Autor Thema: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...  (Gelesen 8386 mal)

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #25 am: 16.02.2012 | 17:13 »
...was einem solchen Spieler aber vermutlich keinen großen Spaß machen dürfte.  :P

Dann soll er bei mir nicht mitspielen.

Davon abgesehen, das ich keinen solchen rein gamistischen Spieler kenne.

Witzig das niemand auf Ur-DnD und den Clerikern und Paladinen und Gesinnungen eingeht.
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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #26 am: 16.02.2012 | 17:15 »
...was einem solchen Spieler aber vermutlich keinen großen Spaß machen dürfte.  :P

Wieso? Er hat doch die freie Wahl, einen oder mehrere Nachteile wählen zu können. Von müssen hat ja keiner geredet. Oder?  ;)

Ich kenne einen Spieler, der ungern Nachteile in Kauf nimmt. Ich würde ihn auch nicht dazu zwingen. Aber belohnen würde ich es auf jeden Fall. Immer wieder, solange der Einsatz kreativ das Spiel bereichert. Und darum geht es ja auch.

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #27 am: 16.02.2012 | 17:21 »
Ich versteh nicht, warum du auf Ur-D&D-Paladinen herumreitest... das hat früher genau die gleichen Probleme gegeben wie die, die jetzt hier diskutiert werden.

@Lux: Aber dann kann er keine Vorteile nehmen und schwächt dadurch seinen Charakter. In manchen System kriegt man Vorteile nur über Nachteile, und dann nimmt man eben "weiche" Nachteile und hofft, dass die nicht drankommen.

Übrigens zieht hier ein SL über Spieler, die ihre Nachteile zu Ungunsten der Gruppe ausspielen, her.
Davon kann man jetzt halten, was man will, aber es zeigt halt auch, dass es Spielstile gibt, in denen das Ausspielen von Nachteilen gar nicht so positiv angesehen ist (wenn man gerade das Beispiel mit dem Zwergenberserker nimmt, dessen Spieler davon ausgeht, dass ein Berserker sich nun mal nicht taktisch verhält).

Ich spiele auch nicht so und würde nicht gern mit einem solchen Spieler spielen (wobei mir das Spiel mit EE total Spaß gemacht hat), aber das heißt ja nicht, dass das deswegen ein blöder Spielstil ist.
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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #28 am: 16.02.2012 | 17:31 »

Und dafür springt der Vorteil: "Hitzeschaden gegen den SC halbiert bis zu einem Max. von 5."
Das wäre ja ein gamistischer Vorteil mit einem gamistischen Nachteil. Das Problem hierbei ist aber, dass auch die von der Laune des SL abhängig sind. Wenn jetzt jeder A**** in der Kampagne Brandpfeile benutzt und kein einziges mal jemand mit dem Eisschwert auftaucht ist das ziemlich bescheiden.
Klar theoretisch lässt sich das beheben indem man zufällig bestimmt was für Gegner auftauchen. Dann haut man aber halt wirklich nur noch die "Monster der Woche" um weil kaum was mit einigermaßen Kampagnenstruktur plausibel erklären kann wieso beim Straßenüberfall in der Baumwipfelstadt der Elfen plötzlich [würfelt 3 mal auf Liste 1.3 "für Mittelstufige Helden" und 2 Mal auf 2.2 "Herausforderungserhöhung"]ein Zwergenbogenschütze mit zwei Goblinberserkern und einem Echsenpriester auf NSC-Seite beteiligt sind.
Das heißt meistens dürfte das zufällige Bestimmen nicht in Frage kommen.

Zwei Angelegenheiten sehe ich anders:

1. Monster der Woche
Vielleicht verstehe ich unter Monster der Woche etwas anderes als du, denn ich sehe keinen Zusammenhang zwischen Zufallsbegegnungen und einem "Monster der Woche"-Leitstil. Gerade "Monster der Woche" verzichtet auf Zufallsbegegnungen, um zu verhindern, dass es zu einem endkampf mit einem unpassenden Monster kommt. Es geht eher darum, dass die gegner nicht thematisch oder inhaltlich durch einen gemeinsamen Hintergrund verbunden sind. Mal ist der Joker dran, mal der Pinguin und mal Catwoman.

