Autor Thema: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!  (Gelesen 7865 mal)

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Offline 1of3

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Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« am: 6.02.2012 | 22:14 »
Moin,
eine meiner Lieblingstechniken als SL ist mir einen Charakter zu besorgen, der

  • immer da ist, wenn die Gruppe mit ihm reden will
  • praktisch niemals mit anderen Spielleiter-Charakteren redet
  • falls nötig, gewisse Informationen übermitteln kann.

In Autorenkreisen nennt man solche Figuren anscheinend "Talking Heads" und nicht sonderlich hoch geschätzt. (Habe ich jedenfalls über Harry Dresdens Bob gelernt, de ein solcher ist.) Im Rollenspiel als Spielleiter finde ich sie großartig.

Üblicher Weise benutze ich sie in Form irgendeines magischen Wesens oder Haustier-Monsters, denn die bieten eine gute Suspension of Disbelief: Der magische deutsche Schäferhund redet nun mal nicht mit jedem. Zudem haben die Dinger gute Chancen von der Gruppe als Maskottchen adoptiert zu werden.

Warum sind die nun so nützlich? Zunächst können sie als Korrektiv dienen. Es passiert gelegentlich, dass die Spieler gewisse Informationen ungünstig bewerten. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass es schon helfen kann, wenn der Kopf die Info noch einmal zusammenfasst. Daran ist auch nichts anstößiges. Wenn die Aufgabenverteilung zwischen Spielern und SL so ist, dass Information vorrangig vom SL zum Spiele fließt, liegt es geradezu in der Verantwortung des SLs die Info auch richtig ankommen zu lassen.

Zudem kann der Kopf selbst Informationen bereitstellen. Dies funktioniert am besten im Sinne eines Art Reiseführers. Der Kopf kennt in den meisten Fällen keine Spezifika, aber die allgemeinen Grundlagen. Wie kommt man in die Geisterwelt? Warum haben diese und jene Generation seit Generationen Knatsch? Der Kopf kann hier wiederum als Sicherungsnetz agieren, wenn den Spielern gewisse Informationen entgangen sind, aber auch flexibel auf Nachfragen reagieren.

Beachtet, dass es hier sinnvoller sein kann, direkt auf einzelne Spieler zurückzugreifen. Vielleicht hat ein Spieler schon das entsprechende Wissen oder kann entsprechend gebrieft werden. Das ist günstig, wenn der Charakter des Spieler besonders gebildet sein soll. Eine starker Einsatz des Sprechenden Kopfes kann den Gelehrten ungebührlich blöd erscheinen lassen.

Es ist auch möglich, dem Kopf besondere Fähigkeiten zu geben. Hier hat es sich als günstig erwiesen, den Kopf mit genau einem Nice-to-Have auszustatten, also einer Fähigkeit, welche die Gruppe gut haben kann, aber nicht unbedingt braucht. Der sprechende Hund bespielsweise hat natürlich eine Hundenase, was zusammen mit menschlichem Intellekt überaus nützlich sein kann. Ein Mini-Hausdrache bei D&D - ich war dort Spieler, nicht SL - verhielt sich gleichsam als wandelnder Bag of Holding. Er konnte im Vergleich riesige Dinge schlucken und im Stück wieder herauswürgen. (Sie sollten nur speichelfest sein.)

Dem Kopf ein Must-Have zu verpassen, erscheint mir nur bei sehr kleinen Gruppen geboten, die deshalb nicht alles besetzen kann. Wenn die Gruppe also z.B. ohne Heiler spielen will, dann ist das im Zweifelsfall ihre Entscheidung.

