Autor Thema: Können arkane Charaktere sesshaft werden? Wie selten sind mag. Gegenstände?  (Gelesen 3854 mal)

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Online Skeeve

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Hi allerseits,

mal ein paar grundsätzliche und etwas diffuse Fragen und/oder Gedanken (auf Basis der Gentleman Edition und dem Fantasy Kompendium) die auch schon bei meiner Diskussion um "Giftmischer / Apotheker / Alchemisten" irgendwo im Hintergrund stehen. Ich finde da ist eine Lücke in den Grundregeln die nur durch zusätzliche (vielleicht settingspezifische) Regeln gefüllt werden kann.

Was machen arkane Charaktere die sich irgendwo niederlassen wollen? Kann man vom herstellen von (Zauber-)Tränken oder magischen Gegenständen überleben? Falls nicht, wo kommen die Tränke und Gegenstände dann her? Wie wertvoll sind die eigentlich?

Nach den Regeln aus der Gentleman Edition und dem Fantasy Kompendium sieht es meiner Meinung nach schlecht aus.

Herstellen von Tränken über Alchemie nach dem FK: Solange die Tränke nicht verbraucht/vernichtet werden bekommt der Alchemist seine Machtpunkte nicht zurück. Das macht das herstellen und verkaufen auf Vorrat relativ kritisch. Der Alchemist steckt alle seine Machtpunkte in verschiedene Tränke, verkauft die an mehrere Abenteurergruppen, alle Gruppen sterben in irgendwelchen Dungeons bevor sie die Tränke nutzen können und der Alchemist hat ein Problem.

Das wäre andererseits dann ein Grund für einen Alchemisten loszuziehen auf Abenteuer oder als Auftraggeber für eine andere Gruppe aufzutreten. "Sucht meine Tränke, damit ich wieder arbeiten kann..."  :-\

Und das herstellen von magischen Gegenständen: Über "verrückte Wissenschaft"?  Naja, wenn die meisten Aufstiege für "neue Macht" bzw. "neues Gizmo" genutzt werden, dann könnte der Charakter schon einigen zusammenbasteln. Müsste man vielleicht mal genauer nachdenken. Aber da fehlen mir noch die dauerhaft verbesserten Waffen: "Stärke + W8 +2" und so etwas

Aber insgesamt fehlt mir, wenn man eben nur SW:GE und FK betrachtet, die Möglichkeit magisch begabte Charaktere darzustellen die sich nach einigen Abenteuern erstmal niedergelassen haben um ...  Naja, was kann er machen?

Lehrer/Ausbilder/Mönch der sein Wissen weitergibt?  Geht!
Produzent von mag. Gegenständen, Tränken oder so? Da sehe ich Probleme

Was dann wieder zu der Frage führt: wer hat wie die (möglicherweise seltenen) magischen Gegenstände hergestellt und warum können es die Spielercharaktere nicht?

Bei z.B. einem Schmied, der früher mal als Krieger/Söldner aktiv war und jetzt wieder, aus welchen Gründen auch immer, auf Abenteuer loszieht habe ich irgendwie weniger Probleme mir das vor zu stellen als bei arkanen Charakteren.

Könnt ihr meinen Nebel lichten? Bei dem wilden Aventurien von Zwart gibt es das Talent "Artefaktbauer" das wohl alle/viel(?) meiner Probeme löst. Wie sihet es in anderen Settings aus? Gibt es in den Grundregeln Lösungsmöglichkeiten die ich übersehe?
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Online Skeeve

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In meiner aktuellen Kampagne hat zwar noch kein Spieler nach z.B. Heiltränken oder anderen magischen Tränken gefragt, andererseits habe ich die auch noch nicht erwähnt. Geht bis jetzt alles mit der Fertigkeit Heilung und dem Spruch Heilung.

Aber ich scheue auch die Situation das die Charaktere beim Hersteller von z.b. Heiltränken einkaufen und dann ein Spieler sagt " das will mein Charakter auch
lernen"

Die Antwort "das sind einfache NSC, die dürfen das können, aber Ihr seid Wildcards ihr dürft das nicht können" ist eher  :q

Im wilden Aventurien eine Antwort wie "dann nehmt beim nächsten Aufstieg Artefaktbauer, dann geht das" ist da viel schöner.

Aber wie sieht es bei anderen (Fantasy-)Settings aus?
Bei den zerborstenen Himmeln kann ich selbst nachschauen, aber falls jemand die richtige Seitennummer für mich hat?  ;)
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Offline Village Idiot

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Das ist doch alles völlig vom Setting abhängig. :D Und von der Frage ob und wie man "Ladenthekenhüteralchemisten" regeltechnisch umsetzten möchte. Im Zweifelsfall trenne ich miest in traditionellen Fantasysettings zwischen normalen Tränken, Salben und Tinkturen, die man auch ohne einen arkanen Background herstellen kann und den "Gadget" der Weird science Alchemisten. Was andere magische Gegenstände angeht, so sind die Unterschiede von Setting zu Setting so groß, das sich da keine allgemeine Aussage treffen lässt. 
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Offline Kardohan

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Wie Sylandryl schon so gut bemerkte, ist es ein Problem des Settings. Dieses definiert die Rolle, die Magie und insbesondere magische Gegenstände darin spielen. Das Setting definiert auch die regelmäßigen (?) Verdienste und Ausgaben, die ein Charakter hat, sollte er sich mal für eine Weile niederlassen.

Grundsätzlich kannst du davon ausgehen, daß dein (Sofa-)Held in der Zeit einen seinem Lebensstandard angemessenen Lebensstil pflegt, und mit seinen Einnahmen und Ausgaben über das Jahr gesehen so über die Runden kommt. Kleine Überschüsse gleichen unerwartete Ausgaben aus, es kann vielleicht ein klein bisschen für schlechte Zeiten gespart werden.