2. Unerklärbare Zufallsbegegnungen
Das ist eben die Frage, wie du deine Zufallsbegegnungen organisierst, wie gut du improvisieren kannst oder inwieweit du dir von deinen Spieler zur Hilfe kommen lässt. Wenn deine Tabellen gut sind, fällt das Improvisieren leichter. Notfalls entwirft man ortsbezogene Untertabellen. Wenn du nicht gut improvisieren kannst, greife die Hypothesen deiner Spieler auf ("Vielleicht wurde der Zwerg von diesen komischen Rebellen in die Stadt geschmuggelt"). Oder würfle die Art der Zufallsbegegnung vorher aus, skizziere einen Hintergrund und prüfe am Tisch nur nach, ob die Zufallsbegegnung stattfindet oder nicht. (Den Trick kann man auch bei Endgegnern anwenden, dann passts wieder zu Monster der Woche.)
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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #29 am: 16.02.2012 | 17:49 »
Ich versteh nicht, warum du auf Ur-D&D-Paladinen herumreitest... das hat früher genau die gleichen Probleme gegeben wie die, die jetzt hier diskutiert werden. 

Das wußte ich nicht., Ich dachte immer, hier wird das eine neumodische Erfndung oder der 90er angesehen.

Tatsächlich machen mior Nachteile und solche Charaktere nämlich keine Probleme. Ich kenne auch niemanden, der damit ein Problem hat.

Wenn ich kein Verhalten vergeschrieben haben will, dann wähle ich keinen Charakter, bei dem das dazu gehört. Oder die Nachteile nicht.

Ich möchtze niemanden in meiner Gruppe haben, der einen Powergamer-Charakter spielt ohne die Nachteile ins Spiel zu bringen.
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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #30 am: 16.02.2012 | 17:52 »
Ich persönlich sehe eine weitere Perspektive, die mich das Prinzip des "belohnten Ausspielens" befürworten lässt. Es geht mir nicht nur darum, dass auch Optimierer (oder Effektiv-Spieler) einen Anreiz zur ineffizienten (aber charaktertreuen) Handlung haben. (Was natürlich auch eine wichtige Komponente ist.)

Viele Nachteile sind psychologischer Natur, Psychologie ist allerdings nicht eineindeutig. Im Gegensatz zu körperlicher Schwäche ist z.B. Ängstlichkeit nicht nach stringenten Gesetzen zu berechnen. Deswegen tue ich mich persönlich mit punktegebundenen Werten schwer, wenn es darum geht, das Innenleben eines Charakters wiederzugeben.
Die situationsgebundene Belohnung eines Nachteiles erlaubt mir als Spieler eine andere Freiheit. Ich kann entscheiden, wie ich meinen SC in dem gegebenen Fall sehe und meine darstellerische Intuition einbringen. Damit ist der Charakter natürlich nicht automatisch glaubwürdiger (das ist wieder völlig von mir als Spieler abhängig). Aber die Tendenz zu einer Verhaltensweise wird regeltechnisch dennoch gespiegelt. Darstellung und Mechanik lassen sich in jedem Fall vereinbaren.

Für mich fühlt sich dies im Spiel deutlich stimmiger an, als starre Wenn-Dann-Beziehungen. (Die mMn eher einer oberflächlichen Pseudo-Psychologie zuarbeiten, und einer komplexen Persönlichkeit nicht immer gerecht werden.)

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #31 am: 16.02.2012 | 18:09 »
Viele Nachteile sind psychologischer Natur, Psychologie ist allerdings nicht eineindeutig. Im Gegensatz zu körperlicher Schwäche ist z.B. Ängstlichkeit nicht nach stringenten Gesetzen zu berechnen.

Mal abgesehen davon, dass mir "realistische" Argumente generell etwas gegen den Strich gehen: in einer dem Genre der Abenteuerliteratur entsprechenden Form funktionieren solche psychlogischen Nachteile ohnehin gemäß dem Genregesetz, nicht gemäß den Erkenntnissen der Psychologie. Insofern ist schon recht berechenbar, wann in einem Actionfilm ein Hauptprotagonist seine Angst vor Schlangen, Spinnen, offenen Räumen usw. überwinden wird, und wann er darunter leidet.

