ViAA fängt mit einer Szene an, in deren Meisterinformationen gleich mal die Kiesow'sche Lehre des Zwangs zum Heldentum geäußert wird - und das, obwohl DSA1 vom System und Setting her nicht zum edel sei der Mensch Aventurier, hilfreich und gut verpflichtet hat. Störend ist allerdings weniger die Aufforderung zum heldenhaften Handeln, als vielmehr der Tonfall.
Das ist aber nur ein kleiner Fehler, viel schlimmer ist der nächste "Plottwist", der einen ganzen, evtl. von den Spielern mit Liebe vorbereiteten Plan einfach so per Meisterentscheid abschmieren lässt. Im Grunde "Unter dem Nordlicht" mit Ogern statt Yetis.
Als wäre das noch nicht schlimm genug, kommt als nächstes eine von vorne herein zum Scheitern verurteile Flucht, während der jede Idee der Spieler wieder vom allwissenden Meister ausgehebelt werden muss. Da muss man als Spieler schon ziemlich schmerzfrei sein.
Nach so viel ellenlangem Vorgeplänkel fängt das Spiel im Dungeon endlich an. Da sind ein paar gute Ideen drin, ein paar wirklich Weirdness-Räume, aber auch leider ab und zu Crap, wo sich die Ereignisse in den Räumen eher von selbst abwickeln, als dass die Abenteurer etwas Eigenständiges zu tun hätten (z.B. der Wassertank mit Schlangen und Fischen, oder die Todesfallen).
Als Rätsel dann ein Zahlencode, den ich mit 14 sicherlich cool fand, und ein Blick auf den Dungeonplan... naja, gibt sicherlich Schlimmeres.
Gewiss gibt es schlimmere DSA-Abenteuer als ViAA, z.B. Strom des Verderbens, aber ein Glanzstück ist das auch nicht.