Einzig Adelige und Reiche Figuren werden mehr als genug Vermögen haben, das sie auf den Kopf hauen können...

Wenn man mal von den Settingspezifischen Bezügen absieht, solltest du mal Wiggys Artikel über Lebenshaltungskosten in Death & Taxes durchlesen.

Deine Frage sollte am Ende weniger in Richtung harter Regeln gehen, sondern in die Richtung "brauch ich das überhaupt".

Am Ende kommt nämlich raus: Nein!

Wir wissen, daß er mit seinen Fähigkeiten genug verdient, um seinen Lebensstandard zu halten. Und das reicht auch schon. Wenn er dann wieder auf Tour geht, kann man ihm ggf noch gewisse "Vorräte" zugestehen, die er speziell anfertigte oder die übrigblieben. Dafür reicht ein Gespräch mit dem SL und dessen Handwedelei.

Solche Details gehören in den Hintergrund und müssen nicht explizit ausgearbeitet werden. Das böte nur viel zu viele Möglichkeiten des Mißbrauchs und "aufregender" machen diese Buchhaltereien das Spiel auch nicht. Du spielst einen Helden, verdammt! Ein Heim hat er nur, um seine Füsse zwischen den Abenteuern hochzulegen. Der Rest ist Fluff!

« Letzte Änderung: 23.02.2012 | 14:51 von Kardohan »
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Offline Quaint

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Also in Hellfrost gibt es auch einen Edge, der einem erlaubt, bekannte Zauber in begrenzt verwendbare Form wie Tränke oder Zauberstäbchen zu packen. Das kostet aber einiges an Material und Zeit. Der Marktpreis liegt so grob bei 500 pro Rank der Kraft multipliziert mit den Anwendungen.
Wie erwähnt mag das aber in anderen Settings deutlich variieren.
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Online Skeeve

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Wie Sylandryl schon so gut bemerkte, ist es ein Problem des Settings. Dieses definiert die Rolle, die Magie und insbesondere magische Gegenstände darin spielen. Das Setting definiert auch die regelmäßigen (?) Verdienste und Ausgaben, die ein Charakter hat, sollte er sich mal für eine Weile niederlassen.

Eben, ... und mein 08/15-Fantasy-Setting besteht im Prinzip aus den allgemeinen und Fantasy-spezifischen Bestandteilen vom Grundregelwerk bzw. Fantasy-Kompendium. Vom FK habe ich aber bisher nur drei Rassentalente ins Setting übernommen. Ob die dann auch von den Spielern eingesetzt wird... mal schauen. Bei einigen NSCs werde ich die Talente jedenfalls benutzen. Kampfschulen wird es wohl auch geben (einige aus dem FK und/oder ganz andere) und falls mal wieder eine Belagerung ansteht, werden mal die Belagerungsregeln ausprobiert. Die bisher erste und einzige Belagerung nur nach den Massenkampfregeln war nicht so prickelnd.

Wie ich als Spielleiter magische Gegenstände "ins Spiel bringe" steht ja im FK, aber wie ich magische Gegenstände im Setting verankere..  dafür wären ein paar Beispiele noch schick gewesen.  Die einfachste Variante für mein Setting: "alles Wissen wie man magische Gegenstände herstellt ist beim sogenannten letzten Krieg der Götter vor 2000 Jahren verloren gegangen. Deswegen kann keiner der NSC und SC magische Gegenstände herstellen."

Eine andere mögliche Variante für mein Setting: "magische Gegenstände fallen einfach so vom Himmel, soll heißen dass nur Wunderwirkende Charaktere ihre Götter um magische Gegenstände bitten können. Aber kein NSC oder SC kann selbst magische Gegenstände herstellen."

Für eine Erklärung bei der auch Magier magische Gegenstände herstellen können... bin ich gerade zu planlos. Wobei ich mir einen kleinen Gedanken in Richtung Herstellung magischer Gegenstände bzw. magische Verbesserung von Gegenständen doch schon gemacht habe, aber der erfordert Nekromantie und ist damit eigentlich für die Spielercharaktere nicht relevant. Jedenfalls nicht für den eigenen Gebrauch. [edit]Noch haben weder Spieler noch Charaktere Kenntnis von der Existenz der nekromantischen Methode. Aber wenn die Charaktere davon wüssten und hören würden dass irgendwer in der übernächsten Stadt magische Gegenstände derzeit herstellt... derjenige wäre kurze Zeit später einen Kopf kürzer. [/edit]
(Langwierige Rituale erscheinen mir da sinnvoll. Wenn es denn auch ohne Nekromantie geht, dann wäre das etwas, was vielleicht für den Magier interessant ist, aber nur bedingt jetzt während er auf Abenteuer- und Bibliothekssuche umher reist.)

Ich will ja möglichst wenig eigenes Setting schreiben, sondern möglichst viel aus dem Regelwerk übernehmen. Aber da klafft an dieser Stelle leider ein Loch.
Deswegen die Frage hier.

"Brauch ich das überhaupt": Ja.

Wenn ich mir jetzt keine Gedanken mache, dann habe ich keine Regeln die ich ins Setting schreiben kann und nichts was ich den Spielern bei entsprechenden Fragen antworten kann. Ausrüstungstabellen und Wert und Seltenheit von magischen Gegenständen sind auch noch ein Punkt der hier berührt wird.

Die Trennung in "normalen Tränken, Salben und Tinkturen, die man auch ohne einen arkanen Background herstellen kann" und dem Rest (hier habe ich mir für mein Setting noch keine Gedanken gemacht was das sein könnte) habe ich jetzt ja auch vollzogen.

