Mir ist übrigens ein reales Beispiel für einen TLFL aus einer meiner Runden eingefallen. Ein Spieler, der mit voller Absicht eine arglose Gruppe in die Scheiße reitet, nur um etwas Dummes zu "beweisen".
Ich wollte damals mehr Aktivität der Charakter durch die Spieler. Ich wollte mehr Freiheit bieten. Ich wollte, dass die Spieler sich ihre eigenen Agenden suchen und ihre eigenen Ziele verfolgen und dann halt der großen tollen Rollenspieltheorie entsprechend "nur" noch die Welt simulieren, anstatt ein fest vorgeschriebenes Abenteuer zu "railroaden". Das habe ich den Spielern mitgeteilt und dies wurde von 4/5 Spielern auch vorsichtig positiv aufgenommen. Kommentar Spieler 5: "Rollenspiel ohne Railroading funktioniert nicht".
Das hat er dann auch mit einer meisterlichen Leistung bewiesen. Er hat es geschafft, als Einziger(
) Initiative zu zeigen und die Gruppe in eine absolut sinnlose Neben"quest" zu ziehen. Wir ziehen jetzt mal in den von kriegerischen und sehr feindseligen Echsenmenschstämmen bewohnten und von einem schwarzen Drachen regierten Sumpf, weil wir ja die Info haben, dass dort vor 20 Jahren ein Halbling in einem Portal angekommen ist und wir suchen dort nach Spuren, die uns Hinweise auf seinen derzeitigen Aufenthaltsort geben. Bis auf einen Wildniskrieger und eine Druidin bestand die Gruppe aus städtischen Greenhorns. Mehrere heftige Angriffe der Echsenmenschen am Rand(!) des Sumpfes, das Auftauchen des großen schwarzen Drachen am Horizont, die explizite Ansage an die Druidin, dass sie nicht glaubt, dass die Gruppe auch nur einen Hauch einer Chance gegen dieses Viech hat, die mehrmalige Erwähnung der unzähligen Gefahren in diesem Sumpf haben die Gruppe nicht davon abbringen können, hinter Spieler 5 hinterher zu dackeln. Denn dieser schritt zuversichtlich weiter geradeaus, mitten in den Sumpf hinein. "Nein nein, wir müssen hier rein und die 20 Jahre alten Spuren eines Halblingschurken finden!"
Ich begreife bis heute nicht, wieso
keiner der anderen Spieler jemals mißtrauisch geworden ist. Es ging um
nichts und das Risiko war
extrem hoch. Keiner kam auf die Idee, sich mal in der Stadt umzuhören und ein bißchen mit den Bewohnern zu reden. Das hätte auch jede Menge Redestoff gegeben, denn der Halbling war kein Kind von Traurigkeit, was einer der Spieler auch wusste. Nein nein, wir latschen in ein tödliches Gebiet im Niemandsland, in welchem wir mit unseren Möglichkeiten untergehen werden.
Ich hatte als SL damals eigentlich nur drei Möglichkeiten.
1) Mein ursprüngliches Vorhaben umsetzen, die Welt konsequent simulieren und die Gruppe
diesen idiotischen Fehler ihre freien Entscheidungen durchziehen lassen, was in letzter Konsequenz dank spielweltinterner Fakten zu 100% in einen TPK geführt hätte und somit eine einjährig laufende Kampagne mittendrin wegen eines bockigen Spielers in den Grund stampfen.
2) Abbrechen und outgame der Gruppe ins Gesicht sagen "Jungs, das ist idiotisch, lasst das, das bringt euch nur um, redet lieber ", was ja direkt meiner Ansage der freien Entscheidung widersprochen hätte.
3) Die Gruppe wieder auf Schienen setzen.
Ich hab sie dann eine verfallene Hütte mit einem toten Gnom finden lassen, der in seinem Tagebuch von der Begegnung mit dem Halbling schrieb und was dieser als nächstes wohl plane. Yay ... nicht. Spieler 5 nahm die Entwickling so hin und zeigte keinerlei nennenswerte Aktivität mehr.
Und tatsächlich hat er danach nicht mehr versucht, das Spiel zu sabotieren. Ich vermute, er war der Meinung, er hätte uns beiden bewiesen, dass er "Recht" hat. Die anderen Spieler haben übrigens auch von diesem Manöver nichts mitbekommen und hakten das ganze als nette Nebenepisode ab. Ist ja logisch, dass man verfallene Hütten mit toten Gnomen findet, die vor 20 Jahren Tagebuch über die gesuchten Infos geschrieben haben.
Also:
Spieler sabotiert mit voller Absicht und aus nur ihm verständlichen Gründen das Spiel in Richtung Katastrophe.
Einziger Unterschied: Er plante den Untergang zeitlich so großzügig, dass man jederzeit etwas daran ändern konnte. Wenn die anderen Spieler ausnahmsweise mal mitgedacht hätten.