel  (Gelesen 13761 mal)

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Offline gunware

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #50 am: 20.01.2012 | 11:11 »
Im ersten Fall setzt du "Realität" komplett falsch ein
Welches Wort müsste dann an der Stelle in dem Satz stehen?
« Letzte Änderung: 20.01.2012 | 11:13 von gunware »
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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #51 am: 20.01.2012 | 11:18 »
Ich finde auch, das Plausibilität den Begriff Realismus - wie er im Rahmen von Rollenspiel verwendet wird - nicht ersetzen kann. Der "Grad des Realismus" um den es hier geht hat ja erstmal keinen Bezug auf Umgebungsfaktoren. Plausibilität in einer fiktiven Spielwelt kann man nur um Rahmen der Umgebungsfaktoren bewerten: Es gibt bestimmte magische Gesetze in der Welt, aufgrund derer X nicht funktioniert. Diese Gesetze wurden von Göttern geschaffen, damit ihre Macht nicht angegriffen wird ->ergo: Es ist plausibel erklärt, das X nicht geht.
Der Begriff "Realismus" wird ja durchaus auch auf unterschiedliche Arten benutzt. Ich wurde in Bezug auf Rollenspiel doch eher dazu tendieren, das man sich auf die Realismusdefinition der Kunst stützt, das trifft meiner Meinung nach besser:

Zitat
Die Aneignung der Wirklichkeit durch den Künstler und ihre darauffolgende Transformation in ein Kunstwerk oder: Rollenspielwelt, [sowie ihre politische Konnotation], sind charakteristisch für den Realismus. Sie propagiert Alltäglichkeit und Sachlichkeit.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #52 am: 20.01.2012 | 11:19 »
Welches Wort müsste dann in dem Satz stehen?

Gehen wir es mal anders herum an, um noch was zum ursprünglichen Thema beizutragen:
Du kannst in einen Laden gehen, ein Messer oder ein schweres Jagdmesser in die Hand nehmen, wiegen, testen und dann ableiten: Ok, das hat diese Ausmaße, dieses Gewicht, ich gehe jetzt davon aus das ein richtiger Dolch so und so ist, demnach könnte ein Kurzschwert so und so sein, ein Langschwert so und so.
Kurz gesagt, du nimmst eine reale Erfahrung und extrapolierst daraus, so dass dein Ergebnis irgendwo plausibel ist.

Da es weder Elfen, Zwerge noch Drachen gibt und du keine Referenzwerte hast, keine Stelle von der aus du extrapolieren könntest, legst du einfach Fakten fest. Demnach: Für Mittelerde habe ich jetzt mal festgelegt dass Elfen und Zwerg sich nicht mögen.

@Andrew Ryan:

Man kann den Begriff Realismus schon nutzen, sollte aber den schmalen Grat beachten wenn es zu Plausibilität übertritt. Haben wir einen realen Vergleichswert, können wir einen Bezug herstellen. Traglast wurde zb genannt - jeder der mal bei der Bundeswehr war und sich durch die Grundausbildung gequält hat, wird sich an Märsche mit der vollständigen Ausrüstung erinnern. Jeder, der mal ein Breit- oder Langschwert in die Hand genommen hat, wird sich an das Gewicht erinnern.
Hier jetzt eine kleine Anekdote: Unsere Sitte das Händeschüttelns beruht eigentlich darauf dass so festgestellt werden konnte, ob das Gegenüber die benötigten, trainierten Muskeln am Handgelenk hat, eine schnelle und Einfach Einschätzung darüber ob der Gegner ein geübter Kämpfer ist oder nicht.
Ohne solche Bezugspunkte in der Realität, keine Chance etwas plausibel abzuhandeln.
« Letzte Änderung: 20.01.2012 | 11:33 von Coldwyn »
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Offline Grimnir

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #53 am: 20.01.2012 | 11:23 »
Ich glaube nicht, ich habe hinter Deinem Link keine Betrachtung Parallelwelten, imaginäre Welten usw. gefunden.
Wie willst Du denn sonst die Realität einer imaginären Welt nennen? Gibt es dafür ein anderes Wort?

Tolkien selbst hat in seinem Aufsatz "Über Märchen" geschrieben, dass eine Sekundärwelt die "innere Folgerichtigkeit der Realität" haben müsse, um glaubwürdig zu sein. Das deckt sich mit Plausibilität.