Damit sind normalen Tränke relativ billig auf der Preisliste, während andere Sachen, die nur der WeirdScience-Alchemist als eigener Mächte herstellen kann, deutlich teurer und seltener wären. Falls nicht gerade jeder dritte NSC ein WeirdScience-Alchemist ist. Auch mag. Waffen dürften sehr selten und teuer sein wenn die nur von WeirdScience-Magiern hergestellt werden können.

Bei dem Alchemisten mit dem AH "Alchemist" aus dem FK, wenn er gleichzeitig auch der einzige wäre der z.B. Heiltränke herstellen könnte, sähe das Setting wohl so aus das man meistens den Kranken zum Alchemisten oder den Alchemisten zum Kranken bringen müsste und der Heiltrank dann frisch zum sofortigen Verzehr gebraut wird. Aber Heiltränke zum späteren Verbrauch würde es wohl ganz selten geben weil der Alchemist damit eigene Machtpunkte aus der Hand gibt und nicht weiß wann er die zurückbekommt.
« Letzte Änderung: 23.02.2012 | 18:10 von Skeeve »
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Wie erwähnt mag das aber in anderen Settings deutlich variieren.

Da ich noch nicht weiß wie ich das in meinem Setting regeln werden, ist mir erstmal jedes Beispiel recht. Jedenfalls im Prinzip die gleiche Lösung  wie das Talent "Artefaktbauer" beim wilden Aventurien.
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Wie ich als Spielleiter magische Gegenstände "ins Spiel bringe" steht ja im FK, aber wie ich magische Gegenstände im Setting verankere..  dafür wären ein paar Beispiele noch schick gewesen.  Die einfachste Variante für mein Setting: "alles Wissen wie man magische Gegenstände herstellt ist beim sogenannten letzten Krieg der Götter vor 2000 Jahren verloren gegangen. Deswegen kann keiner der NSC und SC magische Gegenstände herstellen."

Eine andere mögliche Variante für mein Setting: "magische Gegenstände fallen einfach so vom Himmel, soll heißen dass nur Wunderwirkende Charaktere ihre Götter um magische Gegenstände bitten können. Aber kein NSC oder SC kann selbst magische Gegenstände herstellen."

Für eine Erklärung bei der auch Magier magische Gegenstände herstellen können... bin ich gerade zu planlos. Wobei ich mir einen kleinen Gedanken in Richtung Herstellung magischer Gegenstände bzw. magische Verbesserung von Gegenständen doch schon gemacht habe, aber der erfordert Nekromantie und ist damit eigentlich für die Spielercharaktere nicht relevant. Jedenfalls nicht für den eigenen Gebrauch. [edit]Noch haben weder Spieler noch Charaktere Kenntnis von der Existenz der nekromantischen Methode. Aber wenn die Charaktere davon wüssten und hören würden dass irgendwer in der übernächsten Stadt magische Gegenstände derzeit herstellt... derjenige wäre kurze Zeit später einen Kopf kürzer. [/edit]
(Langwierige Rituale erscheinen mir da sinnvoll. Wenn es denn auch ohne Nekromantie geht, dann wäre das etwas, was vielleicht für den Magier interessant ist, aber nur bedingt jetzt während er auf Abenteuer- und Bibliothekssuche umher reist.)

Wenn ich da jetzt so drüber nachdenke, dann erscheinen mir Lösungen die mit "kein NSC oder SC kann selbst magische Gegenstände herstellen." enden fast am besten, jedenfalls am einfachsten mit am wenigsten zusätzlichen Erklärungsbedarf.

Wenn die langwierigen Rituale, die auch ohne verbotene Nekromantie funktionieren, nicht wirklich sehr langwierig sind (oder aus anderen Gründen selten ausgeführt werden können), sehe ich vor meinem geistigen Auge auf Flut von magischen +2 Waffen und anderen magischem Zeug in meiner Welt auftauchen.

Wenn jeder dahergelaufen Magier mit dem entsprechenden Talent "erschafft magische Waffen" in der Vergangenheit immer nur eine Woche meditieren musste um einen magische Waffe zu produzieren.... auch wenn nicht jeder Magier Lust und das Talent dazu hat(te)....

(Zu-)viele magische Waffen und andere Gegenstände sind in Savage-Worlds Welten ja zu vermeiden. Besser ist es wenn die Teile eher selten und die Herstellung teuer ist.

Blieben für die Magier Jobs wie Lehrer/Gelehrter/Ratgeber... also mehr Akademien und Schulen die von ehemaligen umherreisenden Magier betrieben werden in meiner Welt?
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Offline Kardohan

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Du hast mich mal sowas von falsch verstanden. Worauf ich hinauswollte ist nicht das mechanistische Verankern von Herstellungsregeln, sondern auf das Bestreiten des Lebensunterhaltes, hier eben von magischen und arkanen Gegenständen.

WIE magische Gegenstände hergestellt werden, muss du schon selber entscheiden. Du wählst bzw. entwickelst dafür die Regeln. Und hier ist dann auch schon einer der Beschränkungen für die Verfügbarkeit: Ist es teuer, können nur Magier es herstellen, dauert es lang, werden teure Ingridenzien benötigt, wie schwer ist die Herstellung, wie lange hält das Zeug usw. Darüber muss du dir eben klar werden, bzw. sie ergeben sich fast zwangsläufig.

Deine Ausgangsfrage, zumindestens deutete ich sie so, war aber wie man damit ein Geschäft (zwischen den Abenteuern) aufzieht.

Da habe ich dich auf den Artikel über Lebenshaltungskosten von Allies/Followers in Hellfrost hingewiesen, die so auch für jeden Spielecharakter gelten können.

