Autor Thema: Warum gibt es eigentlich keine „besser Spielen“ Leitfäden?  (Gelesen 4008 mal)

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Offline Oberkampf

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Jeder Sl hat andere Anforderungen an Spieler, genau wie jede Art von Spieler andere Anforderungen an die SLs stellt.

Meine sind z.B., damit mir Rollenspiel zu leiten wirklich Spaß macht:

Spiel mit der Gruppe!

(Ich hasse es, wenn Spieler ihre Charaktere gegen die Gruppe spielen, oder lauter Extratouren drehen, während drei andere Leute nebendran sitzen und auch gern was machen würden.)

Spiel ein Abenteuer!

(Ein Spieler, der Tavernenrollenspiel will, oder jeder Gefahr zu 100% aus dem Weg geht, sollte sich ein weniger spannendes Hobby als RSP suchen. Wozu gibts Strick- und Häkelkurse denn sonst?)

Stimmung und "Story" sind auch deine Sache!

(Ich bin kein Schriftsteller und kein Profischauspieler, also kann ich nicht allein genrekonforme Stimmung, Story und Spannungsbögen hervorbringen. Wer das am Tisch will, soll selbst was dafür tun.)

Zum spielen können gehört auch verlieren können!

(Manchmal liefert der Würfel eben Resultate, die unerfreulich sind. Ich kann dann Gemecker nicht ausstehen. Ist doch kein Weltuntergang, wenn mal der eigene Charakter stirbt.)
« Letzte Änderung: 6.02.2012 | 18:24 von root hog or die »
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Offline Grey Ice

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Hmm, weiß nicht, ob das nicht ein wenig individuell ist - auch wenn ich die genannten Punkte so auch unterstreichen könnte.

Mir fällt da folgendes ein:

- Beteilige dich beim Aushandeln des Gruppenvertrages:
Der Gruppenvertrag ist ein Kompromiss, den alle Beteiligten miteinander schließen, um gemeinsam Spaß am Spiel zu haben. Hierbei ist Input von jedem am Tisch wichtig.

- Halte dich an den Gruppenvertrag:
Aus akutem Grund: Ihr habt euch darauf geeinigt, kein PvP zu machen? Dann halte dich dran. Ihr habt abgesprochen, das die Gruppe zusammen rumzieht - dann maul nicht rum, das dein Char keine Motivation hat, bei den anderen zu bleiben. Finde eine!

- Liefer dem SL Abenteueransätze:
Nicht im Sinne von Plot Hooks, sondern im Sinn von Haken, an denen der SL den Charakter für die Geschehnisse im Spiel interessieren kann. Egal, ob es irgendwelche Verpflichtungen gegenüber NSC oder SC sind, oder Ziele bzw. Wünsche des Charakters sind. Im Grunde genommen, was mit dem Punkt "Tavernen-SC" bereits kritisiert wurde.

- Spiele den Charakter auch charaktergetreu, nicht möglichst effizient:
Ein Charakter - genau wie ein Mensch - hat seine Vor- und Nachteile. Spiele den Charakter entsprechend, und verbieg ihn nicht, um möglichst effizient die Herausforderungen des SLs zu überwinden. Wenn du z.B. hauptberuflich Gebrauchtwagenverkäufer bist, zieh bei Verhandlungen mit deinem Orkbarbaren, der kaum die Landessprache beherrscht, nicht immer die Händler über den Tisch. Bist du Hobbymilitarist und -stratege, dein Charakter aber der wortgewandeste Händler weit und breit, agier im Kampf nicht so abgebrüht wie ein Sondereinsatzkommando. Es gibt bei jedem Charakter halt Dinge - auch wichtige Dinge - die kann ein anderer besser als er. Das ist kein Drama oder Grund, dort nachzuminmaxen. Auch nicht, wenn tatsächlich jemand aus der eigenen Gruppe es wagt, deinen Char dortdrin zu überflügeln. Deswegen, u.a., bildet man eine Gruppe.

- Lass den anderen ihr Spotlight:
Auch wenn ich es hasse, hier mit Pseudo-Fachwörtern zu kommen. In einem sozialen Spiel wie dem RPG gehört es imho dazu, den anderen auch ihre Glanzmomente zu lassen, und nicht immer überall brillieren zu wollen. Trifft auch den zuvor genannten Punkt - füg dich und deinen Charakter in die Gruppe ein, übernimm nicht direkt die ganze Gruppe.

- Kümmer dich um den Plot und die Welt, in der ihr spielt:
Finde für deinen SC Motivationen, sich am Plot bzw. der Gruppe zu beteiligen, solange du dafür nicht den Charakter wirklich brechen musst. Wenn der SL sich die Mühe macht und etwas vorbereitet, sollte man es als guter Spieler imho würdigen, wenn der eigene Char es zulässt. Dazu gehört auch, sich selber Notizen zum Plot / zu NSC / zum Umfeld oder wozu auch immer zu machen. Tut mir leid, aber die ganzen Schlauberger, die bei SR hingehen und sagen :"Die Infos von Johnson / vom Informanten nehme ich grad auf. Wenn ich sie wieder brauch, spiele ich sie ab, der SL erzählt mir das dann wieder", oder Leute, die sich nach dem 27. Mal den Namen des NSC nicht merken können sind nicht gut für meine Galle.

Das wär so das, was mir grade einfällt.
« Letzte Änderung: 6.02.2012 | 18:19 von Grey Ice »

Offline ArneBab

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Zum spielen können gehört auch verlieren können!