In Deinem Beispiel kann man "Realität", wie Du es benutzt, einfach ersatzlos streichen. Anstatt "In der Realität der 'Herr der Ringe'-Welt  kämpfen Elfen und Orks gegeneinander" einfach "In der 'Herr der Ringe'-Welt  kämpfen Elfen und Orks gegeneinander".

Etwas Philosophisterei: Korrekt wäre Deine Verwendung hingegen, wenn Du einen Gegensatz zur Vorstellungswelt innerhalb der phantastischen Welt aufmachen willst, die nicht real war: ""In der Realität der 'Herr der Ringe'-Welt  kämpfen Elfen und Orks gegeneinander, während in den Liedern, die die Uluk-Hai heimlich singen, eine unrealistische Harmonie zwischen beiden herrscht."

Trotzdem finde ich den Begriff "Realität" nicht ganz abwegig für fiktive Welten in bestimmten, eng umrissenen Kontexten. Als "Buffy, The Vampire Slayer" gelaufen ist, gab es bei Kritikern das Bonmot, dass die "realistischste" Serie im amerikanischen Fernsehen eine Serie ist, bei der ein Mädchen Dämonen jagt. Gemeint war hier "emotional realism". Nach Meinung der Kritiker ist das Seelenleben amerikanischer Teenager hier am realistischsten dargestellt worden, wenn auch auf einer metaphorischen Ebene. Mit solchen Einschränkungen finde ich den Begriff "realistisch" für Teilaspekte passend.

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Offline pharyon

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #54 am: 20.01.2012 | 11:26 »
Um die Plausibilität zu evtl. zu stärken, kann man sich mMn schon ein wenig bei DSA abschauen, da dort den grundgedanken nachgegangen wird - die Umsetzung ist halt mehr und weniger toll.

Bsp. Mindestanforderungen:
Da kann man ggf. 'globale' Anforderungen setzen wie 'Intelligenz mindestens x um überhaupt Waffen nutzen zu können'. Und durch lokalere ergänzen, etwa 'zweihändig geführte Waffen benötigen eine Mindeststärke von y (>x)' oder die Barbarenstreitaxt 'benötigt zum ordentlichen Führen eine Mindeststärke von z (>y)' daneben kann bei bedarf auch ein anderes Attribut benannt werden. Sollte dann für alle relevanten Fertigkeiten aber klar benannt und bekannt sein. Elegant und meist ausreichend gelöst ist es häufig schon mit dem Attributseinfluss auf die Probe und der entsprechenden Schwierigkeit.

Bsp. Wunden:
Jeder Körperregion kann man ja bestimmt Attribute zuordnen und schwerer Schaden in diesem Bereich kann ja auch als Attributsschaden gewertet werden. Das macht DSA 4.1 z.B. mit seinen Wundregeln (optional). Oder man geht weg von Trefferzonen und definiert Wunden über das Attribut, das verringert wird.

Zum Thema 'Spezifische Ausdauer':
Das kann man doch z.B. lösen, dass die 'Skill-Punkte' auch als 'Skill basierte Ausdauer' gerechnet werden und nach entsprechender Probe diese 'Ausdauer' sinkt, bis sie auf 0 ist.
Holzfäller halten länger beim Holzhacken durch, Klavierspieler beim Klavierspielen, usw.

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Offline gunware

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #55 am: 20.01.2012 | 11:48 »
Demnach: Für Mittelerde habe ich jetzt mal festgelegt dass Elfen und Zwerg sich nicht mögen.
Genau. Das heißt, in der Realität der Mittelerde mögen sich Elfen und Zwerge nicht.

Oder noch anders: innerhalb des Universum von Shadowrun sind Drachen real, dh. in der Realität der Shadowrun-Welt gibt es Drachen.
Ich weiß wirklich nicht, welches andere Wort man für die Beschreibung der Realität einer imaginären oder nicht-imaginären Welt nehmen sollte.
Auch wenn man von der (imaginären) Wahrnehmung der (imaginären) Figuren eines Films, Buches, Comics usw. (und selbstverständlich RPG) sprechen würde, bezieht sich die (imaginäre) Wahrnehmung auf die (imaginäre) Realität deren Welt. Die Figuren interagieren mit ihrer eigener Realität (nicht mit unserer) - ich wüsste wirklich nicht, welches andere Wort als Realität ich dafür nehmen sollte, wenn ich über die Realität der anderen Welten sprechen möchte.