In SW spielt man Helden, keine Buchhalter oder Handwerker. Daher ist eigentlich alles um diese Art des zivilen Broterwerbs relativ uninteressant. Die Gewinne decken normalerweise die Ausgaben für die Herstellung der Güter, sei es ein Zaubertrank, ein Buch, ein Schwert , eine Rüstung, ein Pferd oder eine Kampfausbildung. Wieviel du nun genau verdient hast, ist genauso uninteressant, denn dem Lebensstandard des Charakters entsprechend, bleiben monatlich nur ein paar Kröten übrig, die nicht der Rede wert sind. Für solche Gewinne sind die Talente Reich, Stinkreich und Adelig da, die die Gewinne angeben.

Am Ende möchte ich noch einen weiteren Grund nennen, die Magie auf der Welt beschränken könnten: Werden magische Gegenstände überhaupt benötigt? Wenn die Leute keinen regelmäßigen Bedarf etwa für einen Heiltrank haben, kann sich der Alchemist noch so anstrengen oder gut sein, er wird einfach nicht reich!

Und lass dir versichert sein, ich habe bisher noch nie Schwierigkeiten in meiner 08/15-Runde mit magischen Gegenständen gehabt, weder mit der Herstellung noch der Menge. Die Verteilung habe ich als SL ja eh in der Hand, und warum sollte ein Spielermagier wochenlang im Labor hocken, wenn er mit seiner Gruppe viel größere Reichtümer wesentlich schneller und einfacher erbeuten kann? Dafür brauch ich keine detaillierten Herstellungsregeln mit gestaffelten Preislisten, Verfügbarkeitseinschätzungen und Absatzwahrscheinlichkeiten für Helden die keine Eier in der Hose haben um ihr Geld auf die "richtige" Weise zu verdienen - steuer- und abgabenfrei!

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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

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Ah, das mit dem falsch verstehen gebe ich mal zurück.  ;D Lag aber daran dass mir selbst nicht klar war was ich genau fragen wollte. Die Lebenshaltungskosten waren es aber eigentlich nicht. Aber den interessanten Artikel über die Lebenshaltungskosten in Hellfrost werde ich noch genau durchlesen.

Das Ausgangsproblem ist wohl dass es im Regelbaukasten Savage Worlds keine Beispiele für Regeln gibt , an denen man entscheiden kann ob es überhaupt möglich und sinnvoll ist ein Geschäft aufzuziehen. Deswegen frage ich hier um mal ein paar verschiedene Meinungen einzuholen und meine Gedanken zu klären.

Damit sollte sich dann auch klären, ob es sich für mich lohnt mir Gedanken über das Konzept "ehemaliger Abenteurer, der seine Abenteurerziele erreicht hat, sich zur Ruhe gesetzt hat und als magischer Handwerker tätig ist, aber aus irgendwelchen Gründen jetzt den Charakteren als hilft und möglicherweise mit ihnen in neue Abenteurer zieht" nachzudenken.

Wenn ich die Regeln so anlege, dass das herstellen von mag. Gegenständen nicht sinnvoll möglich ist (oder mag. Gegenstände überhaupt nicht benötigt werden), dann brauche ich nicht mehr über das Konzept nachzudenken. Wenn ich das Ganze zu leicht mache, dann wäre der Spielermagier ein Sonderling der lieber wochenlang durch die Wildnis schleicht, sich in Gefahr begibt und den Gewinn noch mit anderen teilen muss, obwohl er auch alleine, bequem und gefahrlos im Labor seinen Schnitt machen könnte. Damit hätte ich mir dann den Magier als SW-Helden kaputt gemacht.

"steuer- und abgabenfrei": das hängt noch vom örtlichen Herrscher bzw. dessen Gesetze und/oder Auftrag(-geber) ab.  ;) In einer D&D-Runde mussten die Einnahmen aus Abenteuern regelmäßig versteuert werden. Ich glaube da hatte ich mich regelmäßig zu Gunsten meines Charakters verrechnet.  :D


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Offline Kardohan

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"steuer- und abgabenfrei": das hängt noch vom örtlichen Herrscher bzw. dessen Gesetze und/oder Auftrag(-geber) ab.  ;) In einer D&D-Runde mussten die Einnahmen aus Abenteuern regelmäßig versteuert werden. Ich glaube da hatte ich mich regelmäßig zu Gunsten meines Charakters verrechnet.  :D

Klar! Mit was für einer Armee sind die Steuereintreiber übrigens da aufgetaucht? Lass mich raten, am Ende hattest du einen Lvl 15 Tax Inspector... :D
 
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Offline Naldantis

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Wenn ich da jetzt so drüber nachdenke, dann erscheinen mir Lösungen die mit "kein NSC oder SC kann selbst magische Gegenstände herstellen." enden fast am besten, jedenfalls am einfachsten mit am wenigsten zusätzlichen Erklärungsbedarf.

Huh?
Die offensichtlich große böse Überfrage "warum in drei Teufels Namen denn nicht? Was haben die was ich nicht habe?" stellt sich dann nicht?

Offline Kardohan

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Das Ausgangsproblem ist wohl dass es im Regelbaukasten Savage Worlds keine Beispiele für Regeln gibt , an denen man entscheiden kann ob es überhaupt möglich und sinnvoll ist ein Geschäft aufzuziehen. Deswegen frage ich hier um mal ein paar verschiedene Meinungen einzuholen und meine Gedanken zu klären.