Das nicht eindeutige könnte man auch einfach durch Würfeln auf negative Eigenschaften (hat DSA mal gemacht iirc) abhandeln, aber für genretypisches Spiel bieten Gummipunkte einfach mehr Gestaltungsmöglichkeiten.
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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #32 am: 16.02.2012 | 18:13 »
Zwei Angelegenheiten sehe ich anders:

1. Monster der Woche
Vielleicht verstehe ich unter Monster der Woche etwas anderes als du, denn ich sehe keinen Zusammenhang zwischen Zufallsbegegnungen und einem "Monster der Woche"-Leitstil. Gerade "Monster der Woche" verzichtet auf Zufallsbegegnungen, um zu verhindern, dass es zu einem endkampf mit einem unpassenden Monster kommt. Es geht eher darum, dass die gegner nicht thematisch oder inhaltlich durch einen gemeinsamen Hintergrund verbunden sind. Mal ist der Joker dran, mal der Pinguin und mal Catwoman.
[...]
Ich meinte in Erinnerung zu haben, dass die Wizards auf ihrer Homepage für DnD früher immer ein Monster der Woche veröffentlicht haben, dass dann dort vorgestellt wurde.
(Ich hab mich aber nie sonderlich tief mit DnD beschäftigt, also kann das in dem Kontext auch gut bullshit sein was ich erzähle.)
Was ich meinte: Der SL nimmt ein Monster, das jemand anders ausgesucht hat, demnach beeinflusst er es nicht ob die Resistenz oder die Empfindlichkeit angespielt wird.
Das Spiel sieht dann mehr oder weniger so aus:
SL: "OK Leute ihr erinnert euch letzte den polaren Eisdrachen platt gemacht zu haben? Gut, diese Woche werdet ihr den Mumienfürsten platt machen dürfen."
Spieler: "Wie kommen unsere SC eigentlich vom Nordpol hier her in die Wüste? Und warum?"

Zitat
2. Unerklärbare Zufallsbegegnungen
Das ist eben die Frage, wie du deine Zufallsbegegnungen organisierst, wie gut du improvisieren kannst oder inwieweit du dir von deinen Spieler zur Hilfe kommen lässt. Wenn deine Tabellen gut sind, fällt das Improvisieren leichter. Notfalls entwirft man ortsbezogene Untertabellen. Wenn du nicht gut improvisieren kannst, greife die Hypothesen deiner Spieler auf ("Vielleicht wurde der Zwerg von diesen komischen Rebellen in die Stadt geschmuggelt"). Oder würfle die Art der Zufallsbegegnung vorher aus, skizziere einen Hintergrund und prüfe am Tisch nur nach, ob die Zufallsbegegnung stattfindet oder nicht. (Den Trick kann man auch bei Endgegnern anwenden, dann passts wieder zu Monster der Woche.)
Das Problem ist, dass selbst vom SL erstellte Zufallstabellen nix bringen um das Anspielen des Vor- oder Nachteils von seinem persönlichen Gusto zu entkoppeln. Als SL kann man mehr oder weniger einfach die Liste voll von Monstern machen die nur Nachteile ausnutzen aber nie einem Vorteil zum Opfer fallen. (Klar wird das kein SL machen aber es gibt zwei Extreme "nie Nachteile nur Vorteile angespielt" und "nur Nachteile nur Vorteile angespielt", wo jetzt die jeweilige Gruppe den Punkt für "faire Verteilung" setzt ist aber gruppenabhängig.)
Die Idee wäre also irgend welche im Regelbuch veröffentlichten Tabellen zu nehmen, weil da hat der SL keinen Einfluss drauf und man ist als Spieler nicht seiner Willkür ausgeliefert.
Wenn man als SL dann aber eine Begegnung nicht nimmt weil sie gerade nicht passt hast du wieder die SL-Willkür. Da könnte man ja theoretisch sagen "Die lass ich fallen weil da ein SC nen Vorteil gegen hat und sie keinen Nachteil nutzen."

Und dazu sage ich eben: Kann schon sein, dass es so wirklich fair wird ob der Vor- oder Nachteil angespielt wird, aber ich glaube kaum dass jemand so spielen will, weil man dann halt wirklich nur noch eine Aneinanderkettung von Gemetzeln spielen kann.
Wenn man also nicht völlig zufällig unterwegs sein oder auf unparteiische Dritte zurückgreifen will, bleibt es letztlich wieder am Fairnessgefühl des SL hängen und daran, dass sich dieses hinreichend mit dem der Gruppe deckt.

Und jetzt ist es auch egal ob der SL eine faire* Abwägung macht wie oft ein gamistischer Nachteil in relation zum gamistischen Vorteil eintritt oder ob er fair* abwägt wie oft ein "simulationistischer Nachteil" in Relation zu einem gamistischen Vorteil eintritt.
(Wobei die grenze zwischen gamistischem und simulationistischem Nachteil irgendwie fliesend ist. Weil ist ja nicht so, dass man außerhalb vom Kampf immer im Sim.-modus und im Kampf immer im Gam.-Modus unterwegs ist.)
* gemessen am Gruppenkonsens was fair ist

Weil EE halt sagte, dass da so ein gewisses Problem mit gamistischen Vorteilen und simulationistischen Nachteilen auftreten würde. Da sage ich halt: "ÄTSCH das Problem hast du auch bei gamistischen Nachteilen. Worauf es wirklich ankommt ist, dass alle am Tisch das relative Auftauchen als fair empfinden."

