Na ja, das Entscheidende war doch gerade, dass "früher" (und schon dieses "früher" ist ziemlich unbestimmt ...) kein einheitliches Konzept vorhanden war. Das Spiel ist auf allen Ebenen so entstanden, dass man alles genommen hat, was grad gerockt hat (Sagen, Märchen, S&S, Heavy-Metal-Cover, Alice im Wunderland, Progrock). Und dass es auf der Ebene der Macher so zusammengekommen ist, hat auch den Spielern unterschwellig suggeriert: So könnt ihr das beim Spielen auch machen. Macht es aus dem Moment heraus und macht euer Ding. Dieser Gestus der Dringlichkeit war damals wichtiger als Kohärenz; Kohärenzvermeidung war gerdazu das Prinzip, das das Machen im Moment ermöglicht hat. Das lässt sich nicht auf einen Nenner bringen, ebenso wenig wie "Oldschool" oder "Hotzenplotz", jedenfalls nicht auf einen Nenner im Sinne eines Kanons an Bildern und Tropen. Es geht um eine Verfahrensweise, nicht um ein Genre, und diese Verfahrensweise äußert sich bereits in der fiktiven Welt. Und aus diesem Grund können heute noch ganz unterschiedliche Leute ganz unterschiedliche Dinge mit DSA1 verbinden (und trotzdem in gemeinsamen Erinnerungen schwelgen) und kein Stichwortkatalog ist je ganz vollständig und widerspruchsfrei und deshalb ist die Sache begrifflich auch so frustriend schwer zu fassen. Weiter kommt man mit der Konzentration auf das schöpferische Verfahren: DSA1 und Oldscholl überhaupt hat etwas mit dem Erschaffen im Moment aus den unterschiedlichsten Quellen zu tun und gerade das wird als geil/rockend/gonzo erlebt, mehr als eine einheitliche Welt. Und da ist halt der Bruch zu DSA 2 ff. Wenn ich mich jetzt ganz weit aus dem Fenster lehnen wollte, könnte ich auch noch darüber rumspinnen, dass DSA (und Rollenspiel überhaupt) damals überhaupt mal annähernd Massenkultur war, weil es mit dieser Verfahrensweise zum einzigen Mal anschlussfähig war zur Popkultur seiner Zeit war, bevor es mit der in jedem Sinn abgeschlossenen Welt in die Eisenbahnerecke abgewandert ist. Mach ich aber nicht.