(Manchmal liefert der Würfel eben Resultate, die unerfreulich sind. Ich kann dann Gemecker nicht ausstehen. Ist doch kein Weltuntergang, wenn mal der eigene Charakter stirbt.)

Kontra. Verlieren wie in „nicht gewinnen“, ja. Chararktertod ist was anderes. Das ist nicht in jeder Runde OK. Entsprechend gibt es sogar Regeln, bei denen ein Tod durch Würfelpech nicht vorgesehen ist.
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Offline Oberkampf

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Kontra. Verlieren wie in „nicht gewinnen“, ja. Chararktertod ist was anderes. Das ist nicht in jeder Runde OK. Entsprechend gibt es sogar Regeln, bei denen ein Tod durch Würfelpech nicht vorgesehen ist.

Klar, gibts alles, ist aber aus dem Kontext gerissen, der da ist:

Jeder Sl hat andere Anforderungen an Spieler, genau wie jede Art von Spieler andere Anforderungen an die SLs stellt.

Meine sind z.B., damit mir Rollenspiel zu leiten wirklich Spaß macht:

Hervorhebungen von mir  ;)

Ich spiele und leite am Liebsten Rollenspiele, wo auch mal was schiefgehen kann, wo gewürfelt wird, wo das Ergebnis etwas bedeutet und wo man als Spieler um seinen Charakter zittern darf.*  Natürlich kann ich auch mal andere Varianten probieren, und für einen One Shot kann ich daran Spaß haben, in Einzelfällen sogar auch bei kurzen Serien. Aber auf längere Sicht würde mir da als Spieler einiges an Atmosphäre und Spannung fehlen. 


* Wobei ich mich mit Regeln anfreunden kann, die andere Folgen als den Charaktertod bei einer erwürfelten Niederlage kennen
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Offline ArneBab

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Klar, gibts alles, ist aber aus dem Kontext gerissen, der da ist:
stimmt, sorry.
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Offline jcorporation

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Für SpacePirates gibt es auch ein Kapitel zu diesem Thema: http://spacepirates.jcgames.de/regelwerkv2/spielen.html
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Belchion

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Ich vermute, dass es solche Leitfäden nicht gibt, weil sich in den Urzeiten des Hobbys niemand darüber Gedanken gemacht hat und in den 90ern, als solche Leitfäden aufkamen, eben alles "vom guten SL" abhing.

Heute ist so ein Leitfaden halt auch nützlich, weil je nach Spiel auch unterschiedliche Anforderungen an die Spieler gestellt werden.

Offline dunklerschatten

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Ich sehe schon so langsam kann die Menschheit ohne Super-Nannys. Leitfäden und Anleitungen nicht mehr überleben oder schwedische Regale aufbauen ;D

Frech und eigen wie ich bin behaupte ich folgendes:

Wenn man einigermaßen reflektiert ist und RPG als ein Gruppenspiel, an dem alle ihren Anteil haben, wahrnimmt sollte es imho auch ohne Leitfänden gehen !!!

Und wer Bedienungsanleitungen benutzt hat eh blöde Ohren  ~;D

 
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Offline Praion

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Kurze Frage: Warum? Muss ich in einer friede-freude-Eierkuchen Gruppe sein? In vielen RPGs macht das ja nicht mal wirklich Sinn. DnD und DSA sind da vlt. noch Ausnahmen aber sonst...
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Aber wenn ein Spieler dreien anderen die Show stiehlt, weil er gerade Sonderrunde und/oder gegen die Gruppe spielt... findest du das nicht etwas unfair? Jetzt mal völlig abseits von Friede-Freude-Eierkuchen...
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Offline Praion

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1. Sonderrunden, wenn die nicht direkt wichtig sind mit 2-3 Proben abhandeln und wenn möglich wieder mit dem Rest der Gruppe zusammenführen. Ansonsten einfach Say yes.

2. Immer wieder hin und her schneiden in der Handlung

3. Spieler gegen Spieler find ich nicht direkt schlimm. Wenn es zu spannenden Momenten führt dann klar, warum nicht. Sehe keinen direkten Grund dagegen.
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Tümpelritter, ich würd deine Punkte auch unterschreiben.
Ist aber wohl eine persönliche Sache wie man es mag.

Schon seit längerem hab ich diese Anleitungssache im Hinterkopf.
Ich würde mir jedenfalls wünschen, dass in Regelbüchern drin steht, wie sich die Designer die Umsetzung gedacht haben.
Noch scheinen aber Regelbuchautoren mit der Hellsicht ihrer Leser zu rechnen.

Und wenn mehr solche Sachen im Regelbuch stehen, dann können Leser mit festen Erwartungen vielleicht auch besser entscheiden, ob ihnen das jeweilige Spiel überhaupt liegt.
Eventuell ist es aber gerade diese Fokusierung, die der Verlag oder der Autor scheut, weil es einem Produktmarketing mit ohnehin winziger Zielgruppe nicht zuträglich ist, eben diese nochmal zu verkleinern.
Nach dem Motto: Ein guter DJ merkt ohnehin, was die Leute gerade hören wollen und passt den Stil an.

Offline Praion

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Ich geh ja immer zu den Partys auf die die Musik gespielt wird die ich hören möchte oder schreib an meine Partys vorher: Hey hier läuft Bal-Folk und Ska Musik...

Systeme mit klaren Fokus und gewünschtem Spielstil sind allerdings eher im Indie Bereich zu finden als im Mainstream. Selbst DnD4 gibt ja nicht zu ein DungeonCrawl System zu sein.
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Jason Corley