Damit sollte sich dann auch klären, ob es sich für mich lohnt mir Gedanken über das Konzept "ehemaliger Abenteurer, der seine Abenteurerziele erreicht hat, sich zur Ruhe gesetzt hat und als magischer Handwerker tätig ist, aber aus irgendwelchen Gründen jetzt den Charakteren als hilft und möglicherweise mit ihnen in neue Abenteurer zieht" nachzudenken.

Dafür sind die Regeln ja auch nicht gedacht. Es sollen ja keine funktionierende Ökonomie haarklein simuliert, sondern aufregende Abenteuer gespielt werden.

Fragen wir mal so rum: Was möchtest du überhaupt mit der ganzen Sache bezwecken?

Willst du das alltägliche Leben deines Ruheständlers nachempfinden, wo er sich mit dem langweiligen Alltag rumschlägt und seine Aufträge so erledigt, wie sie reinkommen. Mit Familie, Kind und Kegel, Unterhalt, Steuern, Arztkosten und dem ganzen Schotter?

Oder willst du zusehen, wie er zu einem gnadenlos reichen Mann mit Macht und Einfluß wird, nur weil er sich als Legendärer Magier in dieser Stadt zur Ruhe gesetzt hat. Die Leute rennen ihn 24/7 die Bude ein, so daß er sich vor Aufträgen kaum retten kann.

Wie im letzten Absatz beschrieben läuft es aber nicht, wie dir 90% aller Berühmheiten erzählen können, die sich ohne großes Vermögen ins Private zurückgezogen haben. Spätestens sobald sie wieder für ihr Geld arbeiten müssen, holt sie unweigerlich eben der oben beschriebene "langweilige Alltag" ein.

Können wir ein sog. "Ruhestandsspiel" darstellen?

Natürlich, können wir das. Nur geht es hier nicht darum, ob der Magier diesen oder jenen Wurf in Zauberei oder Alchemie mit Erhöhung geschafft hat, oder versemmelte. Es geht eigentlich auch nicht darum wie hoch sein monatlicher Gewinn, nach Steuern, Rohstoff- und Lohnkosten ist (das kann man auch gut ohne!). Es geht eher darum, ob er etwa am Rande seines Alltags mit Tigeln, Tuben und Töpfen noch was Besonderes erlebte (magische Forschung, alter Feind taucht auf, Schutzgelderpressung, Diebstahl etc). Das ist imA bei sowas wichtig, nicht ob 3535 Heiltränke in diesem Quartal herstellen und verkaufen könnte.

Auf den Artikel mit den Lebenshaltungskosten hab ich dich ja schon hingewiesen.

Wenn du Zugriff auf die Hellfrost Expansion oder die PDF haben solltest, empfehle ich dir mal dort die Ressource Management Regeln durchzulesen.
Da hat Wiggy für Adlige und Reiche ihre "Geldquelle" flexibler gestaltet. Das sollte deinem Bedürfnis nach Regeln wohl entgegenkommen.
Obwohl eigentlich nur für die Detaillierung dieser Talente gedacht, sind die Regeln so flexibel und anpassbar, daß wir damit etwa einen Wanderschrein unseres Paladin simuliert haben. Kneipen, Handwerker, Bordelle, selbst ein Handelsschiff wären da mit kleineren Anpassungen auch kein Thema. Die Skalierungsstufe reicht dann bis zu einem Dorf, Handelsposten, Burg mit Gehöften, einem großen Anwesen oder mit Abstrichen sogar einer kleinen Grafschaft hoch.

« Letzte Änderung: 24.02.2012 | 10:46 von Kardohan »
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Klar! Mit was für einer Armee sind die Steuereintreiber übrigens da aufgetaucht? Lass mich raten, am Ende hattest du einen Lvl 15 Tax Inspector... :D

Wenn ich mich richtig erinnere dann wurden die Steuereintreiber da nie erwähnt... Aber bezahlt hatten die Charakter trotzdem (glaube ich), schließlich waren wir ja die guten.
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Huh?
Die offensichtlich große böse Überfrage "warum in drei Teufels Namen denn nicht? Was haben die was ich nicht habe?" stellt sich dann nicht?

Nö, im ersten Fall gibt es keine  'die' weil keiner mehr weiß wie es geht. Wenn es ein Charakter dann doch machen möchte, dann lautet die Voraussetzung: "gut, dann besorg mal das Wissen, das vor 2000 Jahren verloren gegangen ist." Das das nichts ist was der Charakter einfach so beim Aufstieg als Talent bekommt, sollte jedem Spieler klar sein.

Im zweiten Fall kann jeder Charakter die Götter um magische Waffen bitten, aber wem dann auch solch eine Waffe vor die Füsse fällt entscheiden die Götter. Die sorgen dann auch dafür dass es nicht zu viele mag. Gegenstände in der Welt gibt. Ob diejenigen die schon den arkanen Hintergrund "Wunder" haben da bessere Chancen haben? Die haben vielleicht einen guten Draht "nach oben", aber die haben ja auch schon ihre Wunder.
Wenn hier einer der Charaktere auch selbst magische Sachen herstellen will, muß er halt zum Gott aufsteigen. Auch nichts was man so einfach mit einem Aufstieg machen kann oder auch nicht.
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Vielleicht hätte ich einfach mit einer Umfrage anfangen sollen

a.) Gibt es in euren Fantasy-Settings NSC die magische Ausrüstung (Waffen, Rüstungen, sonstiges) herstellen können?

[  ] Ja (was treiben die dabei? Wie lange dauerts, was brauchen die dafür, usw.)
[  ] Nein (warum nicht?)
[  ] Ist noch nicht festgelegt (warum nicht?)

