Autor Thema: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...  (Gelesen 8397 mal)

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ErikErikson

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #50 am: 16.02.2012 | 19:31 »
EE:

Es gibt noch eine Möglichkeit:

Du definierst mir vor dem ersten Spielabend deinen Ehrenkodex, und danach wirst du dann gemessen. Wie stehts es damit ?

Ansonsten gilt:

Wer bei mir den Verhaltenskodex nicht ausspielt, der vor dem Spiel zu definieren ist, bekommt so einen Charakter nicht.

Ich würde einen Charakter nicht nur wegen seiner Fähigkeiten spielen wollen. Wenn ich einen Pala spiele, dan spiele ich ihn auch aus. Punkt. Und das erwarte ich auch von meinen Mitspielern.

Man kann gerne über den Ehrenkodex diskutieren, aber irgendwann wird aus schwammig mal eine Festlegung. Ansonsten, was SJT sagt.


Das würde ich nicht wollen. Das ist für mich Simulationismus. man nimmt eine Sache, eine regel, und exerziert die dann durch, komme was wolle.

ich will einen nachteil nur dann ausspielen, wenn ich finde, das mir das Ausspielen jetzt im Moment Spaß macht (und wenn ich denke, es macht auch den anderen Spaß). Wenn ich den Nachteil dann auspiele, wenn eine bestimmte Konstellation gegeben ist, dann müsstei ch den auch dann ausspielen, wenn das Ausspielen mich langweilt oder es das Spiel verzögern würde oder ich es doch irgendwie unpassend finde, wie ich vorher nicht bedacht habe.  

Z.B: Wenn ich einen Pala spiele, und ein Dorf brennt und eigentlich müsst icvh jetzt die Leute retten. Aber es ist so, das gerade ein anderer Spieler das Spotlight hat, weil er aus dem Dorf kommt und seine Braut im feuer sucht. Dann halte ich mich zurück und spiele nicht, wie ich jetzt auch noch die anderen Dorfbewohner rette.- Zunächst lasse ich den Spieler machen. Und wenn er mir signalisiert-und nur dann-das er mich in der Szene haben will, dann spiele ich ihn an. aber auch dann konzentirre ich mich rein auf seine Szene, und ignoriere die adneren Dorfbewohner, wenn er sie ignoriert.-

Simumäßig wären da alle meine Palafähigkeiten weg.
« Letzte Änderung: 16.02.2012 | 19:34 von Alter Giftmischer »

Offline Maarzan

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #51 am: 16.02.2012 | 19:42 »
Völlig egal, ob das Anspielen dieses Nachteils jetzt spanned und cool ist oder nicht.

Er fands wohl spannend und cool. Wer mit solchen Vokabeln argumentiert, muss halt akzeptieren im Geschmackslotto die Niete zu ziehen.

Bezgl. Spotlight: Wenn man schon mit Spotlightverwaltung spielt, dann eben komplett. Der Pala erklärt die Rettung der Leute zu betreiben, würfelt ggf noch einmal bezgl. Erfolg und dann bleibt der Fokus eben auf dem Szenenschlüsselchar und was dieser macht.  Am Ende wird das dann eingepflegt.
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ErikErikson

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #52 am: 16.02.2012 | 19:46 »
Er fands wohl spannend und cool. Wer mit solchen Vokabeln argumentiert, muss halt akzeptieren im Geschmackslotto die Niete zu ziehen.

Bezgl. Spotlight: Wenn man schon mit Spotlightverwaltung spielt, dann eben komplett. Der Pala erklärt die Rettung der Leute zu betreiben, würfelt ggf noch einmal bezgl. Erfolg und dann bleibt der Fokus eben auf dem Szenenschlüsselchar und was dieser macht.  Am Ende wird das dann eingepflegt.


Der SL fands eben nicht spanned und cool. Der sah sich nur genötigt, -weils simulationistisch halt so ist- einen regel eben dann anzuwenden, wenn sie laut Umständen zum Tragen kommt.

ich hätts ja völlig OK gefunden, wenn ein Mitspieler gesagt hätt: "hey, wär doch voll cool, wenn jetzt dein nachteil XY zum tragen kommt!" Hätt ich sofort mitgemacht, auch wenn ichs vielelicht nicht so spanned gefunden hätt.

aber nein, nachteile mussten immer dan zum Tragen kommen, wenn irgendwer mit viel Simmrecht gemeint hat, jetzt sei eben in der Spielwelt die Konstellation gegeben, welche den nachteil triggert. und da will ich nicht spielen.

