Erik: Als kurzes Beispiel, was ich meine - im Abenteuer gehts um eine Spukmine, in der sich irgendein Erdgeist vergraben hat, der jetzt keine neuen Minenarbeiter will. Da sollte es im Abenteuer natürlich irgendwo klar werden, dass es a) keine Geister sind, die da spuken und b) was der Erdgeist eigentlich will und c) was die Minenarbeiter eigentlich wollen. Grade bei a) sollte man an Zaunpfählchen nicht sparen, weil sich die SCs sonst ggf. in einer Geisterjagd verrennen und frustriert sind, weil sie nicht recht weiterkommen mit ihren Ideen. Wenn es nur eine Möglichkeit gibt, das herauszufinden, hast du einen Flaschenhals, und das ist doof - lieber mehr unsubtile Hinweise als zu wenige.
Außerdem sollte man die SCs auch mit Ideen versorgen, was der Erdgeist will - aber wenn sie selber eine Idee haben, die sinnvoll klingt, sollte man die nicht blocken. Oder wenn sie den Erdgeist umtunkeln wollen, dann sollte man sie das versuchen lassen.