Falls a.) mit Ja beantwortet wurde:
b.) Haben auch die SC diese Möglichkeit

[  ] Ja (was treiben die dabei? Wie lange dauerts, was brauchen die dafür, usw.)
[  ] Nein (warum nicht?)
[  ] Ist noch nicht festgelegt (warum nicht?)

c.) Gibt es sesshafte NSC mit arkanen Mächten?

[  ] Ja (was treiben die so mit ihren Mächten?)
[  ] Nein (warum nicht?)
[  ] Ist noch nicht festgelegt (warum nicht?)

Aber schlußendlich wären wir auch bei der wichtigen Frage gelandet:

Dafür sind die Regeln ja auch nicht gedacht. Es sollen ja keine funktionierende Ökonomie haarklein simuliert, sondern aufregende Abenteuer gespielt werden.

Fragen wir mal so rum: Was möchtest du überhaupt mit der ganzen Sache bezwecken?

Ich möchte ein Setting/eine Welt erschaffen die keine allzu großen Logiklöcher aufweist. Zugegebenermaßen hat mich das als Spieler nie wirklich interessiert und vermutlich interessiert es die Spieler meiner Welt auch nicht. Aber mir als Spielleiter ist es jetzt eben wichtig.

Bei den Monstern und anderen NSC muß man sich zwar nicht nach den Regeln für die Charakterschaffung richten, aber ein paar Regeln zu beachten ist doch sinnvoll.
Ich kann zwar den Frostriesen und den Eiswolf auf einem aktiven Vulkan in den Tropen ansiedeln, aber dann sollte ich auch eine Erklärung dafür zur Hand haben. (Fühlt sich für mich einfach besser an.... mit Erklärung)
Ich kann auch einem einfachen Bauern seine Attribute alle auf W12, ihm alle Fertigkeiten die in dem Setting existieren auf W10 setzen, noch 8 Talente verpassen und die Bewegungsrate auf 20 setzen. Nach den Regeln für die NSC-Erschaffung ist das in Ordnung und wenn ich dann bei der NSC-Beschreibung "das ist der Gott Z in seiner menschlichen Gestalt" hinschreibe, geht das vielleicht auch noch in Ordnung.

Aber wenn ich jedem dahergelaufen Bauern solche Werte verpasse, dann mache ich mir meine Welt kaputt. Jedenfalls die Welt aus meinem 08/15-Fantasy-Setting.

Soweit ist mir das klar. Teilweise unsicher bin ich bei den verschiedenen arkanen Hintergründen und der Machtpunkte-Magie an sich, definitiv unsicher bei der Herstellung von magischer Ausrüstung. Ich möchte hier keine Ökonomie haarklein durchkalkulieren (davon dass die Gewinn/Verlust-Kalkulation für die NSCs untereinander schon irgendwie passt gehe ich einfach mal aus), aber bei den Sachen die ich in das Setting/die Welt einbaue möchte ich schon mehr oder weniger gutes Gefühl haben.

Sesshafte NSCs mit dem AH Wunder oder einem anderen arkanen Hintergrund der auch die Macht "Heilung" beinhaltet gehören für mich fast schon zwangsweise zum Setting. Jedenfalls solange man entweder die Patienten zum Dorf-Kleriker oder den Kleriker zum Patienten bringen kann.

Ich glaube mittlerweile dass sich vielleicht bei den meisten anderen AH auch mehr oder weniger gute Lösungen finden lassen.

Aber ein AH der Probleme machen könnte ist für mich der Alchemist aus dem Fantasy-Kompendium: Solange auch dort der Patient zum Alchemisten oder der Alchemist zum Patienten gebracht wird und der Trank zum sofortigen Verzehr gebraut wird, geht das auch in Ordnung und der Alchemist kann in der Dorfgemeinschaft sesshaft werden.

Aber wenn der Alchemist seine Machtpunkte z.B. in Form von Heiltränken auf Flaschen aufzieht und an durchreisende Abenteurer verkauft, dann kann das schnell unangenehm ausgehen für den Alchemisten: die Abenteurer sind möglicherweise besser als erwartet, verbrauchen die Heiltränke lange Zeit nicht und der Alchemist steht irgendwann ohne Machtpunkte im Dorf dumm rum. Also sollten zum einen sich die Preise für Tränke in denen Machtpunkte stecken, daran orientieren wie schnell der Trank wahrscheinlich  ge- und verbraucht wird.

Zum anderen sollte der der Alchemist, wenn er Tränke nicht zum sofortigen Verbrauch braut, sondern auf Flaschen aufzieht, lieber mit irgendwelchen Abenteurergruppen umher ziehen und nicht sesshaft werden.

Das ist dann auch das Problem das ich mit der Machtpunkte-Magie und der Herstellung von magischer Ausrüstung habe... oder das ist der entscheidende Grund für die Seltenheit von magischen Gegenständen: wenn man bei der Herstellung eigene Machtpunkte investieren muss und die erst nach Gebrauch der Gegenstände zurückbekommen, dann kann man nicht allzuviele mag. Gegenstände produzieren. Mit dem AH "verrückte Wissenschaft" (der mir immer noch irgendwie suspekt ist) lassen sich auch nicht unbegrenzt viele mag. Dinge herstellen. Da sollten Charaktere mit diesem AH auch lieber mit Abenteurergruppen umherziehen anstatt in irgendeinem Dorf zu hocken.

So, das sind erstmal einige meiner Gedanken zur inneren Logik von Settings und Welten....
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Offline Sphärenwanderer

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Du hast glaube ich noch immer nicht beantwortet, wie häufig Artefakte in deinem Setting sein sollen, davon hängt einiges ab. Bei mir kostet Artefakterstellung permanente Machtpunkte und erfordern ein Talent, weshalb sie relativ selten sind. Du kannst diese Frage niht losgelöst vom Setting stellen, und wenn du noch keine Ahnung hast, wieviele Artefakte du drin haben willst, ob es ein Kinder- oder Meisterstück ist, diese herzustellen, bringt deine Frage gar nichts...