El God

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #53 am: 16.02.2012 | 19:49 »
Sim heißt nicht, dass alle Regeln immer konsequent angewendet werden müssen. Wenn es dem Ziel des Sim dient, ist es oft besser, diese zu biegen oder ganz zu übergehen. Konsequentes Regeleinhalten ist eher Voraussetzung für Gam.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #54 am: 17.02.2012 | 11:32 »
naja, les halt mal im DSA 4, im "Spielwelt und Hintergrund" Thread, wie oft es da fragen zum moralischen verhalten des Ronnies (DSA-Pala) gibt. ich erinnere mich na die Frage: "Darf mein Ronnie einen bewusstlosen Gegner auf ein anderes Schiff werfen, und bekomme ich Abzüge, wenn er dabei ns Wasser fällt und stirbt?"
Und das ist nur eine frage von 20! Einseinself!

In diversen D&D Büchern gibt es auch Extra Abschnitte, die aussagen, das Paladine gegeneinander kämpfen können, weil sie unterschiedliche Vorstellungen von dem haben, was gut ist.
Ja aber meine Fresse ich glaub die Leute sollten sich mal folgendes klar machen:
Paladine sind Leute die ihren Lebensunterhalt damit verdienen andere Menschen zu töten - und nachher schlafen sie friedlich wie ein Baby.
Ein Paladin ist eigentlich Ritter des Hochmittelalters - und nicht die Variante wie sie echt waren, die nach der Eroberung der Heiligen Stadt alle Männer, Frauen und Kinder von denen sie glaubten sie hätten mit den Muslimen sympathisiert abgeschlachtet haben - sondern die Variante wie sie hätten sein SOLLEN.
Sie sind höflich, loyal, bescheiden, demütig, edel, mutig und begehen keine Grausamkeiten.
Der Paladin wird einen Feind nicht töten wenn der sich ergibt - ausnahmen wie der unendlich böse Nekromant bestätigen die Regel.
Und er wird seine Feinde nicht foltern, sie nicht verstümmeln, verhöhnen, usw. usf.

Ich kenn jetzt den Rondrakrieger aus DSA nicht, aber das klingt für mich nach so nem typischen Problem, das auftaucht wenn Leute aus D 2012, die es nicht übers Herz bringen würden ein Tier zu schlachten einen explizit edlen Krieger spielen. Der darf dann plötzlich eigentlich gar nimmer töten.
Oder um auf das übers Schiff werfen Beispiel einzugehen. Das ist so n klassischer Fall wo ich sagen würde: Situationsabhängig.
Wenn eigentlich von vornherein klar ist, dass der Abstand zu weit ist um es zu schaffen: Nein! Weil Mord.
Wenn der Typ wichtige Informationen hat, an denen das Leben vieler Unschuldiger hängt, eine gute Chance besteht dass es klappt, man keine Zeit hat zu warten bis die Schiffe näher beisammen sind: Dann schmeiß und wenn er ins Wasser Fällt und versauft - shit happens.

Zitat
Und das Paladinbeispiel ist nur eines von zig Problemfeldern. Sämtliche sozialen/gesitigen DSA-nachteile gehören dazu: Schulden, Ehrenkodex, verflichtuhen, Ängste, Einbildungen. bei all diesen nachteilen fühlt sich der SL nur zu oft genötigt, den Spieler darauf hinzuweisen, das der Nachteil genau jetzt und in dieser Situation gewürfelt werden solle. Völlig egal, ob das Anspielen dieses Nachteils jetzt spanned und cool ist oder nicht.

Find ich halt blöd. Andere sollens anders halten, ich spiel so nicht.

und zum Ringelrein tanzen: In der Realität tanzt niemand Ringelrein im Kriegsgebiet. Im Rollenspiel ist sowas möglich. Im Rollenspiel gibts keine festdefinierte Realität. Wenn man sich vorher abspricht vielleicht. Aber ich persönlich habe keine Lust, für jedne Scheiss (angefangen mit dem pala-Ehrenkodex und aufgehört mit der Angst vor Spinnen) jetzt mit allen abzusprechen, wie sie sich die Sache genau vorstellen. Da geb ich die Interpretationshoheit lieber in Spielerhände.

