Nicht zwingend nur looten sondern auch andere standartisierte und auf ihre grundlegenden Spielauswirkungen reduzierte Dinge.
Das schlüsselwort hier ist 'standardisiert'.
D.h. im Verfahren und von den Auswirkungen her gut bekannt, i.A. oft sinnvoll anwendbar.
Ein anderes Beispiel wäre die Aussage eines D&D 3.5 Fighters auf die Frage "Was machst du" - "Fullattack!". Dabei ist natürlich zu bedenken dass die Reduzierung im PnP Fall nur scheinbar existiert, vor allem bei Spielern die glauben sie könnten nur das tun was durch irgendwelche Regeln vorabdefiniert ist.
Es ist keine Auswirkung der Sprache, daß diese Vorgehen gewählt wird, sondern weil diese Vorgehen so oft gewählt wird, hat es einen besonderen, etablierten Term.
Üblicherweise stimmt das nicht, beeinflusst aber dennoch die Handlungen der Spieler. Je eingeschränkter die Optionen scheinen umso mehr benutzt man feststehende Fachbegriffe für sie.
Dem widerspreche ich.
Es gibt z.B. immer wieder Anfänger, die den Term NICHT kennen, und dann doch umgangssprachlich vor die Wahl gestellt, genau diese Aktion immer wieder ausführen - und wenn es dann aus keinem anderne Kontext ein geeignetes Stichwort gibt, dann wird ein eigenes etabliert.
Im Computerspiel wäre das Beispiel der gedroppede loot. Den ich halt nur anklicken und mitnehmen kann, mit dem ich aber ansonsten wenig interagieren kann. Im Kontext eines Computerspiel macht eine Beschreibung also keinen Sinn - sie hat keine Relevanz. Eine Animation die zeigt wie man den Krams aufnimmt mag schön sein, nervt aber irgendwann nur noch.
...warum meinst Du, daß eine umfänglich Beschreibung des Plünderns eines Gegners (oder anderer sich häufig widerholender Ereignisse mit geringer Wahrscheinlichkeit auf Relevanz) am Spieltisch nicht ebenso nervt?
Das hat wenig mit der Animation selbst zu tun als damit dass die Einflussmöglichkeiten des Spielers hier nicht gegeben sind. Egal wie schön das animiert wird, im Hintergrund passiert immer das gleiche. Selbst eine bei jedem looten andere und neue Animation würde nichts daran ändern.
Wie beim Looten im P&P, sehen wir mal vom Abzweigen besonders schöner Stücke für den Eigenbedarf ab...
...was aber im Prinzip auch in einigen MMOPRGs geht.
Im PnP übernehmen Spieler und Spielleiter diese einschränkende Rolle entweder aus vorherigen Vorbildern, oder weil man den Spielstil so mag.
...oder weil es sich so als praktisch und zielführend herausgestellt hat.
Ja, man kann jede durchsuchte Stelle beim Plündern beschreiben und sein Augenmerk spezifizieren, aber diese länglich Ausführung alngweilt den Rest der Mitspieler und führt zu wenig mehr Beute und Informationen, mehr noch, es verlagert die Beute von leicht zu veräuderndem Gold hin zu schwer umzusetzenden Schmuck/Ausrüctung/Exotike/Tinneff und vergrößert die Chance auf rote Heringe exponentiell.
(Bei einer 08/15-Filzung beschreibt es SL gelegentlich mal Ambiente, meist aber nur relevante Informationen -> das Tatoo mit der 6-fingerigne Hand wird wahrschienlich etwas bedeuten, aber in einer Kultur, in der Tätowierungen normal sin, wird sich der SL geziehlt dannach befragt diverse Symbole aus den Fingers saugen, unter denen die echten Informationen untergehen, wenn die Spieler keine statistische Analyse durchführen --> Daten-Hartwurst.)
Letztlich ist es aber stets damit verbunden das einige Optionen im Kontext des Spiels nicht existieren. Spieler die dies dann anders spielen wollen werden eben nicht nur von den MMORPG Begriffen abgeschreckt sondern auch davon dass kreative Ideen abseits der Standardverhaltensweisen ignoriert werden.
Ich habe noch nie erlebt, das diese kreativen Ideen aus Gründen der Sprachgewohnheiten nicht beachtet werden!
Weswegen sie gelegentlich abgeleht werden ist, weil sie
- schlicht dumm sind,
- der mögliche Vorteil im Vergleich zur Standardaktion vernachlässigbar ist,
- die Idee gut ist, aber der Aufwand dafür so groß, daß die anderen Beteiligten abwinken.
Es ist schlicht JEDEM Spieler geläufig, daß die Regeln nur eine Approximation darstellen und der 90/10-Regel folgen, und daß man in besonderne Fällen eben Ausnahmen benötigt.