Zuletzt bleibt festzuhalten, dass eine Gruppe keinesfalls zwei sprechende Köpfe braucht, und der Maskottchen-Effekt wirklich nicht unterschätzt werden sollte. Ein Maskottchen ist niemals cooler als die eigentlichen Protagonisten und sogar Spieler, bei denen ich es nie erwartet hätte, fahren ab auf den Knuddel-Faktor.

tl;dr

  • Höchstens eins davon
  • Reite den Maskottchen-Faktor
  • Ggf. eine Nice-to-Have-Spezialfähigkeit
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Offline JPS

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #1 am: 6.02.2012 | 22:19 »
Ich finde nur, dass solchr "Stimmen des Spielleiters" so durchschaubar sind.  ::)
Sicher vollkommen in Ordnung für ne Crawl-und-Klopp-Runde, aber glaubwürdig ist das nicht.

El God

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #2 am: 6.02.2012 | 22:21 »
Also quasi Mort aus Planescape:Torment? Der war großartig. Natürlich durchschaubar, aber wenn man es als Spieler schafft, dem SL solche Spielleitungsinstrumente zuzugestehen, kann es prima funktionieren.

Offline Grimnir

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #3 am: 6.02.2012 | 22:32 »
Das gefällt mir aus ganz aktuellem Anlass!

Ich habe in meiner DSA-Kampagne die Spieler in einer alten Hexenhütte Asmodeus von Grangor finden lassen, einen Magier-Schrumpfkopf, der sich ab und zu zynisch zu Wort meldet. An die Funktion der Informationsübermittlung habe ich zunächst nicht gedacht, sondern eher an eine Maskottchenfunktion. Danke für den Beitrag, der hilft bestimmt unserem jetzigen SL (rotierende Spielleiter), Asmodeus auszubauen.

Es grüßt
Grimnir
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... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Fire

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #4 am: 6.02.2012 | 23:21 »
Ich weiß nicht...ich find das als SL eher nicht so toll, quasi den Spielern in-time noch den arsch in form eines talking heads hinterherzutragen. sie haben eine info nicht? recherchieren! sie haben die info vergessen? Pech! Passiert den nicht nochmal (vielleicht mal notizen machen?!). sie bewerten etwas ungünstig (für wen eigentlich?)? dann sollten sie sehen, was sie mit der situation machen! wenn ein spieler eh schon das wissen hat, umso besser....passt doch in den hintergrund! ist kein talking head (auch ein gelehrter weiß nicht alles! auch nicht in grundzügen!)

Ach...und Maskotchen nerven (aber das ist eher eine persönliche anmerkung ;) )
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Offline Gorbag

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #5 am: 6.02.2012 | 23:25 »
Ich benutze solche talking Heads auch immer sehr gerne, vorallem wenn die Spieler OT die Welt nicht gut genug kennen und diese etwas abstrakter ist.
Bei Geist: the Sin Eaters hatten die Spieler z.B. sehr früh Kontakt zu einem Spuk, der keinen Menschen an sich binden konnte. Er besaß Wissen über die üblichen Gebräuche der Sin-Eater und die allgemeinen Regeln für den Umgang mit der Unterwelt und Geistern.
Da weder die Spieler noch ihre Charaktere Ahnung von der Welt hatten bot sich der Spuk an ihnen so ein paar Tipps zu geben wenn es nötig war. Der Maskotcheneffekt wurde aber nicht so sehr ins Auge gefasst. Viel mehr war es die Rolle eines bezahlten Beraters. Er hat also hier und da mal um einen trivialen Gefallen gebeten, als kleine Gegenleistung für seine Dienste.
Das diese Gefallen darauf ab zielten über 10 Ecken Leute zu töten, damit er endlich einen Menschen findet mit dem er einen Pakt schließen kann, war den Spielern Anfangs nicht bewusst. Dadurch gab es aber die Möglichkeit ihn relativ Problemlos wieder aus dem Spiel zu entfernen, wenn er seine Aufgabe erfüllt hat.

Ich persönlich verwende solche Figuren nämlich zumeist nur solange, wie die Spieler die Welt kennen lernen müssen. Danach sind sie in meinen Augen meist mehr Balast als nützlich, da sie irgendwann einfach einen faden Beigeschmack entwickeln.

