Vorteile kassieren, aber andere Teile unter den Tisch fallen lassen ist bescheißen und hat mit Gamismus bzw. herausforderungsorientiertem Spiel nichts zu tun. Herausforderung macht immer nur innerhalb der Regeln und damit auch der gesetzten Handicaps Sinn. Was du beschreibst ist Wichser-Spiel - Aufgeilen an einem erschlichenen, hohlen Pseudoerfolg.
Bezgl. Vergessen: Kann passieren, wenn aber jemand patzig reagiert wenn er dann erinnert wird, kann man wohl von selektiver Amnesie ausgehen ...
ich erklärs auch gern nochmal: Manche Nachteile beziehen sich primär auf Nicht-gamistische-Anteile des Spiels. Etwa ein verhaltenskodex, verpflichtungen gegenüber einer Person oder spezielle Ängste. Diese Nachteile zeichnen sich dadurch aus, das sie sich in erster Linie auf das verhältnis der Spielerfigur mit der NSC-Umwelt beziehen. Umgang mit NSC wird in vielen Runden durch Ausspielen, SL-Einschätzungen der Kommunikation und Beziehungsstrukturen und ähnliches definiert.
Wenn man also die oben genannten Nachteile wählt, muss man sich automatisch mit diesen Aspekten des Spiels auseinandersetzen. Man muss sich überlegen, wie der SL bestimmte NSC auf Spielerverhalten reagieren lässt. Ein Spieler, der die Verhaltensweisen des SL in diesem Bereich gut kennt, und den SL in desem sozialen Kontext gut manipulieren kann, wird seine Nachteile zum Teil negieren können.
Ein Beispiel: Der Spieler hat den Nachteil: Verpflichtungen. Daher kommt es zwischen ihm und seinem Lehensherrn zu diversen Konflikten. Der Spieler beschäftigt sich mit diesen Konflikten und kann sie schlussendlich lösen.
man sieht also folgendes: Bestimmte Nachteile legen einen bestimmten Spielinhalt nahe. Der nachteil "Verhaltenskodex" legt nahe, das es irgendwann um moralische Entscheidungen geht.
So weit so gut. Schön ist es, wenn sich jeder Spieler seine nachteile so aussuchen kann, das die von ihm bevorzugten Spielinhalte damit einen "Flag" bekommen. Beispiel: Der Spieler wählt den Nachteil: Verhaltenskodex. Jetzt weiss der SL, das der Spieler sich gerne über Moral gedanken macht, und baut entsprechende Inhalte ins Spiel ein.
Jetzt kommen wir zum gamismus. Ein gamistischer Spieler möchte seinen Charakter durch taktische Operationen möglichst optimieren, Ziele erreichen und gewinnen. bei manchen Spielen wird ihm das durch die Wahl von nachteilen ermöglicht. Ein nachteil gibt beispielsweise Punkte, die er für eine verbesserung seines Charakters ausgeben kann. Da der gamist nun einen möglichst starken Charakter anstrebt, wird er möglichst viele nachteile nehmen. Er wählt diese aber nicht, um "Flags" zu kreieren, sondern um Punkte freizuschalten.
Im Extremfall wählt der Gamist einen Nachteil, der zu Spielinhalten führt, die der gamist überhaupt nicht bespielen will. Das ist besonders oft dann der fall, wenn ein nachteil viele Punkte freischaltet. Kommt es dadurch zu einem bestimmten Spielinhalt, so freut sich der Spieler eben nicht darüber, weil er diesen Spielinhalt nicht schätzt.
Das meine ich mit vermischung von Gamismus und Simulationismus. Der nachteil hat zwei Auswirkungen. Einerseits einen gamistischen, er verändert die macht eines Charakters. Andererseits einen simulationistischen, der Nachteil zwingt den Spieler, ein bestimmtes verhalten an den Tag zu legen, oder den SL, in bestimmter Weise auf den SC zu reagieren. Diese beiden Komponenten sind verknüpft, wählt man das eine, so muss man auch das andere nehmen.
Egal welchen Nachteil man nimmt, solange es ein nachteil ist, welcher eine simulationistische Komponente hat, wird dieser nachteil das Spiel immer in eine simulationistische Richtung lenken. (Es sei denn, der Nachteil wird ignoriert). Wenn nun ein Spieler keine weitere Zunahme des Simulationismus-Anteils am Spiel schätzt, ist er gezwungen, auf diese Art Nachteil komplett zu verzichten.
bei manchen Spielen führt das dazu, das sein Charakter deutlich schwächer wird. Das ist für viele gamisten widerum inakzeptabel. Daher wird der Nachteil eventuell doch gewählt. Dieses Prinzip kan sogar dazu genutzt werden, einen Spieler quasi dazu zu zwingen, bestimmte Spielinhalte, die er gar nicht schätzt, zu bespielen. ("Du hast dne nachteil "Froschkönig" genommen, jetzt küss die prinzessin auch") Ich hoffe, ich habe mit dieser kleinen Ausführung klargemacht, warum ich diesen Umgang mit nachteilen nicht schätze.