Und ob die Realität der imaginären Welt plausibel ist oder nicht, ist wieder eine ganz andere Frage. Es ist nicht plausibel, dass Drachen in der Realität der Welt XY fliegen können, wenn man ihnen die Magie wegnimmt, aber es kann plausibel in der Realität der Welt ABC sein, weil die Realität der Welt ABC nicht auf Magie fußt.
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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #56 am: 20.01.2012 | 11:52 »
@Blizzard & Thema:

Ich spiele aktuell in einer Sci-Fi Runde, in der wir das NOVA-System benutzen. Es gibt zum Download einen Auszug aus dem Regelwerk, dass die grundsätzliche Mechanik etwas anreißt.
NOVA versucht ein möglichst realistisches System über relativ einfache Würfe abzuhandeln, indem es die Abhängigkeiten auf die fixen Charakterwerte und deren Beziehungen untereinander verschiebt. Es gibt einen ganzen Batzen an Eigenschaften (aufgeteilt in Psychische und Physische) die durch Implatate u.a. Faktoren modifiziert werden können. Aus den Eigenschaften ergeben sich zum einen die Lebensenergie und Psychische Energie, zum anderen leiten sich aus jeweils zwei unterschiedlichen Eigenschaften bestimmte Grundkenntnisse ab - diese können nicht gesteigert werden, fließen aber wiederum in die Spezialgebiete ein und spiegeln gleichzeitig wieder, wie gut sich ein Charakter in bestimmten Bereichen auskennt.
Darüberhinaus gibt es wiederum Spezialgebiete, die diese Kenntnisse weiter vertiefen und die auch direkt gesteigert werden können.

Alles in allem führt das zu einer engen Verzahnung von Grundeigenschaften des Charakters mit den eigentlichen Fähigkeiten, ohne dafür aber während des eigentlich Spiels komplexe Boni/Mali-Verteilungen berücksichtigen zu müssen - die Rechnerei findet vor dem Spiel, bzw. bei Aufstiegen statt.

Übertriebenes Min/Maxing schlägt sich bei diesem System übrigens sehr schnell unangenehm nieder, da sich die schlechten Eigenschaftswerte schwerlich durch Spezialgebiete ausgleichen lassen - dafür sind die Kosten zu hoch - darüber hinaus lässt sich ein Talent/Eigenschaft nur steigern, wenn man es 5x erfolgreich angewendet hat (also ähnlich den Haken bei Cthulhu). Die niedrige Intelligenz schlägt sich dann eben in allen darauf basierenden Kenntnissen und deren Spezielgebieten nieder...
« Letzte Änderung: 20.01.2012 | 11:59 von Andrew Ryan »
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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #57 am: 20.01.2012 | 11:58 »
@Gunware:

Ich will dir das nicht abstreitig machen, reden wir doch im Prinzip vom selben. Nur nutzt du einen Begriff der schon anderweitig verwendet wird. Dies führt dann zu den allseits bekannten Kommunikationspannen
Nimm Setting-Realität, Spielwelt-Realität oder sonst was, im Idealfall nutzt du Setting, bedenke dabei aber immer den Einfluss den Genre-Konventionen haben werden.

@Pharyon:

Äußerst schlechtes Beispiel.
Solche Top-Down Systeme lassen meist viel zu viel außen vor und scheren zu viel über einen Kamm.
Der Hauptkretikpunkt, und um damit auch wieder einen Bogen zum eigentlichen Thema zu schlagen, ist einfach die Binäre Anwendung davon, ohne Rücksicht auf Umstände, Entwicklung und Vorrausetzungen.
« Letzte Änderung: 20.01.2012 | 12:15 von Coldwyn »
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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #58 am: 20.01.2012 | 12:43 »
@Andrew Ryan: Danke für den Hinweis mit NOVA, werde ich bei Gelegenheit mal einen Blick drauf werfen.

Ich gestehe, dass ich anfangs keinen Unterschied zwischen Realismus (in der Spielwelt) und der Plausibilität in der Spielwelt gesehen bzw. gefunden habe. Aber nach einigem Nachdenken habe ich doch etwas gefunden, und dafür möchte ich dankenswerter Weise das Beispiel von gunware aufgreifen.

