Autor Thema: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird  (Gelesen 71102 mal)

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Offline Darius der Duellant

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Wobei in meinen Augen das SF-System vor allen Dingen endlich echte Optionalität aufweisen sollte.
Dies wäre z.B. möglich, wenn die SFs nicht extra mit eigenen AP gekauft werden müssen, sondern z.B. ab einer bestimmten Waffenfertigkeit automatisch "freigeschaltet" werden/zur Auswahl stehen. Quasi: Alle 3 FP kann man sich eine neue SF aussuchen, bei einigen SF könnte man Mindest-FP-Vorgaben machen (also quasi Wuchtschlag und Finte und andere einfachere Manöver zuerst ab 3 FP, ab 6 FP dann die darauf aufbauenden SFs bzw. deren 1. Stufe und so weiter).



Inwiefern ist das denn jetzt optionaler als das alte System?
Es verändert ja nur den Modus der SF-Erlangung (mMn zum schlechten, da es stärker einschränkend ist), dreht aber nichts an dem eigentlichen Grund für die mangelnde Optionalität im aktuellen System (=>fehlendes Balancing beim Weglassen von einigen SF).

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Offline Xemides

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Zum Thema GURPS4 und DSA4:

Schwerter und Helden erschien 2002, GURPS4 erst 2004.

Woher sollten die die Redakteure 2002 und davor wissen, das zwei Jahre GURPS4 kommt und sich dort alles ändert ? Hellsehen konnten sie nicht.
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Offline Sphärenwanderer

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Inwiefern ist das denn jetzt optionaler als das alte System?
Es verändert ja nur den Modus der SF-Erlangung (mMn zum schlechten, da es stärker einschränkend ist), dreht aber nichts an dem eigentlichen Grund für die mangelnde Optionalität im aktuellen System (=>fehlendes Balancing beim Weglassen von einigen SF).


Die SFs sind schon deswegen nicht optional, weil sie in die GP-Kosten der Professionen eingerechnet sind. Wenn man natürlich die unsinnigen Kostenvergünstigungen aus dem RKP-Paket rausstreichen und die Professionen zu puren Angeboten umbauen würde, bei denen jeweils stünde, welches Element wieviele GP kostet, wären sie optional.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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... und ich bashe DSA gar nicht, ich bin in der Uthuria-Redaktion.  >;D
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Offline Brakiri

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Zum Thema GURPS4 und DSA4:

Schwerter und Helden erschien 2002, GURPS4 erst 2004.

Woher sollten die die Redakteure 2002 und davor wissen, das zwei Jahre GURPS4 kommt und sich dort alles ändert ? Hellsehen konnten sie nicht.

Hat keiner behauptet, aber es wäre wohl "besser" gewesen, mit SJGames auf Tuchfühlung zu gehen um zu wissen, wann die dort fertig sind, damit man die guten Sachen abschreiben kann :D
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Offline OldSam

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Woher sollten die die Redakteure 2002 und davor wissen, das zwei Jahre GURPS4 kommt und sich dort alles ändert ? Hellsehen konnten sie nicht.
Das konnten sie natürlich nicht vorhersehen, meinte ich auch nicht ;)
Ich hatte nur scherzhaft darauf angespielt, dass sie sich ja sowieso an mehreren Sachen aus der 3. Ed. orientiert haben (leider aufgrund der Vermischung mit alten DSA-Regelungen nur sehr begrenzt erfolgreich) und wäre DSA4 ein paar Jahre später erschienen, hätten sie die Geschichte mit den Techniques aus der 4th kopieren können, um eine saubere Lösung für die Sonderfertigkeiten zu haben ^^  Mal abgesehen davon, dass sie sich generell mit mehr Entwicklungszeit sicherlich die 4.1-Blamage erspart hätten und vermutlich die Reputation des DSA-Regelsystems nicht so ruiniert worden wäre... Womöglich wäre es sogar ne richtig gute Sache geworden, who knows ;)
« Letzte Änderung: 8.03.2012 | 15:29 von OldSam »

Offline Glühbirne

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Also von den Systemen die ich damals, 2002 kannte, DSA3/2, SR 3ed, D&D 3.0, Vampire und in diesem Umfeld war DSA4 schon ziemlich gut und wir haben es gerne angenommen. 10 Jahre später gib es halt einige Systeme die moderner und durchdachter sind. Mit der Zeit werden mehr und mehr Spieler aufhöhren oder auf modernere (oder ältere) Regeln umsteigen.

Romaal

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Zum Thema GURPS4 und DSA4:

Schwerter und Helden erschien 2002, GURPS4 erst 2004.

Woher sollten die die Redakteure 2002 und davor wissen, das zwei Jahre GURPS4 kommt und sich dort alles ändert ? Hellsehen konnten sie nicht.