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #33 am: 16.02.2012 | 18:22 »
Das stimmt. Geb ich SJT absolut recht.

Blos geht es mir nicht so um fairness. ich seh ein, das Fairness sehr schwer herzustellen ist. Was ich absolut verabscheue ist mal wieder ein DSA-typisches Phänomen:

Bloss weil du einen Paladin spielst, musst du dich an die Interpretation eines Paladinehrencodex deines SL halten. Dabei hast du den Pala eventuell gewählt, weil der von den Fähigkeiten rockt. Dein SL oder deine Mitspiler nerven dich dann eventuell mit irgendwelchem geschwubbel über Ehre, das dich null interessiert.

versteht mich nicht falsch, solche Ehrencodexes oder typische verhaltensweisen spiele ich gern aus, auch zu meinem Nachteil, aber ich will das dann machen, wenn ich es will und nicht wenn der SL oder Mitspieler meint, das müsste jetzt unbedingt angespielt werden.


Offline SeelenJägerTee

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #34 am: 16.02.2012 | 18:28 »
Dann nimmt man eben keinen Paladin.
Das ist so wie wenn ich zum Militär gehe mich dann aber beschwere wenn ich nach Afghanistan geschickt werde, weil ich da doch nur wegen der Bezahlung hin bin.

Offline Nørdmännchen

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #35 am: 16.02.2012 | 18:31 »
Mal abgesehen davon, dass mir "realistische" Argumente generell etwas gegen den Strich gehen: in einer dem Genre der Abenteuerliteratur entsprechenden Form funktionieren solche psychlogischen Nachteile ohnehin gemäß dem Genregesetz, nicht gemäß den Erkenntnissen der Psychologie.

Du hast schon recht, ich möchte auch nicht dafür plädieren eine realistische Psychologie in das Rollenspiel einzubringen. Dann war meine Intention mißverständlich. Dies sollte kein "Realismus"-Argument darstellen.
Eine gewisse Verlässlichkeit haftet literarischen Figuren natürlich an. Belohntes Ausspielen ist meines Empfindens auch verlässlich genug. Dennoch ist die Ausnahme (die nicht von einem Würfelwurf bestimmt wird) in meinen Augen eine Bereicherung. Selbst wenn man eher Buch und Film als Vorbild nimmt. Figuren die glaubwürdig Überraschen oder die eine Entwicklung durchmachen (und zwar spontan, unabhängig von einer Steigerung), die sich eventuell sogar selbst ins Staunen versetzen können, tauchen durchaus in Fiktion auf. Beispiele wären Pippin im letzten HdR-Band oder Tyrion Lannister in ASoIaF.

Gummipunkte für Nachteile erleichtern es mir einfach solche Figuren in Regeln zu übersetzen. Sie sind beileibe kein Zwang für eine wirklichkeitsgetreue Psychologie. Ich halte sie auch in Bezug auf Genregesetze für flexibler und letzendlich treffender. (Rainman bzw. Autismus ist übrigens ein krasses Beispiel...)

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #36 am: 16.02.2012 | 18:35 »
@SJT:

Ok, ich glaube, ich verstehe deinen Punkt: Dir ist es wichtig, dass die Fairness gewährleistet wird, indem eine vom SL unabhängige Quelle die Gegner bestimmt, und du befürchtest, dass dies dann zu einer kaum noch sinnvollen Verbindung zwischen den Begegnungen (Encountern) und Abenteuerzielen führen kann, und außerdem der Kampfanteil nach oben schnellt.

Die vom SL unabhängige Quelle sehe ich nicht so dringend als notwendig an. Natürlich ist eine im Settingband oder Regelwerk mitgelieferte Zufallstabelle "fairer" (und vielleicht auch atmosphärischer) als eine vom SL (möglicherweise zwischen Tür und Angel) entworfene, aber prinzipiell wirkt in beiden der Würfel, und der ist unabhängig vom SL. Man kann die Tabelle ganz leicht so bauen, dass eine 1/3 Chance auf für die Gruppe ungünstige/neutrale/günstige Begegnung steht, und der Würfel übernimmt dann die konkrete Auswahl.