Du könntest auch festlegen, dass das Erstellen von Artefakten große Schmerzen verursacht, dürfte auch deren Verbreitung einschränken. Oder dass es sehr lange dauert und sehr aufwändig ist, weshalb sich die meisten Magier lieber Anderem widmen. Die Möglichkeiten sind mannigfaltig, weshalb dir niemand helfen kann, solange du nicht weißt, was du eigentlich willst.
« Letzte Änderung: 25.02.2012 | 16:05 von Borbarads Fluch »
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Offline Kardohan

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Wofür brauchst du diese Details?

Kurzfristig mögen sie ihre MP verlieren, aber mittel- und langfristig haben sie ihre MP wieder, weil diese teuren Güter ja zum Verbrauch gekauft wurden!

Ansonsten kannst du ja auch einfach bestimmen, daß sie nur sofort zu verbrauchende Gegenstände überhaupt zum Verkauf anbieten. Oder ein (kurzes) Verfallsdatum haben!

Und man sollte ja noch bedenken, daß viele magische Tätigkeiten auch über Trappings normaler Fertigkeiten abgebildet werden. Ein Alchemist wird etwa für Heilen eine Salbe anrühren, für Überzeugen etwa einen Saft, der die Stimme tuned usw.

Das läuft aber alles unter den ganz normalen Einkünften und Ausgaben solcher Charaktere, und muss nun wirklich nicht haarklein betrachtet und geregelt werden.

Sie kommen über die Runden! Punkt! Mehr muss nicht sein!
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Online Skeeve

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Wofür brauchst du diese Details?

Um in der Diskussion über diese Details festzustellen dass diese Details vielleicht garnicht alle benötigt werden.  :) Aber man muß ja mal drüber sprechen...

Kurzfristig mögen sie ihre MP verlieren, aber mittel- und langfristig haben sie ihre MP wieder, weil diese teuren Güter ja zum Verbrauch gekauft wurden!

Ansonsten kannst du ja auch einfach bestimmen, daß sie nur sofort zu verbrauchende Gegenstände überhaupt zum Verkauf anbieten. Oder ein (kurzes) Verfallsdatum haben!

Naja, dann geht möglicherweise die komplette NSC-Abenteurergruppe auf einen Schlag hops und die teuren Güter liegen die nächsten 500 Jahre im Drachenhort rum. Ne ne...  ;) an das Verfallsdatum hatte ich auch schon kurz gedacht, aber das wird nur unnötiger Buchhaltungsaufwand. Da lieber sofort zu verbrauchende Gegenstände.

Ha, so liebe ich das: potentielles Problem für's Setting erkannt, Lösung gefunde.. kann abgehakt werden.

Und man sollte ja noch bedenken, daß viele magische Tätigkeiten auch über Trappings normaler Fertigkeiten abgebildet werden. Ein Alchemist wird etwa für Heilen eine Salbe anrühren, für Überzeugen etwa einen Saft, der die Stimme tuned usw.

AHA!  :d Siehst du... ich war so fixiert auf arkane Hintergründe und Machtpunkte dass ich gedanklich immer nur die Macht "Heilen" in Flaschen gefüllt hatte und daran gar nicht dachte! Das war jetzt ein Detail das gerade dafür gesorgt hat, dass sich viele meiner Probleme in Rauch auflösen....

Bleiben noch die magischen Gegenstände.... [weiter geht's in der nächsten Antwort]
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Du hast glaube ich noch immer nicht beantwortet, wie häufig Artefakte in deinem Setting sein sollen, davon hängt einiges ab.

"Selten"... fragt sich nur wie selten. Ich habe mir sagen lassen das zuviele magische Gegenstände in der Hand der Charaktere nicht der richtige Weg für ein Savage Worlds-Setting sind.  ;D

Bei mir kostet Artefakterstellung permanente Machtpunkte und erfordern ein Talent, weshalb sie relativ selten sind. Du kannst diese Frage niht losgelöst vom Setting stellen, und wenn du noch keine Ahnung hast, wieviele Artefakte du drin haben willst, ob es ein Kinder- oder Meisterstück ist, diese herzustellen, bringt deine Frage gar nichts...

Du könntest auch festlegen, dass das Erstellen von Artefakten große Schmerzen verursacht, dürfte auch deren Verbreitung einschränken. Oder dass es sehr lange dauert und sehr aufwändig ist, weshalb sich die meisten Magier lieber Anderem widmen.

Ah, "permanente Machtpunkte"....  Stimmt, davon hatte ich auch schon mal irgendwo gelesen, aber jetzt gar nicht mehr daran gedacht. Das Talent: ein einziges Talent um theoretisch beliebig viele Artefakte zu erschaffen (wenn man mal die permanenten MP außen vor lässt) oder für jedes einzelne Artefakt ein einzelnes Talent?

Schon teuer das ganze... aber es soll ja auch ein Meisterstück sein, solch ein Artefakt zu erschaffen. Also passt das vielleicht schon

Wobei... was sind bei dir jetzt "Artefakte"? Nur das was im FK als mindere oder höhere Artefakte bezeichnet wird oder auch verbesserte Gegenstände (die ein Talent, oder einen Bonus auf auf Fertigkeiten oder Schaden verleihen)?

Tränke wären da für mich außen vor, die dafür benötigten Machtpunkte bekommt der Hersteller nach Gebrauch des Trankes oder wenn der Trank unbrauchbar gemacht wurde zurück.