Offline K!aus

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #6 am: 7.02.2012 | 00:02 »
Hi,

ich verwende diese Methode als SL ständig. Wieder etwas gelernt, dass es dafür eine eigene Bezeichnung gibt. :)

Zumeist hat diese Rolle eine Art Auftraggeber inne. Zu Beginn eines Abenteuers werden die Motive der Spieler irgendwie in Form eines Auftrags verwickelt. Entweder ganz offiziell wie z.B. bei SR als Mr. Schmidt oder bei klassischem Fantasy wie DnD ist es jemand, der die Ziele der Helden triggert.

Wenn ich so darüber nachdenke, dann sind die folgenden Zeilen tatsächlich eine Marotte, die bei mir als SL immer wiederkehrt. ;)

Auf jeden Fall kommen die Leute im Laufe des Abenteuers irgendwann an einen Punkt wo sie Infos benötigen, die einer ihrer Connections bzw. Verbündeten nicht vollständig liefern kann. So laufen die Fäden wieder zurück zu ihrem Auftraggeber, weil der irgendwie eine höhere Position inne hat, länger dabei ist oder irgendwas anderes ist, sodass der tatsächlich Infos liefern kann.
Oder stellenweise noch viel wichtiger, Ansprechpartner ist, wenn die Helden ihre Ideen diskutieren wollen. Weil ihre Bezugsperson einfach durch seine Position einen Überblick hat und ungefähr abschätzen kann wohin die Ideen der Spieler führen könnten.

So komme ich als SL unbewußt mit den Spielern ins Gespräch und kann einen Dialog aufbauen indem ich die Ideen meines Abenteuers mit den Vorstellungen der Spieler abgleichen kann.
Die Spieler sagen, dass sie X gerne machen würden.
Meine SL Figur sagt, dass das zu Y führen könnte weil Z (denke ich mir eben so als SL)
Dann sagen die Spieler entweder okay oder dass das keinen Sinn macht weil...
... dann kann ich für mich als SL wiederum entscheiden, ob sie recht haben, dass die Argumente meiner SL Figur (und somit meine) Blödsinn ist oder dass da einfach was dahintersteckt was es zu entdecken gilt.

Und wenn sich die Spieler schließlich entscheiden habe ich für die nächsten Minuten eine ungefähre Vorstellung davon was die Spieler erwarten und kann zusehen, dass das was auf die zukommt einigermaßen konsistent zwischen meinen und ihren Vorstellungen ist.

Mit der Zeit binde ich die Spieler ganz unbewußt an diese Figur. Zum Einen finden sie es praktisch jemanden zu haben, der ihnen nochmal einen Überblick verschaffen kann oder einfach gut helfen kann.
Zum Anderen läuft es bei mir dann meist so, dass die Spieler merken, dass diese SL Figur ihnen nicht einfach Aufträge gibt, sondern sie in seine persönlichen Machenschaften verstrickt werden.
Meist ist es dann eine tragische Figur, sodass die Spieler sich entscheiden müssen ob sie seine Ansichten teilen oder nicht, ob sie seine Taten gut heißen können oder nicht, ob der Zweck nun mal die Mittel heiligt oder nicht. Dadurch ensteht wieder eine Grauzone, in denen ich mich als SL so gerne bewege.  >;D

Gruß,
Klaus.
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Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Fire

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #7 am: 7.02.2012 | 08:30 »
@Klaus: Aber das ist doch kein Talking Head sondern der "Auftraggeber". Klar hat der mehr Infos als die Spieler, die er (je nachdem mehr oder weniger) gern teilt. Gehören ja auch zum Abenteuer. aber ansonsten hat der doch nicht viel mit den spielern zu tun....und das ist mit der wichtigste unterschied meiner meinung nach. ein talking head ist immer verfügbar und hat immer eine ahnung von dem was die spieler wissen möchten (oder kennt jemand dafür)....LANGWEILIG....

