Autor Thema: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL  (Gelesen 24859 mal)

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Humpty Dumpty

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #175 am: 16.02.2012 | 16:14 »
ich swpiel ja auch gamistisch. Aber so ernst nehm ich das nicht. ich finde, jeder sollte selber so viel Simulationismus reinnehmen, wie er will. Solange man das als Spieler selber entscheiden kann, ist das ok. Ein guter Sl lässt einen nicht auflaufen, weil man mit seinem Char ne coole Aktion macht.

Das tavernenspiel hänht IMHO mit dem Erzählspiel insofern zusammen, das beide sehr entscheidungs- und konfliktarm sind. Wenn man von der Arbeitkommt und in so einem spezieleln Zustand ist, dann will man einfach nicht mehr entscheiden müssen. Dann sind solche Sachen sehr gut.
Hm, wenn Du damit die DSA-typischen Eisenbahnfahrten meinst, könnte da was dran sein. Davon abgesehen ist das, was ich unter aufgeklärtem Erzählspiel verstehe, keineswegs entscheidungs- oder konfliktärmer als die Alternativen - im Gegenteil!

Offline Oberkampf

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #176 am: 16.02.2012 | 16:19 »
Hm, wenn Du damit die DSA-typischen Eisenbahnfahrten meinst, könnte da was dran sein. Davon abgesehen ist das, was ich unter aufgeklärtem Erzählspiel verstehe, keineswegs entscheidungs- oder konfliktärmer als die Alternativen - im Gegenteil!

Unter Erzählspiel werden einfach zu viele verschiedene Spielweisen verstanden. Der Mainstream scheinen wohl die DSA-Plotabenteuer in Deutschland zu sein, aber offene Spiele wie ptA sehen sich ja auch als Erzählspiele an, und damit hat man den Salat, weil jeder was anderes versteht und Pfingsten noch weit weg ist.
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ErikErikson

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #177 am: 16.02.2012 | 16:28 »
Ja, ich meine DSA-RR. Aber das darf man ja nicht mehr sagen.

Humpty Dumpty

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #178 am: 16.02.2012 | 16:30 »
Unter Erzählspiel werden einfach zu viele verschiedene Spielweisen verstanden. Der Mainstream scheinen wohl die DSA-Plotabenteuer in Deutschland zu sein, aber offene Spiele wie ptA sehen sich ja auch als Erzählspiele an, und damit hat man den Salat, weil jeder was anderes versteht und Pfingsten noch weit weg ist.

Nach meiner Ansicht ist diese Verwirrung aber das Resultat einer unangebrachten Zweiteilung. Erzählspiele sind nach Definition beispielsweise von Florian Berger alle die Spiele, in denen kein absolut reiner Simulationismus betrieben wird. Damit fallen quasi 99,9% aller Rollenspielrunden in die Kategorie des Erzählspielers. Die Erkenntnis, dass aber zwischen der DSA-Hardcore-Railroading-Klamotte und einem aufgeklärten Erzählspiel tatsächlich Welten liegen, ist noch nicht sonderlich verbreitet. Da werden auch heute noch unzulässige Stereotype auf diffamierende und desinformierende Art in die Welt gefurzt. Siehe den verlinkten Blog.

Umgekehrt kommt heutzutage auch kaum jemand mehr auf die Idee, dass Dungeoncrawling unterlegenes oder wertloseres Spiel sei. Mehr Taktik, weniger Schauspiel meinetwegen. Oder wie auch immer. Der diesbezüglich notwendige Verständnisprozess hat offensichtlich funktioniert. Nun müssen wir nur noch auf die umgekehrte Richtung warten.

Will sagen: die Verwirrung, die Du da ansprichst, ist ja ziemlich direkt auch Thema dieses Threads, der mit dem Bild des Tandems weg will von der bislang vorherrschenden Ansicht einer binären Rollenspielausprägung.
« Letzte Änderung: 16.02.2012 | 16:33 von TAFKAKB »

ErikErikson

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #179 am: 16.02.2012 | 16:32 »
Nach meiner Ansicht ist diese Verwirrung aber das Resultat einer unangebrachten Zweiteilung. Erzählspiele sind nach Definition beispielsweise von Florian Berger alle die Spiele, in denen kein absolut reiner Simulationismus betrieben wird. Damit fallen quasi 99,9% aller Rollenspielrunden in die Kategorie des Erzählspielers. Die Erkenntnis, dass aber zwischen der DSA-Hardcore-Railroading-Klamotte und einem aufgeklärten Erzählspiel tatsächlich Welten liegen, ist noch nicht sonderlich verbreitet. Da werden unzulässige Stereotype auf diffamierende und desinformierende Art verbreitet. Siehe den verlinkten Blog. Parallel kommt heutzutage auch kaum jemand mehr auf die Idee, dass Dungeoncrawling unterlegenes oder wertloseres Spiel sei. Mehr Taktik, weniger Schauspiel meinetwegen. Oder wie auch immer.