Dass es notwendigerweise zu mehr Kämpfen kommt, sehe ich nicht unbedingt so, es sei denn, man interpretiert jede Begegnung zwangsläufig als feindlich. Aber "interessant" muss ja nicht gleich "feindselig" bedeuten, und selbst bei feindseligen Begegnungen kann man ja auf Spielerideen zur Kampfvermeidung eingehen (Proben verlangen usw.).

Deine Einschätzung über den fehlenden thematischen Zusammenhang zwischen "Monsters of the Week" teile ich. Sowas würde ich aber eher als eine Serie von unabhängigen Abenteuern ansehen, zwischen denen die Zeit (nach Gruppenabsprache) "geschnitten" wird: "Nach euren Erlebnissen am Nordpol kehrt ihr um einige Erfahrungen und viel Gold reicher in euer Heimatland zurück, wo ihr ein halbes Jahr braucht, um das Gold zu verprassen/anzulegen. Da erreicht euch ein Hilferuf aus dem Kalifat Mokkatam im Süden..."
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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #37 am: 16.02.2012 | 18:37 »
Mal abgesehen davon, dass mir über loose Inspiration hinausgehende Verweise auf literarische Genre gegen den Strich gehen ist das mit dem Würfeln gegen eben den Wert des Problems die beste Lösung - vorzugsweise mit einem brauchbaren Gerüst drum herum für situationsbezogene Modifikatoren, damit nicht dass dann zur Quelle weiteren Ungemach wird.

Ansonsten sehe ich die Vor- udn Nachteiel nicht mehr von Gleichgewichtsproblemen betroffen als andere Dinge auch. Man denke nur an die Gewichtung von Fertigkeiten und Zaubern vs. den anstehenden Konflikten.

Mit dem Kodex und ähnlichen sozialen Einschränkungen. Wenn man da nach dem Regellesen noch Probleme hat vor der Charaktererschaffung noch einmal nach den Details fragen. Entweder hat der SL entsprechende Details und erläutert diese oder er hat sie nicht, dann hat man ggf. sogar noch die Chance diese zu beeinflussen. Stehen sie fest und erscheinen nicht für den eigenen Spielspaß akzeptabel - dann ist die entsprechende Klasse wohl nichts für dich.
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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #38 am: 16.02.2012 | 18:42 »
Man kann einfach nicht jede x-beliebige Situation vorher mit dem SL abkaspern, ob man da den Moralkodex genauso sieht. Da ist eine "ich entscheide, wann der Kodex zieht und wann nicht"-Regelung besser. Schließlich fällt das nach meinem Empfinden in die Deutungshoheit des Spielers, nicht des SLs.
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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #39 am: 16.02.2012 | 18:44 »
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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #40 am: 16.02.2012 | 18:44 »
@Tümpelritter
Ähm nein. Mir persönlich ist Fairness in der Hinsicht nicht so wichtig. Von mir aus kann ein Nachteil jede Sitzung angespielt werden, wenn das dafür sorgt, dass wir ne Spaßige Runde haben und nicht nur passiert um meinen SC in die Scheiße zu reiten. Oder um genau zu sein von mir aus ist das auch OK das nur zu machen um dem SC ordentlich eins rein zu würgen so lange das allen anderen und mir Spaß macht.

Ich habe den das nur verwendet um aufzuzeigen, dass gamistische Nachteile gegenüber simulationistischen Nachteilen keinen prinzipiellen Vorteil haben, sondern letztlich dem gleichen Problem aufsitzen.

ErikErikson

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #41 am: 16.02.2012 | 18:48 »
Dann nimmt man eben keinen Paladin.
Das ist so wie wenn ich zum Militär gehe mich dann aber beschwere wenn ich nach Afghanistan geschickt werde, weil ich da doch nur wegen der Bezahlung hin bin.

Wenn ich nun aber andere Vorstellungen von sinnvollem militärischen Vorgehen in Afghanistan habe als mein Kommandant? Dann geh ich nach Afghanistan, und mache trotzdem das, was der Kommandant sagt. Nur ist ein SL kein Kommandant und ein Spieler kein Gefreiter.

Ich glaube einfach nicht, das es dem Spielspaß zuträglich ist, einen Spieler an einen immer nur schwammig definierbaren Verhaltenskodex zu binden und ihm Nachteile reinzuwürgen, wenn er sich anders verhält, als es einer kaum definierten Vorstellung des SL oder anderer Spieler entspricht.

