Da muss ich widersprechen. Hier gibt es mehrere (unnötig) geskriptete Ereignisse, auf Anhieb fallen mir daneben schießende Köhler und erfolgreich stehlende Eremiten ein.
Ja, kann sein, dass sowas im Text steht, das muss ich nochmal nachschauen. Bei uns wurden solche NSC-Aktionen und ihre Erfolge oft durch Würfelproben ermittelt, weil es eben die Diskussionen darüber gab, ob der NSC denn sowas einfach so kann - da gabs keine "Goldene Regel des
Erziehens Erzählens", weil die noch nicht so energisch propagiert wurde.
Rückblickend unangenehm empfand ich übrigens auch, wie mir wieder eingefallen ist, den Kampf mit dem Illusionsmonster am Knüppeldamm, weil da klare Regeln völlig fehlten, und nichtmal richtige Tipps kamen. Insofern ist das Abenteuer sicherlich nicht perfekt, aber es hat seine Stärken.
Außerdem möchte ich noch eine Lanze für "Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler" brechen.
Der Anfang ist natürlich grottig und es ist sicherlich bedauerlich, dass DSA sich in diese Richtung immer weiter entwickelt hat, "Unter dem Nordlicht" und "Verschollen in Al Anfa" tendierten traurigerweise auch in diese Richtung, genauso das "Tor der Welten". Anscheinend glaubten die Autoren, dass es unterhaltsam für die Spieler wäre, wenn ihre Charaktere zu einem Abenteuer gezwungen werden.
Die Gefangennahme der SCs im Wirtshaus ist leider ein hervorragendes Beispiel, was passiert, wenn man im Rollenspiel eine Geschichte erzählen will, anstatt sie zu erspielen. Hier wäre der Weg des "Schiffes der Verlornen Seelen" besser gewesen, wo die Vorgeschichte des Schanghaiens einfach weggeschnitten wird und das die Handlung ab dem Zeitpunkt einsetzt, wo die Spieler(charaktere) etwas machen können.
Aber sobald dieser elende Prolog abgeschlossen ist, erhält man ein durchaus spannendes Abenteuer, in dem die eingeschränkte Wahrnehmung der Charaktere im Dunkeln sehr gut zur Spannungserzeugung beiträgt. Es gibt mehrere, unterschiedlich riskante Wege aus dem Dungeon heraus. Man spielt gegen eine Zeituhr, wodurch unterschiedlichen Entscheidungen und Vorgehensweisen eine besondere Bedeutung zukommt. (Sicherlich könnte man an der Zeituhr einiges verbessern, aber mir geht es hier um die ausbaufähigen Stärken des Abenteuers.)
Das Dungeon wird von einer Reihe klassischer und überraschender Monster bewohnt, enthält aber auch Gelegenheiten für Action ohne Kämpfe (einstürzende Gänge, iirc) und Kommunikation (Gefangene), möglicherweise sogar für Bündnisse. Auch hier kann man einiges verbessern, sowohl was die innere Logik als auch was die spielerischen Handlungsoptionen angeht, aber der Grundrahmen ist recht solide.
Natürlich darf man auch an das Wirtshaus nicht mit der Erwartung herangehen, man bekäme dort eine Abenteuergeschichte erzählt. Die Erzählung bricht nach der Gefangennahme ab, und selbst wenn es für gewisse Räume einige feste Skripts gibt/geben sollte (so genau weiß ichs nicht mehr, kann sein, dass da wie im Wald ohne Wiederkehr ein paar Minen drin waren), muss man trotzdem die Ergebnisse/Konsequenzen der Begegnungen überwiegend
erspielen.
Als Einstiegsabenteuer für eine kurze Serie im "ursprünglichen" Aventurien könnte ich mir das Wirtshaus (mit einem anderen System und drastisch verkürztem Prolog) wunderbar vorstellen.
Nebenbei: ich fand das Abenteuer-Ausbauset mit seiner Beschreibung von Aventurien noch nicht so schlimm. Dass der Kontinent winzig ist, entging mir damals vollständig, und auf den ersten Blick wirkte er immer noch abenteuerlich und gefährlich. Jetzt kamen noch dampfende Dschungel und karge Wüsten zu den rauschenden Wäldern und verwitterten Ruinen dazu - klang nur nach noch mehr Abenteuerspielplätzen.