Will sagen: die Verwirrung, die Du da ansprichst, ist ja ziemlich direkt auch Thema dieses Threads, der mit dem Bild des Tandems weg will von der bislang vorherrschenden Ansicht einer binären Rollenspielausprägung.

Ich glaube jeder der Polaris oder Fate oder sowas kennt weiss schon, das es gutes Erzählspiel gibt.

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #180 am: 16.02.2012 | 16:45 »
Das Problem mit dem Zwerg ist, dass er eben auch die anderen Charaktere mit reinreitet. Das wäre selbst noch nicht einmal ein wirkliches Problem, aber eine weitere typische Tischsitte ist es eben nicht Charaktere direkt wieder nach deren Vorstellung aus der Runde zu kicken oder falls konfrontativ und stärker bei der nächsten Nachtwache zu killen.

Klar sollte man so etwas vorher regeln, aber erstaunlich viele Leute aus meiner Erfahrung sträuben sich vehement dagegen vorher ihre Chars auf Gruppenkompatibilität anzupassen.
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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #181 am: 16.02.2012 | 16:51 »

Umgekehrt kommt heutzutage auch kaum jemand mehr auf die Idee, dass Dungeoncrawling unterlegenes oder wertloseres Spiel sei. Mehr Taktik, weniger Schauspiel meinetwegen. Oder wie auch immer. Der diesbezüglich notwendige Verständnisprozess hat offensichtlich funktioniert. Nun müssen wir nur noch auf die umgekehrte Richtung warten.


TAFKAKB, das mit dem Dungeoncrawling siehst du, glaube ich, ein wenig zu sehr optimistisch. Hier im  :T: mag deine Beobachtung zutreffend sein, aber ich würde wetten, auf einem x-beliebigen Con sähe das ganz anders aus (und auf einem DSA-Spielertreffen erst recht).
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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #182 am: 16.02.2012 | 16:53 »
Ich glaube, dem Blogger würde FATE mit dem Reizen-Mechanismus nicht gefallen - da kriegt der Spieler ja sogar Punkte dafür, wenn sich sein Charakter rollengerecht statt situationsoptimiert verhält.

Der Benny-Mechanismus von SaWo schlägt in dieselbe Kerbe. Kann also nicht alles nur aus schlechten Runden mit schlechten SLs kommen.  :)

Also jein. Diese Mechanismen lösen ja genau jenes empfundene Problem. Sie trennen nämlich Effektivität des Spielens von effiktivem Handeln des Charakters. Den Charakter ineffizient handeln zu lassen wird so zu effektivem Spiel. Die Forderung in dem Blogbeitrag ist, dass der Spieler sich effizient verhalten soll. Diese Forderung wird durch die Mechanismen gewahrt, indem Effizienz neu bewertet wird. Den Spielern, die effizient handeln wollen, wird so ein Anreiz geliefert.

Das heißt natürlich nicht, dass das Leute, die solche Anreize nicht benötigen irgendwie schlecht spielen. Problematisch wird es nur, wenn sie mit ansonsten effizienzorientierten Teilnehmern zusammentreffen. Dann muss man eine Lösung finden. Die genannten Mechanismen von Bennies, Compels etc. sind genau eine solche Lösung.
« Letzte Änderung: 16.02.2012 | 16:56 von 1of3 »

Humpty Dumpty

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #183 am: 16.02.2012 | 16:53 »
Jep, so ist das wohl, obwohl ich Dir ehrlich gesagt in der Art der Trennung von Effektivität und Effizienz noch nicht ganz folgen kann.

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #184 am: 16.02.2012 | 16:55 »
Will sagen: die Verwirrung, die Du da ansprichst, ist ja ziemlich direkt auch Thema dieses Threads, der mit dem Bild des Tandems weg will von der bislang vorherrschenden Ansicht einer binären Rollenspielausprägung.

Dem möchte ich voll zustimmen. Die Indie-Szene hat Begriffe geschaffen und geprägt, die bei der Findung, Definition und Kommunikation des eigenen Spielstils sehr hilfreich sein können. Darauf aufbauend wurden Mechaniken (im Sinne von Ursache-Wirkung, z.B. Regeln) und Techniken (im Sinne von spezifischen Vorgehensweisen der spielerischen Interaktion, eine weiter gefasste Kategorie als Mechaniken) entwickelt. Diese können eventuell zur Gestaltung einer kompletten Methode (im Sinne eines einheitlichen Ansatzes aller Vorgehensweisen) benutzt werden.
Den Eröffnungspost begreife ich als Vorstellung einer solchen Methode.