Talking Head ist doch (im schlimmsten fall) ein Mittel fürs Railroading (schließlich kann man so seine Spieler lenken, die sich verheddern. Nur halt durch die Blume) ODER (im besten fall) ein Lexikon....beides eher mäh meiner Meinung nach. Die Spieler sollen sich selbst in-time um Infos kümmern! Jemand, der immer die Antwort auf ihre Fragen hat (auch wenn es nur in Grundzügen ist) ist langweilig und würde mir keinen spass machen.

Schöner find ich es, wenn Spieler auch mal blind in was rein müssen, weil eben nicht jede Info irgendwo schnell verfügbar ist!
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Offline 1of3

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #8 am: 7.02.2012 | 08:55 »
[...] ein talking head ist immer verfügbar und hat immer eine ahnung von dem was die spieler wissen möchten (oder kennt jemand dafür)....LANGWEILIG....

[...]Die Spieler sollen sich selbst in-time um Infos kümmern! Jemand, der immer die Antwort auf ihre Fragen hat (auch wenn es nur in Grundzügen ist) ist langweilig und würde mir keinen spass machen.

Nein, also von "immer" würde ich keinesfalls sprechen. Also er ist immer da, aber er hat nicht immer die nötige Information. Der sprechende Schäferhund beispielsweise ist ein Geist. Er weiß notwendig, wie es in den Geisterwelten funktioniert, kennt wahrscheinlich die örtlichen Funktionäre zumindest vom Hören-Sagen usw. Sein eigenes Informationsrepertoire ist damit erschöpft.

Was er in anderen bereichen tun kann, ist eine weitere Perspektive zu bieten.


Bei Geist: the Sin Eaters hatten die Spieler z.B. sehr früh Kontakt zu einem Spuk, der keinen Menschen an sich binden konnte. Er besaß Wissen über die üblichen Gebräuche der Sin-Eater und die allgemeinen Regeln für den Umgang mit der Unterwelt und Geistern.
Da weder die Spieler noch ihre Charaktere Ahnung von der Welt hatten bot sich der Spuk an ihnen so ein paar Tipps zu geben wenn es nötig war. Der Maskotcheneffekt wurde aber nicht so sehr ins Auge gefasst. Viel mehr war es die Rolle eines bezahlten Beraters. Er hat also hier und da mal um einen trivialen Gefallen gebeten, als kleine Gegenleistung für seine Dienste.
Das diese Gefallen darauf ab zielten über 10 Ecken Leute zu töten, damit er endlich einen Menschen findet mit dem er einen Pakt schließen kann, war den Spielern Anfangs nicht bewusst. Dadurch gab es aber die Möglichkeit ihn relativ Problemlos wieder aus dem Spiel zu entfernen, wenn er seine Aufgabe erfüllt hat.

Auch hübsch. Bisschen anders gelagert, aber nicht übel.

Bei mir hat es sich so ergeben, dass der Kopf gewöhnlich sein eigenes Informationsrepertoire irgendwann verbraucht hat und dann vor allem für den Knuddelfaktor und seinen Spezialtrick weiter mitgenommen wird.

isyahadin

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #9 am: 7.02.2012 | 09:53 »
Ich weiß nicht, als SC stehe ich diese Dingen/Personen immer skeptisch gegenüber, als SL verwende ich sie eigentlich nie. Ich finde es interessanter,
a) einem SC mit geeignetem Hintergrund einen Wurf zuzugestehen, bei dessen Misslingen er nur die Grundlagen, und je nach Erfolgsgrad mehr Infos erhält, oder
b) den SC durch Beschreibung der Umwelt (ggf. auf Nachfrage), Orte/Personen/Dinge zu nennen, von denen sie plausibel weitere Informationen erhalten können.

Online bobibob bobsen

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #10 am: 7.02.2012 | 09:59 »
Meine Spieler besorgen sich ihre Informationen selbst. Einen talking Head finde ich eher hinderlich da meine Erfahrung zeigt das sich Spieler dann zurücklehnen, mit der Gewissheit das der SL ihnen die Information schon irgendwie zukommen lassen wird. Zu schwer mache ich es Ihnen aber auch nicht, meist sind Informationen bei mehreren NSC zu erhalten.