Bei Gegenständen die Machtpunkte bzw. Mächte speichern und entladen werden (vielleicht auch wieder geladen werden können) wie z.b. der magische Stecken in dem 5 Feuerbälle enthalten sind, da wären für mich die Machtpunkte für die Feuerbälle nicht permanent. Die bekommt derjenige der den leeren Stecken mit Feuerbällen aufgeladen hat vielleicht schon direkt nach dem aufladen in der üblichen Rate zurück und nicht erst wenn die Feuerbälle ausgelöst werden.

Aber um überhaupt solch einen leeren Stecken zu erschaffen würde ich schon permanente Machtpunkte vom Charakter verlangen.

Die Möglichkeiten sind mannigfaltig, weshalb dir niemand helfen kann, solange du nicht weißt, was du eigentlich willst.

ein wenig über diese verschiedenen Möglichkeiten plaudern... das möchte ich  :D und wie selten man magische Gegenstände machen sollte damit es einem nicht den "Savage Worlds Way of Life" zerstört  :) Beziehungsweise wie selten sie in euren Fantasy-Settings so sind.
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Offline Sphärenwanderer

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Zitat
Wobei... was sind bei dir jetzt "Artefakte"? Nur das was im FK als mindere oder höhere Artefakte bezeichnet wird oder auch verbesserte Gegenstände (die ein Talent, oder einen Bonus auf auf Fertigkeiten oder Schaden verleihen)?
Bei mir nur gespeicherte Mächte, verbesserte Waffen/Gegenstände fallen unter profane Meisterstücke. Die Möglichkeit ein Talent zu verleihen klammere ich dabei aus, wäre aber sicher auch durch eine Macht möglich (ich meine, Hellfrost hat so eine). 

Zitat
Tränke wären da für mich außen vor, die dafür benötigten Machtpunkte bekommt der Hersteller nach Gebrauch des Trankes oder wenn der Trank unbrauchbar gemacht wurde zurück.
Für Tränke benutze ich die Hedge Magic-Regeln aus Hellfrost.

Zitat
Bei Gegenständen die Machtpunkte bzw. Mächte speichern und entladen werden (vielleicht auch wieder geladen werden können) wie z.b. der magische Stecken in dem 5 Feuerbälle enthalten sind, da wären für mich die Machtpunkte für die Feuerbälle nicht permanent. Die bekommt derjenige der den leeren Stecken mit Feuerbällen aufgeladen hat vielleicht schon direkt nach dem aufladen in der üblichen Rate zurück und nicht erst wenn die Feuerbälle ausgelöst werden.

Aber um überhaupt solch einen leeren Stecken zu erschaffen würde ich schon permanente Machtpunkte vom Charakter verlangen.
Mache ich auch so. Permanente Kosten zum Erschaffen des Artefakts, ganz normale für das Aufladen. Da für mehrere Mächte in einem Artefakt die Kosten aber ganz schön hoch wären, sind die Wirkungen eher beschränkt.

Man könnte theoretisch auch einfach das Talent "Artefakt" einführen, das jedes Mal erworben werden muss, wenn ein Aftefakt hergestellt wird, und erst in höherem Rang verfügbar ist.
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Offline Domael

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Ein Talent mit "Artefakt" um ein Artefakt zu bekommen, das ist doch eh wie Verrückte Wissenschaft. Wenn man dazu noch permanente Machtpunkte reinstecken muss geht das in die gewünschte richtung oder?

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"Sehr lange" ist immer gut. Wenn man dabei dann keine Pause machen kann und sich nicht durch Nahrungsaufnahme und Trinken ablenken darf, dann dürfte das auch ganz schön auf die Konstitution gehen. Wenn man dann mitten im Ritual bzw. Herstellungsprozess eine Konsti-Probe versemmelt...  >:( Dumm gelaufen.

Für Nekromanten und anderes Grobzeug habe ich auch noch ein paar Rituale mit Blutmagie im Hinterkopf. Da das reihenweise verschwinden von Personen, die dann entweder verschwunden bleiben oder tot und völlig blutleer wieder irgendwo auftauchen, immer unangenehme Aufmerksamkeit der Obrigkeit und das erscheinen von irgendwelchen dahergelaufenen guten Helden nach sich zieht, sollten solch Rituale selbstregulierend sein und nicht zu häufig auftreten.

Eigentlich soll die Blutmagie erst in ferner Zukunft eine Rolle spielen, aber ich könnte den Charakteren ja schon mal die Existenz dieser Magie nahebringen.  >;D Entweder weil sie solch ein Verschwinden von Personen untersuchen sollen oder weil sie selbst als unfreiwillige Blutspender auserwählt wurden...

Ja das gefällt mir ... damit ist das Thema für eines der nächsten Abenteuer schon mal festgelegt.   >;D
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Ein Talent mit "Artefakt" um ein Artefakt zu bekommen, das ist doch eh wie Verrückte Wissenschaft. Wenn man dazu noch permanente Machtpunkte reinstecken muss geht das in die gewünschte richtung oder?

Ja. Die andere Variante wäre z.b. im wilden Aventurien das Talent "Artefaktbauer". Ich müsste nachschauen wie das eigentlich funktioniert, aber ich glaube das braucht man einmal um überhaupt Artefakte bauen zu können. Wieviele hängt dann wohl von anderen Faktoren ab z.B. ob man noch Machtpunkte permanent ausgeben möchte.
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Offline Zwart

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Wieviele hängt dann wohl von anderen Faktoren ab z.B. ob man noch Machtpunkte permanent ausgeben möchte.
Die Variante mit permanenten Machtpunkten war mal angedacht.
Inzwischen gibt man einfach einen Bennie und die entsprechenden Machtpunkte aus, probt und fertig. :)