Daraus den Schluß zu ziehen, man hätte einen völlig neuen Spielstil erfunden ist meines Erachtens falsch. (Und vielleicht die Quelle vieler Grabenkämpfe.) Nur weil man Dingen plötzlich einen Namen geben kann, heißt das nicht, dass sie erst seitdem existieren. Unsere Sprache lockt uns in die Falle der ausgeschlossenen Mitte.

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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #185 am: 16.02.2012 | 17:02 »
Jep, so ist das wohl, obwohl ich Dir ehrlich gesagt in der Art der Trennung von Effektivität und Effizienz noch nicht ganz folgen kann.

Effizient im Spiel bedeutet den Charakter so zu führen, dass er nach der Spielweltlogik "gewinnt".

Mit der zusätzlichen Ressource auf Metaebene kann durch weltinterne Ineffizienz auf dieser Metaeben "Bumms" angesammelt werden, welcher durch ebenso metagsteuerten Rückfluss in der Spielwelt dann doch noch zum Gewinnen führen kann.
Es funktioniert da in der Gesamtbetrachtung in sich geschlossen, führt aber halt zur Notwendigkeit einer ganz anderen Sicht -und Herangehensweise und ist daher nicht unbedingt jedermanns Sache.
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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #186 am: 16.02.2012 | 17:12 »
Das geht dann wieder in Richtung der Nachteilsdiskussion - da wird Spielern für bestimmte Vorteile ja ein nachteiliges Verhalten aufoktroyiert.

Gerade der Zwergenberserker spielt da ja eigentlich nur den Nachteil eines Berserkers aus - mit dem er sich ja auch die Vorteile erkauft hat. Trotzdem wird ihm eben dies vorgeworfen, vermutlich, weil es keine harten Regeln gibt, die ihn zu einem solchen Verhalten zwingen. Das tut nur seine Interpretation des Begriffs "Berserker".

Wobei das letzten Endes nicht so wahnsinnig viel mit dem Tandemspiel zu tun hat. Nur weil ein SL Tandem fährt, muss das nicht heißen, dass er SCs die Konsequenzen ihrer Aktionen nicht spüren lässt - wenn der Zwerg allein vorstürmt, kann es ihm auch beim Tandem-SL passieren, dass er als Kanonenfutter endet.
Die Art und Weise, wie das Ausspielen von Nachteilen gehandhabt wird, ist beim Tandemfahren als Spielstil nicht festgelegt. Oder seh ich das falsch?
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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #187 am: 16.02.2012 | 17:59 »
Also jein. Diese Mechanismen lösen ja genau jenes empfundene Problem. Sie trennen nämlich Effektivität des Spielens von effiktivem Handeln des Charakters. Den Charakter ineffizient handeln zu lassen wird so zu effektivem Spiel. Die Forderung in dem Blogbeitrag ist, dass der Spieler sich effizient verhalten soll. Diese Forderung wird durch die Mechanismen gewahrt, indem Effizienz neu bewertet wird. Den Spielern, die effizient handeln wollen, wird so ein Anreiz geliefert.

Sehr treffend. Dies ist das eine wichtige Argument, ich sehe zudem noch ein weiteres.

@Bad Horse & Verminaard: Ich sehe auch noch keinen Bezug zum Thema, aber der Threadsteller hat sich ja offensichtlich Gedanken über Tandem-optimierte Regeln gemacht. Gibt es bezüglich des Abbildens von Nachteilen eine Erkenntnis, die in Danger Zone umgesetzt wurde?

Grüße
« Letzte Änderung: 16.02.2012 | 18:00 von Nørdmännchen »
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Re: Von Sandkisten und Tandems: Die Leiden des modernen SL
« Antwort #188 am: 17.02.2012 | 15:32 »
Also jein. Diese Mechanismen lösen ja genau jenes empfundene Problem. Sie trennen nämlich Effektivität des Spielens von effiktivem Handeln des Charakters. Den Charakter ineffizient handeln zu lassen wird so zu effektivem Spiel.
Speziell was die Bennie-Vergabe von Savage Worlds angeht, muss das nicht stimmen (FATE habe ich zuwenig geleitet um es beurteilen zu wollen). Das Ausspielen eines Nachteils resultiert nicht automatisch in einem Bennie. Von daher kann ein SL auch Bennies für hervorragendes taktisches Spiel ausgeben, denn grundsätzlich ist der Bennie bei SW ein Signalmittel des SLs an die Runde für die Aktionen, die er am Tisch sehen will.