Ich sage doch "In der Realität der 'Herr der Ringe'-Welt  kämpfen Elfen und Orks gegeneinander" und nicht "In der Plausibilität der 'Herr der Ringe'-Welt kämpfen Elfen und Orks gegeneinander".
Erstmal: Ja. Dann muss man aber das Beispiel verändern: "In der Realität der Welt von HdR sind Elfen&Orks Feinde. Deshalb ist es plausibel, dass sie sich bekämpfen".

Ich glaube, der Fehler, den ich am Anfang gemacht habe, ist Realismus mit Plausibilität gleichzusetzen. Das liegt wohl einfach daran, dass es in der Rollenspielwelt viele Dinge gibt, die gleichzeitig real dort vorkommen UND plausibel sind. Dass der schwer gepanzerte Charakter in voller Rüstung über der morschen Holzbrücke einbricht ist nicht nur plausibel sondern auch real. Ich denke, wenn wir nur in der Richtung schauen, kommen wir nicht weiter, wenn wir versuchen, Realismus und Plausibiltät voneinander abgrenzen zu wollen. "Der schmale Grat" zwischen Realismus und Plausibilität (jeweils in der Spielwelt), wie Coldwyn ihn genannt, wird glaube nur sichtbar, wenn wir nach den Unterschieden suchen. Dass beide Begriffe in der Rollenspielwelt Vieles gemein(sam) haben steht wohl ausser Frage.

Der Unterschied zwsichen Realismus und Plausibilität liegt imho darin, dass es in der Spielwelt durchaus Dinge geben kann, die zwar real, aber eben-auf den ersten oder sogar auch den zweiten Blick- nicht plausibel sind. Sprich: Diese Dinge existieren, es gibt aber keine plausible Erklärung dafür. Mir fällt da grade kein gutes Beispiel ein, aber ich hoffe, es ist klar, was ich meine.
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Offline gunware

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #59 am: 20.01.2012 | 13:09 »
Der Unterschied zwsichen Realismus und Plausibilität liegt imho darin, dass es in der Spielwelt durchaus Dinge geben kann, die zwar real, aber eben-auf den ersten oder sogar auch den zweiten Blick- nicht plausibel sind. Sprich: Diese Dinge existieren, es gibt aber keine plausible Erklärung dafür. Mir fällt da grade kein gutes Beispiel ein, aber ich hoffe, es ist klar, was ich meine.
Ein Beispiel aus einem Film (Hot Shots 2?): der "Held" steht im Boot und ballert volle Pulle 'ne Waffe ab. So lange, bis sein Boot voll von Patronenhülsen ist. In der Realität des Filmes ist es real auch wenn es absolut nicht plausibel ist.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #60 am: 20.01.2012 | 13:10 »
Ein Beispiel aus einem Film (Hot Shots 2?): der "Held" steht im Boot und ballert volle Pulle 'ne Waffe ab. So lange, bis sein Boot voll von Patronenhülsen ist. In der Realität des Filmes ist es real auch wenn es absolut nicht plausibel ist.

Och bitte, gunware, mein Knappe klappert mit Kokosnüssen ....
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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #61 am: 20.01.2012 | 13:12 »
Sprich: Diese Dinge existieren, es gibt aber keine plausible Erklärung dafür. Mir fällt da grade kein gutes Beispiel ein, aber ich hoffe, es ist klar, was ich meine.

Torsionswaffen in Aventurien. Bzw: Die Nichtexistenz von Schwarzpulver.
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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #62 am: 20.01.2012 | 13:16 »
Och bitte, gunware, mein Knappe klappert mit Kokosnüssen ....
;D So lange Du mir nicht verrätst, welches andere Wort ich synonym für Realität in diesem Kontext benutzen kann, so lange werde ich das Wort Realität für die Realität der jeweiligen Welten benutzen.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #63 am: 20.01.2012 | 13:23 »
;D So lange Du mir nicht verrätst, welches andere Wort ich synonym für Realität in diesem Kontext benutzen kann, so lange werde ich das Wort Realität für die Realität der jeweiligen Welten benutzen.

Hatte ich nicht?