Offline Jiba

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #11 am: 7.02.2012 | 10:03 »
Wieso fühle ich mich bei diesem Thread die ganze Zeit unfreiwillig an sie hier erinnert:



Also ich würde den Einsatz eines solchen Kopfes auch stark vom Genre oder Flair, das man anstrebt, abhängig machen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline asri

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #12 am: 7.02.2012 | 11:50 »
Danke, ich hab einen neuen Begriff gelernt. :)

Jetzt denke ich darüber nach, dass unterschiedliche Figuren, die in der Hand des Spielleiters sind (wie immer man sie abkürzen möchte), auch unterschiedliche Funktionen übernehmen können. Ein sprechender Kopf ist eine Möglichkeit, bestimmte Aufgaben des Spielleiters von einer abstrakteren Ebene innerweltlich umzusetzen. Ich nenns mal "Transformator", solange mir nichts besseres einfällt. (Dass jede Spielrunde den Aufgabenbereich des Spielleiters anders definiert, ist klar.)

Welche Transformatoren außer einem sprechenden Kopf sind noch denkbar? Man könnte auch per Email zwischen den Sitzungen eine Art Zeitung herumschicken, ein paar Nachrichten aus der Spielwelt, die aber als innerweltliches Druckwerk, Flugblatt o.ä. präsentiert werden. (Die Idee hab ich glaub ich bei Johnn Fours RP Tips kennengelernt.) So eine Zeitung kann auch Trafo-Aufgaben übernehmen (Zusammenfassung der letzten Ereignisse, Nachricht als Adventure Hook...).

Davon ausgehend könnte man jetzt überlegen, unter welchen Umständen und für welche Aufgaben Transformatoren "sinnvoll" sind bzw. wie sie wirken - ob man das sinnvoll findet, ist ja eine andere Frage. Bringt es was, mal eben von persönlichem Stil und Geschmack abzusehen und darüber nachzudenken, welche SL-Aufgaben unterschiedlich funktionieren, je nachdem, ob man sie auf der Meta-Ebene erledigt oder auf einer innerweltlichen Ebene?

Offline Saffron

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #13 am: 7.02.2012 | 16:36 »
Hi,

grundsätzlich finde ich die Idee einer solchen Informationsquelle recht nützlich. Warum? Ich will ja als Spielleiter, dass die Spieler bzw. Charaktere bestimmte Informationen bekommen. Nur so können sie darauf reagieren und das Abenteuer voranbringen. Wem hilft es, wenn Informationen so schwer zugänglich sind, dass man auf der Stelle tritt? Oder stundenlang Bibliotheksbesuche oder ergebnislose Gespräche mit Informanten auszuspielen?

Als Spieler hatte ich in der Richtung ein sehr traumatisches Erlebnis: wir sollten in einer fremden Gegend ein Artefakt suchen, hatten aber keinen Schimmer wo, überhaupt keinen Anknüpfungspunkt, und das Gebiet war mehrere hundert Quadratkilometer groß. Wir kannten niemanden, hatten keine Verbündeten, dafür in jedem Kuhdorf Feinde, keine Erkenntniszauber und keinen Zugang zu Informationsquellen wie Bibliotheken o.ä. Die Info hatte der SL irgendwo versteckt, vielleicht bei einem NSC, den wir leider nicht gefunden haben. Also  gab es über mehrere Spielabende hinweg stundelange Diskussionen, wo man das Artefakt am besten suchen sollte, obwohl jegliche Datengrundlage fehlte und wir nur im Nebel stochern konnten. Alle waren total genervt, natürlich auch der Spielleiter. Trotzdem war er nicht bereit, uns die Info auf andere Weise zuzuspielen.

