Denn Rammspornbauen und Holzstiele schnitzen macht man nicht in Abenteuersituationen im Rollenspiel. Sowas macht man, während das Abenteuer in Pausen ruht oder zwischen den eigentlichen Abenteuern.
Warum nicht?
Weil solche Arbeiten einen langen Zeitraum umfassen.
"Wir bauen jetzt einen Rammsporn" geht ja nicht in 10 Minuten vonstatten.
Sondern sowas dauert Stunden und Tage und in derzeit bleibt die Zeit ja nicht stehen.
Und da wird auch nicht die Ereignisse über Stunden und Tage ausgespielt,
sondern über Zeitsprünge hinweggegangen.
"Nach 3 Tagen habt ihr einen tollen Rammsporn."
"...und eine Galleonsfigur!"
"Okay, nach 5 Tagen habt ihr einen tollen Rammsporn und eine Galleonsfigur!"
Hier sieht man, dass sogar nachträglich manipuliert werden kann, wenn das gewünscht ist.
Im Abenteuerablauf (also das unmittelbar erlebte) geht sowas in der Regel nicht und da finden eigentlich auch keine Zeitsprünge statt.
"Nach drei Treffern bist Du tot!"
"Sagte ich Parieren? Ich meinte Fliehen... und eigentlich wollte ich gestern schon abgereist sein!"
"Na gut, Du kommst mit dem Leben, der Prinzessin und dem Schatz davon..."
Es gibt also einen Unterschied zwischen den Sequenzen und das ist ihre Unmittelbarkeit.
Die einen sind in ihrer Regelung eher lapidar ("Handwedeln") und basieren irgendwo auf einem Konsens zwischen Spielern und Spielleitern, was Ablauf, nachträgliche Einflußnahme und Auswirkungen angeht.
Die anderen sind in der Regelung sehr unmittelbar und haben direkte und unveränderliche Konsequenzen. Und für letztere braucht es gute und verlässliche Spielregeln - und entsprechend dann wohl auch Fertigkeiten.
Erstere brauchen das nicht. Da langt ein Konsens in der Gruppe.