Setting und Genre Konventionen. Damit erklärt man immer recht einfach und auch präzise wo die Unterschiede zwischen unserer Realität un dem Spiel liegen.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #64 am: 20.01.2012 | 13:30 »
Realismus im Rollenspiel? Noch nie gesehen. Außer vielleicht im Regelwerk Alltag, aber das kann ich nicht wirklich empfehlen. Die Illus sind mittelprächtig und die Regeln einfach teilweise viel zu detailliert.  ;D

Ansonsten habe ich gehört, dass Realismus im Rollenspiel was für Heulsusen ist. Wird gerne in Sätzen wie "Buhu, das ist ja voll unrealistisch das die 30 Orks uns plattmachen" geäußert. Im Zusammenhang des eigenene vom Ableben bedrohten SCs hingegen wird Realismus gerne ignoriert "Okay, der hat 3 Pfeile im Hals und seine Lebensenergie liegt im negativen Bereich, aber wollen wir wirklich realistisch spielen? Das macht doch keinen Spaß".

Und deshalb ignoriere ich diesen Kampfbegriff.

Offline pharyon

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #65 am: 20.01.2012 | 13:33 »
@Pharyon:

Äußerst schlechtes Beispiel.
Solche Top-Down Systeme lassen meist viel zu viel außen vor und scheren zu viel über einen Kamm.
Der Hauptkretikpunkt, und um damit auch wieder einen Bogen zum eigentlichen Thema zu schlagen, ist einfach die Binäre Anwendung davon, ohne Rücksicht auf Umstände, Entwicklung und Vorrausetzungen.
Kannst du mir sagen, welches Beispiel du jetzt schlecht findest? Oder gar alle drei?

Vielleicht kann ich dann entweder das Beispiel entsprechend darstellen, dass es nicht binär sein muss, oder deine Argumentation verstanden annehmen. Im Moment weiß ich leider noch nicht genau, worauf du dich beziehst und was du meinst.

@Begriffsdefinitionen:
DIE Realität kann man mMn nicht in Fiktionen mit herüber nehmen. Diese können aber sehr wohl eigene Wirklichkeiten haben. Und auf diesen Wirklichkeiten aufbauend, kann es dann plausible und unplausible Fakten geben.

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #66 am: 20.01.2012 | 13:39 »
Hatte ich nicht?
Setting und Genre Konventionen.
Nicht wirklich. Auch hier ist weder Setting noch Genre Konvention ein richtiges Synonym. Sie sind höchstens nur als Teilmengen des Wortes Realität (Spielweltrealität, Filmrealität usw.) zu gebrauchen.
Oben (bei dem Filmbeispiel) könnte man das Wort Realität mit dem Wort Filmrealität ersetzen - aber warum das längere Wort benutzen, wenn es das kürzere genau so beschreibt.

DIE Realität kann man mMn nicht in Fiktionen mit herüber nehmen. Diese können aber sehr wohl eigene Wirklichkeiten haben. Und auf diesen Wirklichkeiten aufbauend, kann es dann plausible und unplausible Fakten geben.
Auch Wirklichkeit ist nur eine Teilmenge der Realität.
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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #67 am: 20.01.2012 | 13:48 »
@Herr der Nacht. Was hat das mit Realismus zu tun? Das passiert wenn die Spielprämisse zusammenbricht.

@Pharyon: Ok, ich gebe mir mal Mühe:
Nehmen wir der Einfachheit halber mal das Talent Kochen, den Beruf Holzfäller und das Langschwert.
Wir haben bei allen drei einen binären Zustand, d.h. erfüllst du die Voraussetzungen und gibst Punkt aus, kannst du sie und somit die folgenden Regeln dafür nutzen. So weit, so gut, ja?
Die genutzte Top-Down-Betrachtungsweise führ nun dazu dass wir ein Mal den Otto Normalbürger definieren und diese als unseren Null-Wert definieren, ohne Rücksicht auf Verluste. Dies führt zum einen dazu dass man Minimuswerte einführt, zum anderen dazu dass  man scharfe Abgrenzungen nutzt.
Das Gegenstück, also Bottom Up, würde den Nullwert verschieben. Anstatt zu sagen: Was kann unser theoretischer Otto Normalbürger, würde sich eher die Frage stellen, was kann Peter Lustig, Sohn eines Holzfällers, selber Holzfäller, ansässig in den Karpathen?

