Was mich an DSA stört, ist das offensichtliche und meist stumpfsinnige Railroading in den meisten Abenteuern, sowie der fantastische Realismus, der angeblich ja als Prämisse zu gelten habe, von den Abenteuerautoren aber bei jeder Gelegenheit selber übergangen wird.
Beispiel:
"Der Händler" (Spielsteinkampagne 3): Irgendwann in dem Abenteuer sollte unsere Gruppe einen in Albenhus bekannten Gangster finden. Und zwar, indem (und jetzt kommts) sie in eine der schmierigen Hafenkaschemmen gehen und dort mal unverbindlich nach Aufsagen einer Geheimlosung direkt nach dem Typen fragen.
In einer 3500 Seelen Stadt. Kommen drei bis fünf offensichtliche Stadtfremde (darunter mehrere Ausländer) plötzlich in die übelste Kneipe am Hafen und wollen ein Wörtchen mit nem stadtbekannten Gauner wechseln.
Selbst wenn der Typ keine Verbündeten in der Stadt hätte (unwahrscheinlich), wäre er spätestens ab jetzt gewarnt. Das Kaff hat gerade mal 3500 Einwohner!!! Und die leben auf engstem Raum, eingepfercht zwischen hohen Stadtmauern miteinander. Ich komme aus ner modernen 18000 Seelen Kleinstadt und weiß Dinge über Nachbarn, die ich nichtmal persönlich kenne! Ein solches Gespräch in einer Kaschemme verbreitet sich wie ein Lauffeuer über die Straßen. Und der Typ hat Heimvorteil. Er kennt wahrscheinlich schon sämtliche Verstecke, während wir wie blind durch die Straßen laufen, die wir nicht kennen, und nach jemandem Ausschau halten, den wir noch nie gesehen haben.
WIE zum Geier soll man in einem 3500 Seelen Kaff wie Albenhus einen einzelnen Verbrecher finden, der nicht gefunden werden will?
Das Abenteuer geht aber noch weiter: Man bekommt nen Tipp, dass er am Hafen rumhängt, mit den Schauerleuten Geschäfte macht. Okay, also ab zum Hafen und nach nem Typen Ausschau halten, der nicht nach Schauermann aussieht, aber (hoffentlich) mit welchen rumhängt. Prompt ergreift auch ein solcher bei unserem Anblick die Flucht. Nach gescheiterten bzw. nicht allzu gut gelungenen Verfolgungsproben ist er weg. Spätestens ab jetzt können wir die einzige Spur, die wir verfolgen konnten, vergessen. Der Typ ist auf und davon. Den sehen wir nie wieder. Der verkriecht sich, bis wir abhauen, oder verlässt die Stadt mit dem nächsten Kahn.
Weiter haben wir nicht gespielt, weil uns Spielern die Frustration zu viel war. Mit normaler Logik lässt sich das Abenteuer einfach nicht lösen. Es dürfte selbst unter günstigsten Umständen den Helden unmöglich sein, den Schurken zu finden. Wir halten das Abenteuer für gescheitert. Es dürfte auch niemandem schwer fallen, uns zu beschatten und auszuspionieren. Wir sind schließlich eine auffällige, bunt gemischte Truppe. Bald wird es auch dem Typen, dem wir eigentlich an den Kragen wollen, auffallen, dass wir nicht, wie geplant, die Stadt verlassen haben, sondern stattdessen herumlaufen und Fragen stellen. Fragen, die ihm ungelegen kommen könnten. Dass wir versucht haben, eines Typen habhaft zu werden, den er in seinen Diensten hatte.
Der schon einmal bewiesen hat, dass er in der Lage ist, die Gerichtsbarkeit der Stadt für seine Zwecke auszunutzen. Ganz ehrlich: Welche Chance sollen ein paar Stufe 2 Helden da schon haben?
Nur bei äußerster Beugung der "Suspension of Disbelief" kann dieses Szenario funktionieren. Da müssten die NSCs aber schon blind und taub und dumm wie Brot sein.