Der Reiz des Vampirs als Spielfigur leitet sich fuer mich aus unterschiedlichen Aspekten ab.
Zunaechst stellt die Veraenderung von einem Menschen zu einem Vampir eine Wandlung und, im gewissen Rahmen zwangslaeufig, eine Entwicklung des Characters dar. Das heisst die Vampir-Werdung kann aehnlich eines Bildungsromans wirken ohne sich in Bezug auf die Protagonisten hinsichtlich des Alters zu beschraenken. Es ist egal ob der Charakter 10, 30, 60 oder mehr an Jahren hat, die Existenz Umstaende aendern sich weil sich der Charakter aendert. Ohne das man dafuer ein externes Ereignis benoetigt wie extreme Gewalt, ein Krieg oder dergleichen, auch wenn sich dies noch in die Geschichte einbinden laesst.
Der Ausmass des Wandels kann dabei durchaus angepasst werden, das heisst man kann den Kuenstler spielen der von Tag auf Nacht ploetzlich untot ist, ebenso wie einen Angestellten/Boss der ueber eine Guhl-Phase herangefuehrt wird, wie auch ein Familienmitglied das quasi schon von der Wiege an darauf vorbereitet wurde.
Dann waere dort die neue Fremdartigkeit beziehungsweise nicht Menschlichkeit.
Der Vampir Charakter wird einerseits aufgrund seiner neuen Existenz Umstaende, als auch aufgrund der Bestie die ihm innewohnt gezwungen eine mehr oder weniger rigide Methode zu finden eine Einstellung zu konstruieren mit der er die Kontrolle bewahrt. Das heisst hatte der Charakter zuvor eher Gesellschafts-Konventionen, also extrerne Motivatoren, moralisch zu agieren, fuegen sich nun interne Motivatoren hinzu [die wiederum unter Umstaenden mit neuen externen in Konflikt geraten, aber das ist ein neuer Punkt].
Ich finde diesen internen Konflikt durchaus spannend, auch wenn ich nicht der Ansicht bin das er zwangslaeufig auf Tod, Verfall und Verderben der Spielfigur hinauslaufen muss.
Es ist halt ein interessanter Konflikt.
Nun und weil ein nur interner Konflikt doch auf Dauer etwas oede waere, gibt es gleich noch ein Haufen anderer drauf.
Da waere die Tatsache das die Vampire, da Vampire nunmal keine gewoehnlichen Menschen sind, Gesellschaftsformen gebildet haben die ihren Beduerfnissen bzw. dem Wesen entsprechen. Das heisst das man sich ploetzlich innerhalb der Camarilla, des Sabbats, eines Freistaats, eines Kultes, einer verzerrten Version von Familienverbund etc. pp. wiederfindet. Das verbindet einerseits den Aspekt des erforschens mit dem des sich daran reibens und schliesslich auch jenem des munteren intrigieren / herum zu politiken.
Auch den Aspekt das man unweigerlich in einen Clan geraet und dieser versucht einen zu praegen finde ich ansprechend spannend. Wieder etwas zu erforschen, dran reiben, drin aufgehen awww.
Daneben ist man als Vampir (oftmals) auch schon irgendwo, salopp gesagt, ne coole Sau.
Man stirbt erstmal nicht, man kann (und muss) Blut trinken, man gehoert einer Geheimgesellschaft an obwohl man oftmals noch in die menschliche Gesellschaft integriert ist, und dann hat man natuerlich noch tolle Faehigkeiten. YaY. Das heisst man muss auch nicht nur in der Ecke sitzen und ob all der internen wie externen Konflikte rumheulen, man kann auch was rocken.
Natuerlich gibt es die Konflikte, und man kann auch ganz doll selbstverzweifelt sein.
Aber im Grunde ist es doch die eigene Entscheidung ob man nun einen Kuenstler spielt der nur noch rumheult weil sein Herz nicht mehr schlaegt, oder ob man einen spielt der Geschick auf 5 pusht, WK rausbolzt und ggf. noch eine Diszi einsetzt und ein Bild malt wie er es davor nie haette malen koennen.
Man kann es sogar kombinieren und den erfolgreichen wie skrupelosen Oel-Magnaten mit riesigen Empire spielen, der aber innerlich doch etwas sehr gebrochen ist. (Wie bei Giganten - dem James Dean Film)
Das heisst imho steckt da ein ordentlicher "Superkraefte"-Aspekt drin, aber es laeuft eher auf Watchmen oder Tarnished Angel raus als auf Superman oder Batman.
Nun und last but not least sind Vampire noch mit am naechsten an Menschen dran.
Sie sehen aus wie Menschen (manchmal mit Fangzaehnen und halt was toter), sie sprechen wie Menschen, gehen wie Menschen und waren (oftmals) auch mal Menschen. Sind aber dennoch anders.
Geister sind auch cool, aber leider koennen die ja oftmals nicht mehr so richtig mit Menschen agieren. Weil halt tot und so immateriel. [Vampire und Geister mit nekromantischen Vampiren zu kombinieren finde ich immernoch eine geniale Idee
]
Werewoelfe sind halt gerade bei WW nicht unbedingt Menschen, und dann sehen sie halt eher aus wie Woelfe, als wie Menschen, und agieren auch nicht soviel (gerne) mit Menschen.
Mehr als Werwoelfe fehlen fuer mich nur noch Promethean das Thema "Menschlich genug zum spannend zum spielen zu sein". ^^;
Wechselbaelger sind mir als Monster/Wesen einfach zu fremd und unbekannt ^^;
Magier, Hexen und sonstiges Gesocks sind wiederum zu menschlich.
Insofern ist der Vampir als Archetyp schon arg perfekt als Spielfigur geeignet. Imho.
Und ein kleiner Part Faszination geht auch noch an die Ueberwindung des Todes.