Zu den Levelranges:
ich finde grundsätzlich da nichts falsches dran, wenn ein Großabenteuer "nur" über 5-6 Level geht. Der Maßstab von 3.X verschiebt sich ja schon enorm über die Level -- eine ganz große Zäsur findet beispielsweise zwischen Stufe 8 und 9 statt, wenn plötzlich Zauber wie Teleport oder Raise Dead online kommen.
In diesem Sinne muss ein Kampagnenautor, der eine Karriere von z.B. 1-15 abdecken will, schon sehr genau aufpassen, dass er das Herausforderungsniveau entsprechend ansteigen lässt. Und andererseits, dass eben dieser Anstieg auch weltintern plausibel ist. Und das ist leichter zu bewerkstelligen, wenn nur eine eher kleine Bandbreite abgedeckt werden muss. Zwischen mehreren voneinander getrennten (Groß-)Abenteuern hat man automatisch eine Zäsur, dank der das bisher erlebte abgehakt wird; ein Villain ist besiegt, der nächste - mächtigere - taucht auf.
Nebenbei bemerkt kann es auch in so einer langen Kampagne keinen "Standardgegner" geben, denn was für Erststufer ein garantierter TPK wäre, gibt auf Stufe 15 nichtmal mehr XP...
Ich würde also sagen, wenn man eine Kampagne z.B. von 1-15 spielen will, muss darin auch mindestens einmal ein kompletter Bruch kommen, wenn nicht öfter. Dieser Bruch geht dann meist mit einem Ortswechsel einher, damit das allgemein gestiegene Powerniveau besser rationalisiert werden kann. Ein anderer "Trick" wäre, innerhalb einer Kampagne den BBEG zu wechseln; bzw. dass sich herausstellt, dass der vermeintliche BBEG nur ein Minion eines noch mächtigeren Fuzzis ist.
Vom rein mechanischen Standpunkt abgesehen, muss man sich natürlich auch einiges einfallen lassen, damit es die ganze Zeit spannend bleibt. Wenn man ewig und drei Tage immer dem gleichen MacGuffin oder BBEG hinterherhechelt, ohne nennenswerte Fortschritte zu erzielen, wird es einfach langweilig.
Ich weiß nicht, wie PF diese Probleme in den APs gelöst hat, aber jedenfalls würde ich darin einen Grund sehen, warum WotC so lange Kampagnen am Stück vermieden hat.