Vielleicht hätte ich einfach mit einer Umfrage anfangen sollen
a.) Gibt es in euren Fantasy-Settings NSC die magische Ausrüstung (Waffen, Rüstungen, sonstiges) herstellen können?
[ ] Ja (was treiben die dabei? Wie lange dauerts, was brauchen die dafür, usw.)
[ ] Nein (warum nicht?)
[ ] Ist noch nicht festgelegt (warum nicht?)
Falls a.) mit Ja beantwortet wurde:
b.) Haben auch die SC diese Möglichkeit
[ ] Ja (was treiben die dabei? Wie lange dauerts, was brauchen die dafür, usw.)
[ ] Nein (warum nicht?)
[ ] Ist noch nicht festgelegt (warum nicht?)
c.) Gibt es sesshafte NSC mit arkanen Mächten?
[ ] Ja (was treiben die so mit ihren Mächten?)
[ ] Nein (warum nicht?)
[ ] Ist noch nicht festgelegt (warum nicht?)
Aber schlußendlich wären wir auch bei der wichtigen Frage gelandet:
Dafür sind die Regeln ja auch nicht gedacht. Es sollen ja keine funktionierende Ökonomie haarklein simuliert, sondern aufregende Abenteuer gespielt werden.
Fragen wir mal so rum: Was möchtest du überhaupt mit der ganzen Sache bezwecken?
Ich möchte ein Setting/eine Welt erschaffen die keine allzu großen Logiklöcher aufweist. Zugegebenermaßen hat mich das als Spieler nie wirklich interessiert und vermutlich interessiert es die Spieler meiner Welt auch nicht. Aber mir als Spielleiter ist es jetzt eben wichtig.
Bei den Monstern und anderen NSC muß man sich zwar nicht nach den Regeln für die Charakterschaffung richten, aber ein paar Regeln zu beachten ist doch sinnvoll.
Ich kann zwar den Frostriesen und den Eiswolf auf einem aktiven Vulkan in den Tropen ansiedeln, aber dann sollte ich auch eine Erklärung dafür zur Hand haben. (Fühlt sich für mich einfach besser an.... mit Erklärung)
Ich kann auch einem einfachen Bauern seine Attribute alle auf W12, ihm alle Fertigkeiten die in dem Setting existieren auf W10 setzen, noch 8 Talente verpassen und die Bewegungsrate auf 20 setzen. Nach den Regeln für die NSC-Erschaffung ist das in Ordnung und wenn ich dann bei der NSC-Beschreibung "das ist der Gott Z in seiner menschlichen Gestalt" hinschreibe, geht das vielleicht auch noch in Ordnung.
Aber wenn ich jedem dahergelaufen Bauern solche Werte verpasse, dann mache ich mir meine Welt kaputt. Jedenfalls die Welt aus meinem 08/15-Fantasy-Setting.
Soweit ist mir das klar. Teilweise unsicher bin ich bei den verschiedenen arkanen Hintergründen und der Machtpunkte-Magie an sich, definitiv unsicher bei der Herstellung von magischer Ausrüstung.
Ich möchte hier keine Ökonomie haarklein durchkalkulieren (davon dass die Gewinn/Verlust-Kalkulation für die NSCs untereinander schon irgendwie passt gehe ich einfach mal aus), aber bei den Sachen die ich in das Setting/die Welt einbaue möchte ich schon mehr oder weniger gutes Gefühl haben.Sesshafte NSCs mit dem AH Wunder oder einem anderen arkanen Hintergrund der auch die Macht "Heilung" beinhaltet gehören für mich fast schon zwangsweise zum Setting. Jedenfalls solange man entweder die Patienten zum Dorf-Kleriker oder den Kleriker zum Patienten bringen kann.
Ich glaube mittlerweile dass sich vielleicht bei den meisten anderen AH auch mehr oder weniger gute Lösungen finden lassen.
Aber ein AH der Probleme machen könnte ist für mich der Alchemist aus dem Fantasy-Kompendium: Solange auch dort der Patient zum Alchemisten oder der Alchemist zum Patienten gebracht wird und der Trank zum sofortigen Verzehr gebraut wird, geht das auch in Ordnung und der Alchemist kann in der Dorfgemeinschaft sesshaft werden.
Aber wenn der Alchemist seine Machtpunkte z.B. in Form von Heiltränken auf Flaschen aufzieht und an durchreisende Abenteurer verkauft, dann kann das schnell unangenehm ausgehen für den Alchemisten: die Abenteurer sind möglicherweise besser als erwartet, verbrauchen die Heiltränke lange Zeit nicht und der Alchemist steht irgendwann ohne Machtpunkte im Dorf dumm rum. Also sollten zum einen sich die Preise für Tränke in denen Machtpunkte stecken, daran orientieren wie schnell der Trank wahrscheinlich ge- und verbraucht wird.
Zum anderen sollte der der Alchemist, wenn er Tränke nicht zum sofortigen Verbrauch braut, sondern auf Flaschen aufzieht, lieber mit irgendwelchen Abenteurergruppen umher ziehen und nicht sesshaft werden.
Das ist dann auch das Problem das ich mit der Machtpunkte-Magie und der Herstellung von magischer Ausrüstung habe... oder das ist der entscheidende Grund für die Seltenheit von magischen Gegenständen: wenn man bei der Herstellung eigene Machtpunkte investieren muss und die erst nach Gebrauch der Gegenstände zurückbekommen, dann kann man nicht allzuviele mag. Gegenstände produzieren. Mit dem AH "verrückte Wissenschaft" (der mir immer noch irgendwie suspekt ist) lassen sich auch nicht unbegrenzt viele mag. Dinge herstellen. Da sollten Charaktere mit diesem AH auch lieber mit Abenteurergruppen umherziehen anstatt in irgendeinem Dorf zu hocken.
So, das sind erstmal einige meiner Gedanken zur inneren Logik von Settings und Welten....