Wie gesagt, das ist kein DSA-spezifischer Fakt sondern über all so, wo Städtebücher erscheinen. Man kann sicher mehr daraus machen, aber auch dasist bei anderen Rollenspielen nicht anders.
Ähm, ich weiß ja nicht, ob das wirklich so ist... erstmal erscheinen bei DSA ja in den neueren Editionen eher keine Städtebücher, sondern Regionalbände. Und sowas gibt es zugegebenermaßen auch bei anderen Spielen.
Nehmen wir meinetwegen... okay, ich gebe zu, dass das eher exotisch ist,
Exalted...Was steht im GRW zur Welt?
Ich bekomme an Settinginformationen folgendes: Einen Überblick über Geschichte (die Zeitalter) und die Himmelsrichtungen der Welt (Norden, Süden, Westen, Osten, Mitte), Kosmologie, sowie die Götterpolitik. Dazu kurze Abschnitte zu den wichtigsten Hotspots in diesen Regionen, nicht wirklich viel (hier geben sich das Basisregelwerk von "DSA" und "Exalted" überhaupt nichts). Das ist derselbe Detailgrad, in etwa...
So, sagen wir ich möchte jetzt explizit in der Mitte (auf der Gesegneten Insel spielen). Dann kaufe ich mir den entsprechenden Regionalband ("Compass of Terrestial Directions: The Blessed Isle").
Was steht im Regionalband drin?Ich bekomme einen Überblick über die Politik, die einzelnen Provinzen mit einigen ausgewählten Unterprovinzen, Informationen zu Bevölkerung, Gesundheitssystem, Polizei, Gesetzgebung, Handel, Natur, Versorgung, Militär und Religion und Weltanschauung (letzteres ist im Buch ein eigenes Kapitel), dazu in die Informationen eingestreut immer wieder offene Fäden, wo man Abenteuer dran knüpfen kann. Dazu Beschreibungen von ein paar großen Städten in den Provinzen Städte (nicht mal eine halbe Seite für jede, mehr als das nur für die größeren). Im Abschlusskapitel wird dann die Hauptstadt in größerem Detail beschrieben, wobei die einzelnen Distrikte, ein paar wichtige Gebäude, das Flair der Stadt und die Powers That Be beschrieben werden (vielleicht sogar noch eine hübsche Karte... in dem Fall nicht, bei den anderen Regionalbüchern schon) und wieder der ein oder andere Plothook eingestreut wird.
Warum ist das der Grad an Informationen, den ich am liebsten haben will?Das Argument, die Welt sei dann weniger komplex oder weniger lebendig, zieht für mich nicht. Primär, weil ich einfach nicht daran glaube, dass eine fiktive Welt ohne den Einfluss eines Autors von sich aus "weiterlebt". Aventurien ist nicht "lebendig", sondern ein Stück tote Literatur auf einem kalten Stück Papier. Sie wird nur dann lebendig, wenn man sie "bespielt". Und da hatte ich niemals das Gefühl, dass eine Welt, nur weil sie viele offizielle Setzungen beinhaltet, lebendiger ist, als eine andere. Detailreichtum ist kein Qualitätskriterium. Zumindest nicht für mich: Freiheit hingegen schon, bzw. die richtige Mischung zwischen Freiheit und Konkretheit. Die Bücher von "Exalted", aber auch "Engel", "7te See", "Scion", "Dresden Files" etc... liefern mir das. Ich habe in diesen Büchern alle Informationen, um die Welt lebendig zu machen: Politik, Lebensweise, Weltanschauung, Klima, Witterung, Recht und Strafe... was brauche ich denn noch: Muss ich wissen, was eine Stadt im Jahr an Äpfeln anbaut oder wie die Wimpelfarben der Ersten Garde zur Identifikation der einzelnen Ränge ausschlaggebend sind? Ja sicher, diese Informationen sind nice to know, aber es ist auch eine Frage der Ökonomie: Wieviel davon landet wirklich im Spiel? Denn ich habe nur eine begrenzte Speicherkapazität für Detailinformationen. Von den Regionalbänden nutzt man eher Einzeldetails als das Gesamtpaket, behaupte ich. Denn wer soll sich das alles merken und adäquat im Spiel umsetzen? Und wenn man ein Detail nicht parat hat, das die Spieler aber genau wissen: "Hey, Moment, die Wehrheimer Landjungfern tragen überhaupt keine Bögen, das verbietet ihnen ihr Rondraglaube!" Und das ist für die eigene Kampagne essentiell, das sie welche haben. Bumm! Ehe man sich's versieht ist man inoffiziell. Mit Metaplotentwicklungen oder dergleichen geht das ganz genauso.
Da habe ich folgende Variante lieber: Sich mit den Spielern zusammensetzen und das Setting gemeinsam mit Setzungen füllen, die auch aus dem gemeinsamen Vorstellungsraum entspringen. Es gab doch bei dieser Podiumsdiskussion über Detailgrad in Aventurien das Beispiel, dass eine der Diskutierenden (die Dame von Vinsalt?) Detailreichtum toll findet, damit sie ihrer Kristallomanten-Spielerin sagen kann, was der Typ denn für Kristalle an seiner Robe hat... für mich wäre die Antwort auf die Frage: "Sag du es mir. Was für Kristalle stehen denn für "Beherrschungsmagie" und "Geheimes Wissen"?"
Das gilt für mich als SL, wie als Spieler. Ich will gerne in den Settingschöpfungsprozess mit einbezogen werden, sowohl durch die Bücher, als auch durch die konkrete Spielrunde. Dazu muss es Dinge geben, die weniger ausgearbeitet sind als andere. So einfach...
Tempel sind jetzt nicht gerade ein unwichtiges Element, sowohl auf gestalterischer, als auch auf politischer Ebene.
Kleine Schreine kann man ja offenlassen, aber einem Autor der bei einer Stadtbeschreibung "Oberhartwursthausen hat neben einem Rondra- und Perainetempel noch einige andere Götterhäuser" hinschreibt und das dann so in der Luft stehen lässt, würde ich sein Werk (metaphorisch) um die Ohren hauen.
Und wenn dieses ganze Tempel-Religionsding so relevant auf politischer und gestalterischer Ebene ist, für Aventurien... Warum sollen dann Geweihte nicht ins Basisregelwerk?