Das Argument: Dann spiel halt keinen Pala! finde ich auch nicht gut, wenn der pala doppelt so stark ist wie ein anderer Krieger. Konkrete Regelvorteile/Nachteile sollten nie direkt mit schwammigem Sozialverhalten verknüpft werden.  Wer will solls anders halten, ich spiele so nicht.
« Letzte Änderung: 16.02.2012 | 18:54 von Alter Giftmischer »

Offline Maarzan

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #42 am: 16.02.2012 | 18:50 »
Man kann einfach nicht jede x-beliebige Situation vorher mit dem SL abkaspern, ob man da den Moralkodex genauso sieht. Da ist eine "ich entscheide, wann der Kodex zieht und wann nicht"-Regelung besser. Schließlich fällt das nach meinem Empfinden in die Deutungshoheit des Spielers, nicht des SLs.

Der Kodex ist von NSCs vorgegeben und fällt damit aus meiner Sicht klar in die Hoheit des SL. Er hat allerdings eine Aufklärungs- und Informationspflicht.
Aus Sim Sicht setzt die Umgebung also diese Tatsachen, aus GAM Sicht kann ein Spieler nicht selbstständig die Regeln nach Bedarf ändern und im Herausforderungstil bleiben.
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LöwenHerz

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #43 am: 16.02.2012 | 18:51 »
@Lux: Aber dann kann er keine Vorteile nehmen und schwächt dadurch seinen Charakter. In manchen System kriegt man Vorteile nur über Nachteile, und dann nimmt man eben "weiche" Nachteile und hofft, dass die nicht drankommen.

Doch ;)

Nehmen wir mal HEX beispielsweise. Dort bekommt man keine Vorteile/Talente/etc, sondern Stylepunkte. Diese können im Spiel für kleine Boni eingetauscht werden, was übrigens zu dem cinematischen Spiestil extrem stilvoll beitragen kann (und welches explizit vom Setting und System her gefordert ist).

Was aber selbstverständlich vorausgesetzt ist, dass man nicht mit Arschlöchern Idioten spielt ;)

Offline Nørdmännchen

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #44 am: 16.02.2012 | 18:55 »
Mal abgesehen davon, dass mir über loose Inspiration hinausgehende Verweise auf literarische Genre gegen den Strich gehen ist das mit dem Würfeln gegen eben den Wert des Problems die beste Lösung - vorzugsweise mit einem brauchbaren Gerüst drum herum für situationsbezogene Modifikatoren, damit nicht dass dann zur Quelle weiteren Ungemach wird.

In meinem Erleben ist der Wurf nicht die beste Lösung, da bin ich egoistisch bis zur Subjektivität. Des Weiteren habe ich an keiner Stelle versucht einen Regelmechanismus zu propagieren, der irgendeine Gesetzmäßigkeit erzwingt (weder eine realistische, noch eine literarische). Die Beispiele sollten darstellen, dass solche Figuren als Inspirationsquellen dienen könnten. Nochmal: ich schätze die Entscheidungsfreiheit, die mir gestattet meine eigene Gesetzmäßigkeit darzustellen ohne auf regeltechnische Abbildung zu verzichten.

EDIT: Bei vergleichendem Lesen der entsprechenden Post-Eröffnungen gehe ich nicht davon aus, dass die Bemerkung zum literarischen Genre auf mich bezogen war. Für anderslautende Konotationen im obigen Text möchte ich mich ausdrücklich entschuldigen.  o:) (Siehe mein Titel - vielen Dank an das böse Pferd).

Grüße, Henning

@root hog or die: So dramatisch habe ich es auch nicht wahrgenommen.  ;)
« Letzte Änderung: 16.02.2012 | 19:12 von Nørdmännchen »
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« Antwort #45 am: 16.02.2012 | 19:00 »
Mal abgesehen davon, dass mir über loose Inspiration hinausgehende Verweise auf literarische Genre gegen den Strich gehen

Touché.
Wobei ich betonen möchte, dass zwischen dem Rollenspielen eines Genres und der künstlerischen Bearbeitung eines Genres ein Riesenunterschied besteht.

Mit dem Kodex und ähnlichen sozialen Einschränkungen. Wenn man da nach dem Regellesen noch Probleme hat vor der Charaktererschaffung noch einmal nach den Details fragen. Entweder hat der SL entsprechende Details und erläutert diese oder er hat sie nicht, dann hat man ggf. sogar noch die Chance diese zu beeinflussen. Stehen sie fest und erscheinen nicht für den eigenen Spielspaß akzeptabel - dann ist die entsprechende Klasse wohl nichts für dich.