Wie gesagt, andere sollens anders machen.  
Ja genau ab in Spielerhände. Der SL soll da mMn nicht reinpfuschen so lange der Spieler da keinen eklatanten Scheiß macht, wie den edlen Paladin der bei jeder Gelegenheit Stategievorschläge wie Mord, Folter, Lüge, Betrug, usw. usf. bringt.

Offline Arkam

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #55 am: 19.03.2012 | 22:55 »
Hallo zusammen,

das Anfangsbeispiel ist ja noch am klarsten. Wenn der Charakter nur noch zwei durchschnittliche Schläge überleben würde und dafür gute Chancen bestehen wird der Spieler wohl entscheiden das er sich zurück zieht.

Generell würde ich auf jeden Fall nachfragen wie der Spielleiter zu Nachteilen steht und ob der Spielleiter mit einem der Nachteile Probleme hat.
Es gibt zudem Regeln bei denen schon in den Regeln ein Hauch von "Wer Nachteile nimmt gehört dafür bestraft." mitschwingt. Da würde ich dann ganz besonders intensiv nachfragen.

Nachdem die Basis gelegt worden ist sollte man sich jetzt überlegen wer wann und wie den Nachteil anspielt.
Harte Nachteile sind da am einfachsten. Denn hier ist meistens ein permanenter Nachteil, kann X nur für doppelnde Kosten lernen oder hat den Abzug Y genannt.
Auch mittelharte Nachteile sind einfach. Wenn ich Z Abzüge bei Feuer bekomme oder beim Klettern auf Höhenangst würfeln muss um nicht A Abzüge zu bekommen sind die Sachen geregelt.
Weiche Nachteile können da schon nervender sein. Einer meiner Charaktere hat den Nachteil Kettenraucher. Nach der Beschreibung des Nachteils muss ich monatlich Geld ausgeben um den Nachteil zu finanzieren.
Der Nachteil wurde etwa vor einer Flugreise vom Spielleiter angespielt, Rauchverbot während des Fluges. So habe ich also noch Mal Geld für Nikotinpflaster ausgegeben. - Spielleiter dürfen aus meiner Sicht Nachteile anspielen.
Natürlich schildere ich auch Mal wie der Charakter sich nach einem Raucherraum erkundigt und auch der Konflikt mit unserem strengen Nichtraucher PC wird schon Mal angespielt. - Der Spieler des Charakters darf auch den Nachteil seines Charakters anspielen.
Als mir aber eine Mitspielerin sagte ich würde den Nachteil nicht richtig ausspielen war ich leicht angesäuert. Von meinen Mitspielern lasse ich mir nur sehr ungerne in meinen Charakter hinein reden. Wenn ich einen Regelfehler begehe ist das eine Sache aber Dinge ein zu fordern die eben nicht so in den Regeln stehen finde ich schon dreist.

Ich habe es bei weichen Nachteilen aber auch meistens so erlebt das die Spieler zu Radikalismus neigten und eher entsetzt reagierten wenn ich ihnen sagten ich würde das eher locker sehen. Das DSA Äquivalent zum Clericer ist der Geweihte. Der Geweihte des Sonnen Gottes darf per Codex nicht lügen. Gleichzeitig haben diese Geweihten aber eine politische Struktur. Von da aus habe ich vorher gesagt das die Geweihten zwar nicht etwa vor Gericht lügen würden aber schon Mal mit unklaren Antworten oder Schweigen reagieren würden.
Das Phänomen ich nehme mir so viele Nachteile und kümmere mich nicht darum wie der Charakter dann noch spielbar sein soll habe ich nur ein Mal erlebt.

Die Idee für das Anspielen von Nachteilen Gummipunkte zu verteilen kam mir ja auch erst seltsam vor. Warum nehme ich Nachteile wenn ich sie nicht ausspielen möchte? Aber eigentlich hat man so doch das beste aus beiden Welten. Beide Seiten ahben die zusätzlichen Generierungspunkte durch die Nachteile. Wer sie ausspielt hat im Spiel wahrscheinlich Spaß daran und wird dazu noch direkt spieltechnisch dafür belohnt. Wer nur die Generierungspunkte brauchte braucht sich nie wieder um seine weichen Nachteile zu kümmern.

Gruß Jochen
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