Okay, meine Interpretation der reformierten Sandbox war jetzt: "Wenn die Charaktere nicht zum Dungeon kommen, muss der Dungeon eben zu den Charakteren", aber vielleicht ist es auch eher so: "Wenn die Gruppe in den Pfefferhandel einsteigen möchte, dann denk ich mir jetzt gezielt Probleme aus, mit denen sie dabei fertig werden müssen."
Das macht der orthodoxe Sandkastenleiter doch auch. Er nennt das vielleicht nicht "dann denk ich mir jetzt gezielt Probleme aus", sondern "dann modelliere ich dazu eine Handlungsmaschine mit Resourcen, Akteuren und Regelschleifen", im Endeffekt ist es aber genau das: Man macht das Thema im Fokus interessant. Wenn das irgend jemand
nicht macht, dann verstehe ich auch, dass der Sandkasten öde und langweilig wirkt:
"Ihr steht in Hex1237. Da ist Wald. Und es gibt eine Siedlung mit 37 Einwohnern. Was wollt ihr tun?"
Was ich mit "reformierter Sandbox" meine ist aber etwas anderes, nämlich, dass man den Rahmen der
neutralen Modellierung da verlassen darf, wo es weder die Grundprämissen der Modellierung verletzt noch Spielerentscheidungen entwertet.
Da läuft dann die Gruppe eben "zufällig" dem "interessanten NSC" über den Weg, ohne, dass das auf der Tabelle ausgewürfelt wird (der NSC hätte aber logischerweise da sein können und hat da auch einen in-game-Grund dazu, d.h. man bewegt sich noch innerhalb der Parameter der Modellierung). Und wenn der gegnerische Barde auf eine gefühlte Beleidigung durch einen SC logischerweise mit ignorieren, einer persönlichen Duellforderung oder dem späteren Anheuern eines Trupps Straßenschläger zwecks Abreibungs-Verpassung reagieren kann, dann würfle ich das nicht aus, sondern lasse ihn so reagieren, wie ich als Spielleiter gerade Lust habe oder wie ich meine, dass es der Dramaturgie dient. Und vielleicht hat dann einer der Straßenschläger (ebenfalls ganz zufällig) eine dieser seltsamen Tätowierungen auf dem Oberarm, denen die Gruppe schonmal begegnet ist und über die sie mehr herausfinden wollten. Das kann ich alles machen. Es sind schließlich mein NSCs.