Ich hab schon Situationen erlebt, wo die Spieler mich (als SL) danach fragen, was denn nun die Kirche/Organisation/Lebensweisheit des Charakters zu einer betreffenden Frage sagt/vorschreibt, wenn die "Lösung" nicht offensichtlich und eindeutig ist. Meistens lasse ich auf ein entsprechendes Knowledge würfeln und antworte bei Erfolg: "Dazu hast du mal einen Theoriestreit zweier Koryphäen gehört/gelesen/ im Fernsehen gesehen..." und bei Misserfolg mit "keine Ahnung".

@SJT:
Ah ja, klar. "Simulationistische" Nachteile habe ich jetzt nicht so auf dem Radar, und wenn ich sowas wollte, würde ich generell würfeln wollen - aber eben aufgrund des (gamistischen?) Fainess- und des Geschwindigkeitsarguments.
  
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« Antwort #46 am: 16.02.2012 | 19:18 »
Wenn ich nun aber andere Vorstellungen von sinnvollem militärischen Vorgehen in Afghanistan habe als mein Kommandant? Dann geh ich nach Afghanistan, und mache trotzdem das, was der Kommandant sagt. Nur ist ein SL kein Kommandant und ein Spieler kein Gefreiter.

Ich glaube einfach nicht, das es dem Spielspaß zuträglich ist, einen Spieler an einen immer nur schwammig definierbaren Verhaltenskodex zu binden und ihm Nachteile reinzuwürgen, wenn er sich anders verhält, als es einer kaum definierten Vorstellung des SL oder anderer Spieler entspricht.
Das was du in deinen anderen Posts geschrieben hast war aber eher ein "Meine Vorstellung des militärischen Vorgehens besteht darin nicht den Feind zu töten sondern einen großen Kreis zu bilden und zusammen Ringelrein zu veranstalten."

Zitat
Das Argument: Dann spiel halt keinen Pala! finde ich auch nicht gut, wenn der pala doppelt so stark ist wie ein anderer Krieger. Konkrete Regelvorteile/Nachteile sollten nie direkt mit schwammigem Sozialverhalten verknüpft werden.  Wer will solls anders halten, ich spiele so nicht.
Wie schwammig ist das denn meistens?
Ein Paladin stiehlt nicht, beteiligt sich nicht an Morden und wirft sich Chancenlos in die Horde der Kultisten um das Menschenopfer zu retten.
Ja nee mal im Ernst wie oft kommt das denn vor, dass da massiv unklar war was auf einen zukommt?
Was für ein RPG oder welcher SL gibt denn vor was der Kodex zum Nasebohren sagt: rechts oder links rum drehen?
Ich kenne das Problem ja eigentlich nur aus den Beschreibungen wo EIN Spieler den Paladin spielt und der sich dann verhält wie die letzte Arschkrampe unter der Sonne, so dass wirklich ALLE anderen Spieler sagen, dass das so nicht gehen kann.


In meinem Erleben ist der Wurf nicht die beste Lösung, da bin ich egoistisch bis zur Subjektivität. Des Weiteren habe ich an keiner Stelle versucht einen Regelmechanismus zu propagieren, der irgendeine Gesetzmäßigkeit erzwingt (weder eine realistische, noch eine literarische). Die Beispiele sollten darstellen, dass solche Figuren als Inspirationsquellen dienen könnten. Nochmal: ich schätze die Entscheidungsfreiheit, die mir gestattet meine eigene Gesetzmäßigkeit darzustellen ohne auf regeltechnische Abbildung zu verzichten.

EDIT: Bei vergleichendem Lesen der entsprechenden Post-Eröffnungen gehe ich nicht davon aus, dass die Bemerkung zum literarischen Genre auf mich bezogen war. Für anderslautende Konotationen im obigen Text möchte ich mich ausdrücklich entschuldigen.  o:) (Siehe mein Titel - vielen Dank an das böse Pferd).

Grüße, Henning

@root hog or die: So dramatisch habe ich es auch nicht wahrgenommen.  ;)
Kein harter Nachteil, auch kein Harter Vorteil.
Wer einen Nachteil will, den er bei bedarf nach seinem Gusto ignorieren kann wenn es ihm stilistisch sinnvoll, der darf das schon haben. Bei mir bekommt so jemand aber auch keinen harten Vorteil.

Offline Xemides

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #47 am: 16.02.2012 | 19:20 »
EE:

Es gibt noch eine Möglichkeit:

Du definierst mir vor dem ersten Spielabend deinen Ehrenkodex, und danach wirst du dann gemessen. Wie stehts es damit ?

Ansonsten gilt:

Wer bei mir den Verhaltenskodex nicht ausspielt, der vor dem Spiel zu definieren ist, bekommt so einen Charakter nicht.