Schreib, wenn das jetzt noch nicht klar ist, dann führe ich es weiter aus.
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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #68 am: 20.01.2012 | 13:51 »
Die Begriffsbildung "Setting-Realität" heisst einfach, dass wir von Realismus im Kontext einer bestimmten Spielwelt sprechen. Es ist aber sowieso durchaus ganz normaler, korrekter Gebrauch des Realismus-Begriffs diesen in verschiedene Kontexte zu stellen, also auf unterschiedliche Betrachtungsgebiete anzuwenden - ergo braucht man also im wesentlichen nur im Kontext zu lesen ;)
(selbstverständlich ist es hilfreich und präzise, wenn man kurz klarstellt, dass von einer "Setting-Realität" spricht, aber das immer durchgängig zu schreiben, ist sprachlich gesehen nicht nötig)

z.B. einfach mal die Definition aus Wikipedia:
Der Begriff Realismus umfasst eine Vielzahl philosophischer Positionen, nach denen vom menschlichen Bewusstsein unabhängige Phänomene existieren, die auf uns einwirken und die wir sprachlich bezeichnen können. Dabei werden realistische Thesen bezüglich ganz unterschiedlicher Phänomene diskutiert, so dass man genauer jeweils von einem Realismus bezüglich eines bestimmten Problembereichs spricht.
« Letzte Änderung: 20.01.2012 | 13:54 von OldSam »

Offline Tim Finnegan

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #69 am: 20.01.2012 | 13:54 »
Die Begriffsbildung "Setting-Realität" heisst einfach, dass wir von Realismus im Kontext einer bestimmten Spielwelt sprechen. Es ist aber sowieso durchaus ganz normaler, korrekter Gebrauch des Realismus-Begriffs diesen in verschiedene Kontexte zu stellen, also auf unterschiedliche Betrachtungsgebiete anzuwenden - ergo braucht man also im wesentlichen nur im Kontext zu lesen ;)

Danke, das ist gut.
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Offline pharyon

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #70 am: 20.01.2012 | 14:01 »
Schreib, wenn das jetzt noch nicht klar ist, dann führe ich es weiter aus.
Ok, ich versteh dein Beispiel noch nicht ganz - es geht um die Fertigkeiten-Ausdauer oder du bist bei einem anderen Beispiel.

Die Bottom-Up- und Top-Down-Methode unterscheiden sich in der Festlegung des Grundwertes?
Ich steig gerade nicht dahinter. Muss wohl nochmal genauer überlegen. Wenn du es in der Zwischenzeit etwas ausführen könntest, wäre ich dir sehr dankbar.

@Definitionen:
'Setting-Realismus' übernehm ich.

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #71 am: 20.01.2012 | 14:08 »
Es ist aber sowieso durchaus ganz normaler, korrekter Gebrauch des Realismus-Begriffs diesen in verschiedene Kontexte zu stellen, also auf unterschiedliche Betrachtungsgebiete anzuwenden - ergo braucht man also im wesentlichen nur im Kontext zu lesen ;)
Das sagt eigentlich das gleiche aus wie mein Einstieg in die Diskussion:
Ich finde nicht, dass es falsch benutzt wird. Es wird nur manchmal aus falscher Richtung betrachtet. Ob etwas in einer imaginärer Welt realistisch ist, entscheidet die Realität der imaginären Welt, nicht unsere Realität.
Ich habe es halt nicht so schön formuliert.
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Offline Maarzan

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #72 am: 20.01.2012 | 14:39 »
Ich sehe hier den Bezug auf den Vorgang Rollenpiel zu oft verschwinden. Der besteht zu einem grundlegenden Teil aus Entscheidungen, welche der Spieler für seinen Charakter trifft. Dazubraucht er ein mit dem Rest der Gruppe übereinstimmendes Bild von der Situation und umgekehrt sollten die Entscheidung eben auch eine spezifische Auswirkung haben, sonst ist die Entscheidung witzlos.