Natürlich muss ein SL nicht sämtliche Infos auf dem Silbertablett präsentieren, sondern kann die Charaktere dafür ein bisschen arbeiten lassen. Das geht aber auch trotz eines Talking Heads: Der ist nicht allwissend, wie 1of3 schon sagte, nicht immer verfügbar und vielleicht  nicht immer bereit, etwas auszuplaudern.

Auch würde ich mich als SL niemals weigern, wichtige Informationen später nochmal zu wiederholen. Was soll das? Führt doch nur dazu, dass entweder Wortprotokolle über jedes noch so unwichtige Gespräch geführt werden, oder dass die Spieler gar keinen Bock mehr haben. Mein Ansatz: Der Spieler hat’s vergessen, weil Rollenspiel nur sein Hobby ist. Für den Charakter ist die Info dagegen sehr wichtig, also geh ich davon aus, dass er es sich gemerkt hat.

Ob ein Maskottchen lustig ist oder auf Dauer nervig, muss für die jeweilige Spielrunde entschieden werden. So ein Kopf kann ja auch leicht mal verloren gehen, wenn er nicht so gut ankommt.

Ciao
Saffron
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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #14 am: 7.02.2012 | 16:46 »
Ich finde das okay, wenn die Rübe ihre eigene Agenda verfolgt und nicht einfach nur Stichwortgeber und handpuppe des Spielleiters ist. Wie die Köppe in den Dark Sun-Romanen, wo man nie so recht weiß ob das, was sie sagen, stimmt und permanent überlegt aus welchem Grund sie nun zu genau diesem Zeitpunkt diese Information raushauen.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #15 am: 7.02.2012 | 16:49 »
Wenn ich mir angucke, wie meine Gruppe sich die gröbsten Schnitzer erlaubt, nur weil sie mal wieder essentielle Info vergessen haben, dann finde ich die Idee eines Talking Heads sehr reizvoll. Nicht so sehr als Informationsquelle, sondern mehr als Gedächtnisstütze.
Ich habe halt mehr ein Problem damit, wenn ich den Spielern OT sagen müsste "Ähm, ihr denkt aber noch an die Fakten A und B, bevor ihr jetzt C durchziehen wollt, oder?".
Dagegen kann ich mir einen dezent nervigen "Ingame-Erinnerer" sehr gut vorstellen.
Infos suchen und finden kriegen meine Leute noch ganz passabel hin. Aber am übernächsten Spieltermin noch daran zu denken ist zuviel verlangt.  ::)
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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #16 am: 7.02.2012 | 16:54 »
Ich habe halt mehr ein Problem damit, wenn ich den Spielern OT sagen müsste "Ähm, ihr denkt aber noch an die Fakten A und B, bevor ihr jetzt C durchziehen wollt, oder?".

Damit hatte ich hingegen noch nie ein Problem, vielleicht hab ich deswegen auch noch nie einen Talking Head gebraucht. ;) Das mit dem Maskottchen find ich aber cool. Ist Anya bei Buffy ein Talking Head? Wenn ja, will ich auch so einen. ;D
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Offline JPS

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #17 am: 7.02.2012 | 17:22 »
Wie ihr das gbeschreibt, ist quasi jeder NSC ein sprechender Kopf.  ::)
Ich dachte eher an Figuren die immer wieder mal den Willen des SL vermitteln sollen, meist auf wenig subtile Art.

Offline Lord Verminaard

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #18 am: 7.02.2012 | 17:29 »
Ach naja. Es ist ja schon ein verbreitetes Phänomen, dass Spieler eine Information nicht so aufnehmen, wie der SL sie eigentlich rüberbringen wollte. Dann als SL zu sagen, tja, Pech gehabt, fand ich schon immer blöd. Kann ja übrigens durchaus sein, dass der Fehler gar nicht bei den Spielern liegt, sondern beim SL, der vielleicht schlecht beschrieben hat. Da ein Korrektiv zu haben, ist schon nicht schlecht. Zumal ich nichts langweiliger finde, als mir als Spieler sämtliche Informationsschnipsel akribisch zu notieren und immer wieder durchzugehen, um ja nichts zu übersehen. Da bin ich für eine kleine Erinnerung seitens des SL dankbar, damit ich mich dann dem eigentlichen Kern des Spiels zuwenden kann, nämlich der Frage, was ich nun dagegen machen will.
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Offline Teylen