Ich würde einen Charakter nicht nur wegen seiner Fähigkeiten spielen wollen. Wenn ich einen Pala spiele, dan spiele ich ihn auch aus. Punkt. Und das erwarte ich auch von meinen Mitspielern.

Man kann gerne über den Ehrenkodex diskutieren, aber irgendwann wird aus schwammig mal eine Festlegung. Ansonsten, was SJT sagt.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #48 am: 16.02.2012 | 19:27 »
Kein harter Nachteil, auch kein Harter Vorteil.
Wer einen Nachteil will, den er bei bedarf nach seinem Gusto ignorieren kann wenn es ihm stilistisch sinnvoll, der darf das schon haben. Bei mir bekommt so jemand aber auch keinen harten Vorteil.

Sehr recht: kein Nachteil = kein Vorteil
Der Nachteil wird in meiner favorisierten Variante immer dann (und nur dann) zum Vorteil, wenn er zum Tragen kommt. Es gibt keinen harten Vorteil (im Sinne von Talenten etc.) sondern einen temporären Vorteil (Gummipunkte). Dies entspricht dann genau dem temporären Nachteil (nach Gusto).

Grüße, Henning

EDIT & PS: Dieses System kann soweit gehen, dass das Ignorieren bestraft wird, indem ein Gummipunkt bezahlt wird (siehe z.B. FATE). Damit bin ich durchaus einverstanden - so lange die Möglichkeit des Ignorierens besteht.
« Letzte Änderung: 16.02.2012 | 19:38 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

ErikErikson

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Re: Nachteile - War: Von Sandkisten und Tandems...
« Antwort #49 am: 16.02.2012 | 19:27 »
Das was du in deinen anderen Posts geschrieben hast war aber eher ein "Meine Vorstellung des militärischen Vorgehens besteht darin nicht den Feind zu töten sondern einen großen Kreis zu bilden und zusammen Ringelrein zu veranstalten."
Wie schwammig ist das denn meistens?
Ein Paladin stiehlt nicht, beteiligt sich nicht an Morden und wirft sich Chancenlos in die Horde der Kultisten um das Menschenopfer zu retten.
Ja nee mal im Ernst wie oft kommt das denn vor, dass da massiv unklar war was auf einen zukommt?
Was für ein RPG oder welcher SL gibt denn vor was der Kodex zum Nasebohren sagt: rechts oder links rum drehen?
Ich kenne das Problem ja eigentlich nur aus den Beschreibungen wo EIN Spieler den Paladin spielt und der sich dann verhält wie die letzte Arschkrampe unter der Sonne, so dass wirklich ALLE anderen Spieler sagen, dass das so nicht gehen kann.

naja, les halt mal im DSA 4, im "Spielwelt und Hintergrund" Thread, wie oft es da fragen zum moralischen verhalten des Ronnies (DSA-Pala) gibt. ich erinnere mich na die Frage: "Darf mein Ronnie einen bewusstlosen Gegner auf ein anderes Schiff werfen, und bekomme ich Abzüge, wenn er dabei ns Wasser fällt und stirbt?"
Und das ist nur eine frage von 20! Einseinself!

In diversen D&D Büchern gibt es auch Extra Abschnitte, die aussagen, das Paladine gegeneinander kämpfen können, weil sie unterschiedliche Vorstellungen von dem haben, was gut ist.

Und das Paladinbeispiel ist nur eines von zig Problemfeldern. Sämtliche sozialen/gesitigen DSA-nachteile gehören dazu: Schulden, Ehrenkodex, verflichtuhen, Ängste, Einbildungen. bei all diesen nachteilen fühlt sich der SL nur zu oft genötigt, den Spieler darauf hinzuweisen, das der Nachteil genau jetzt und in dieser Situation gewürfelt werden solle. Völlig egal, ob das Anspielen dieses Nachteils jetzt spanned und cool ist oder nicht.

Find ich halt blöd. Andere sollens anders halten, ich spiel so nicht.

und zum Ringelrein tanzen: In der Realität tanzt niemand Ringelrein im Kriegsgebiet. Im Rollenspiel ist sowas möglich. Im Rollenspiel gibts keine festdefinierte Realität. Wenn man sich vorher abspricht vielleicht. Aber ich persönlich habe keine Lust, für jedne Scheiss (angefangen mit dem pala-Ehrenkodex und aufgehört mit der Angst vor Spinnen) jetzt mit allen abzusprechen, wie sie sich die Sache genau vorstellen. Da geb ich die Interpretationshoheit lieber in Spielerhände.

Wie gesagt, andere sollens anders machen.