Die einzige Realität, welche der Spieler zunächst kennt, ist die unsere. Und selbst deren Wahrnehmung ist in gewissen Bandbreiten unterschiedlich.
Aufgabe eines Regelwerks ist es diese kongruente Weltsicht so weit wie möglich herzustellen.
Die wenigsten Spieler sind Universalgenies, genau wie dei meisten Autoren. Aber gerade zum Spielen müßten auch die eben Abstraktioenn udn Vereinfachungen benutzen um das Ganze spielbar zu halten. Ein Spielsystem sollte also zumindest in den für seine Zielsetzung wichtigen Bereichen Klarheit schaffen.
Nun wäre ja zu denken, dass einfacher besser wäre, aber mit der Vereinfachung erhöht man einmal den abgeklärten Bereich und eröffnet ihn wieder für Missverständnisse und des weiteren reduziert man den Bereich, wo Entscheidungen nach den Regeln belastbare Folgen haben. Entsprechen muss je nach Geschmack und intellektueller Belastbarkeit ein Kompromiss gefunden werden.
Dabei sind natürlicherweise Regelwerke zu bevorzugen, welche bei einer möglichst geringen Zahl von Leuten einen "Hä, was erzählen die mir da" Effekt auslösen, insbesondere wenn das der Schludrigkeit und nicht einer unbekannten realen Weisheit geschuldet ist.
Dazu kommt dann der Bereich, welcher nicht aus unserer Welt übernommen werden kann, weil er Dinge abbildet, welche es hier so nicht gibt. Dabei sehe ich als zu unterscheiden an, ob man Dinge abbildet, welche aus dieser Spielweltrealität stammen und welche aus den Erzählumständen anderer Medien stammt.
Erstere sollten dann aus der Darstellung und den bekannten Tatsachen ihrer Welt dann Sinn machen, denn das müssen sie um eben in Spielerentscheidungen einfließen zu können und des weiteren sind diese Abweichungen entsprechend zu kennzeichnen, um eben berücksichtigt werden zu können und sei es vom Spielleiter.
Letztere sind eine stark eingreifende und geschmacksbetone Einschränkung auf der Spielerebene, welche entsprechend klar geregelt sein muss um dem Spieler klar zumachen, welche Entscheidungen von ihm hier erwartet werden und welche nicht.
Zu viele Spiele verwursten das und brechen zusammen, weil Spielweltrealität und Genreansprüche kollidieren und versucht wird auf Weltebene darüber hinweg zu flicken. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

LöwenHerz

  • Gast
Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #73 am: 23.01.2012 | 16:27 »
Aber eine Setting-Realität macht doch etwas darin Vorkommendes nicht "realistisch". Sonder lediglich plausibel und logisch  8]

Ich folge der hier vorherrschenden Meinung nicht und kann sie auch nicht recht nachvollziehen. Die Argumentation wirkt auf mich recht dünn und holperig. Denn "realistisch" bezieht sich grundsätzlich auf etwas real-Existierendes. Das tut eine phantastische Welt objektiv besehen nicht.

Allerdings werde ich es nach dieser Klarstellung meiner Position auch dabei belassen. Es geht schließlich nicht darum ob hier wer recht hat oder peng.
"Eure" Position ist mir klar. Ich teile sie nur nicht ;)

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #74 am: 23.01.2012 | 16:51 »
"Plausibilität" ist etwas subjektives und bedeutet, dass eine Person dort keine Logikfehler drin findet und das eine Person glaubt, es könnte tatsächlich so sein.

Nehmen wir z.B. Heilungsregeln.
Otto Normalbürger würde diese Regeln wahrscheinlich für plausibel halten während der Mediziner sie für unplausibel hält, weil er die ganzen Fehler darin sieht.

"Realismus" ist dagegen etwas objektives. Es kann sein, dass eine Person bestimmte Regeln für realistisch hält. Das sagt aber nichts darüber aus, ob diese Regeln auch realistisch sind.

Gerade, wenn man Phänomene beschreibt, die auf Quanteneffekten oder der Relativitätstheorie beruhen, ist es häufig so, dass diese Phänomene für viele Leute unplausibel sind, obwohl sie realistisch sind.

Und genau so kann es auch in einem alternativen Setting sein, in dem andere Naturgesetze herrschen. Wenn man zum Beispiel annimmt, dass die Lichtgeschwindigkeit wesentlich geringer ist und dafür das plancksche Wirkungsquantum erhöht, dann kann es passieren, dass Effekte der Relativitätstheorie und der Quantentheorie auch im Alltag sichtbar sind. Diese Effekte mögen für Nicht-Physiker unplausibel sein. Trotzdem ist es realistisch, dass sie in dem Setting (mit kleinem c und großem h) auftauchen.