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #19 am: 6.04.2013 | 11:54 »
Vielleicht ist es interessant das Our Last Best Hope, ein Spielleiter-loses RPG, vorsieht das die Gruppe von einer Art "Talking Head" begleitet wird. In jedem Szenario / Setting.
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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #20 am: 6.04.2013 | 18:35 »
Talking Head ist doch (im schlimmsten fall) ein Mittel fürs Railroading (schließlich kann man so seine Spieler lenken, die sich verheddern. Nur halt durch die Blume)...

Railroading hat damit überhaupt nichts zu tun - schließlich bleibt es den Spielern überlassen, was sie mit der Info anfangen. Ich habe auch kein Problem damit, eine Info zu wiederholen; ich finde es viel blöder, wenn der SL hinterher sagt "Aber ihr wusstet doch, dass..." und die Spieler ihn ratlos angucken, weil die Info so unwesentlich erschien, dass keiner drauf geachtet hat und sie sich keiner gemerkt hat. Kommunikation funktioniert halt nicht immer zu 100%.

Mir als SL macht es keinen Spaß, wenn die Spieler ziellos im Kreis herumtappen, weil ihnen eine Info fehlt oder sie irgendwo einen Denkfehler haben und nicht weiterkommen. Da versuche ich schon, ihnen so schnell wie möglich irgendwas zu geben, mit dem sie weitermachen können.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #21 am: 6.04.2013 | 23:58 »
Wie ihr das gbeschreibt, ist quasi jeder NSC ein sprechender Kopf.  ::)
Ich dachte eher an Figuren die immer wieder mal den Willen des SL vermitteln sollen, meist auf wenig subtile Art.

Naja, nein. Der Kopf muss quasi tragbar sein. Das heißt, er kann nicht unabhängig agieren. Der Kopf hat keinen sozialen Status in der restlichen Welt. Üblicher Weise hat er auch keine Plotlöse-Fähigkeiten.

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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #22 am: 7.04.2013 | 12:42 »
Der sprechende Kopf ist eine Möglichkeit, aber viel Infofluss kann man auch einfach darüber regeln, dass die Spieler die Wissensfertigkeiten ihrer Charaktere anwenden. Das ziellose Umhertappen im Kreis kann man darüber auch vermeiden oder zumindest begrenzen. Schwieriger wird es, wenn von Spielerseite die Frage kommt, was ein Charakter tun soll.
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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #23 am: 7.04.2013 | 12:45 »
Das mit den Wissensfertigkeiten führt aber dazu das sie dann auch schlicht mal nichts wissen.
Obwohl das RPG nun wenig bis gar nicht den Fokus auf "Rätsel-Raten" / "Wissensproben" / Detektiv-Sachen hat.
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Re: Man gebe mir einen sprechenden Kopf!
« Antwort #24 am: 7.04.2013 | 12:49 »
Würfeln auf Wissensfertigkeiten ist ein anderes Feld. Grundsätzlich gilt: Alle Infos, welche die Spieler haben müssen, müssen die Spieler haben. Dann zu würfeln und eventuell das Ergebnis "Keine Information" zu bekommen, ist nicht so gut.

Was ich alternativ gern mache, wenn ich weiß, dass etwas gewusst werden muss, ist ein Handout zu machen und das vorab dem geeignetsten Spieler zu geben. Das kann er/sie dann zu geeigneter Zeit verkünden.


Wissensfertigkeiten gefallen mir gut, wenn man eine andere Teilnehmerin zwingen kann, Informationen herauszurücken. Wenn es z.B. bei Erfolg die Möglichkeit gibt, eine Ja/Nein-Frage zu stellen.