So weit ich das interpretiere, bezog sich die Aussage mit GURPS auch eher darauf, dass die vierte Edition von GURPS zu sehr von D&D abgekupfert habe. Wie eben auch DSA 4 (so die These).

Zum Thema: problematisch finde ich bei DSA 4 nicht die Existenz von Sonderfertigkeiten und dergleichen, sondern die Tatsache, wie diese mit GP und AP verquickt sind. Es ist einfach megakompliziert, dass man schon bei der Charaktererschaffung mit einplanen muss, wie viel AP man in der nächsten Zeit verdienen muss und welche SF man sich schon zu Beginn kauft (dann noch entscheiden ob mit GP oder AP) und welche Vor- und Nachteile es dazu noch gibt. Die ganze Erschaffung ist noch komplizierter als in SR und man hat hier das Potential, einen völlig unbrauchbaren Chara zu erschaffen, der nicht mal durch Unmengen von AP-Ausschüttungen gerettet werden kann. Überhaupt sind die Standard-GP viel zu niedrig angelegt. Manche Professionen (wie z.B. Standardkrieger) sind spottbillig, während andere (z.B. Ritter oder Amazone) vollkommen abka**en!

Cool wäre halt eine schnelle Erstellung gewesen mittels Baukastensystem (für die Regelfuchser vielleicht optional ein GP-System, zum Selberbauen von Professionen).
Dann hätte man zwischen gleichberechtigten Völkern und Kulturen ausgewählt. Die jetzigen Unterschiede zwischen den einzelnen Völkern nerven gehörig. Manche Rassen wie Elfen sind abartig stark, während die Wahl der Rasse sonst nur fluffmäßige Auswirkungen hat. Schöner währe hier ein D&D-mäßiges System, bei dem alle Rassen gleich stark sind (oder wie bei neueren D20-Varianten, sogar auch stärkere Rassen ab St. 1 spielbar zu machen - bitte bloß kein Level-Adjustment!).

Die Kulturen sollten sich meiner Meinung nach auch nur grob unterscheiden (die jetzige Auswahl ist einfach nur noch lächerlich aufgrund der abartigen Vielfalt von Möglichkeiten).

Darauf aufbauend könnte man dann zwischen verschiedenen Professionen wählen, die dann gleichstarke Varianten haben, wenn man sie will (z.B. Basisprofession "Krieger" mit Varianten "Ritter", "Schwertgeselle", "Söldner" usw.)

Die ganzen lächerlichen Bauergamer-Professionen kann man dabei schön skippen (wer bitteschön spielt denn einen Hauslehrer!?!) und so Feinheiten ob man nun einen Gardisten aus einem kleinen Dorf mit Brunnen oder einer großen Stadt mit einem Tempel spielt - das interessiert doch kein Schwein! Das kann man sich auch selber ausdenken!

Optional sollte es dann sowas wie Vor- und Nachteile oder Traits (wie bei Pathfinder geben) - die können dann den Hintergrund simulieren (z.B. Adlig als Trait, anstatt als Vorteil und anstatt als GP-Kosten bei Kulturauswahl). Bitte nicht so wie jetzt bei DSA 4.1 - da sind sie nämlich obligatorischer Bestandteil des Erschaffungsprozesses und das überfordert neue Spieler.

Dafür müsste man aber auch das Talentsystem etwas erneuern. Aktuell stört da, das jede Auswahl, die man beim Erstellen eines Charaters trifft, irgendeinen +1 oder -1 Modifikator auf ein beliebiges (meist höchst unwichtiges Talent wie "Hauswirtschaft" oder "Brettspiel") gibt.
Und, um auf mein kleines Beispiel einzugehen, wer braucht denn "Hauswirtschaft" oder "Brettspiel"????? D.h., weniger Talente wären schön.

Letzter Rant-Punkt, der für sich selbst spricht: die Steigerungskostentabelle.  :puke:

So, das wurde alles bestimmt schon X-mal gesagt, aber da ich gerade in einer DSA-Gruppe spiele, musste das aus mir raus ;)

Offline Imion

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Bzgl Techniques:

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EDIT:
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« Letzte Änderung: 8.03.2012 | 15:41 von Imion »
If the internet has shown us anything... anything... it has shown us that there is no such thing as "too batshit crazy to operate a computer."

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Offline OldSam

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So weit ich das interpretiere, bezog sich die Aussage mit GURPS auch eher darauf, dass die vierte Edition von GURPS zu sehr von D&D abgekupfert habe. Wie eben auch DSA 4 (so die These).

(Spoiler weil sonst langsam zu offtopic)
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« Letzte Änderung: 8.03.2012 | 16:02 von OldSam »

Offline Brakiri

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Um mal zum Threadnamen zurückzukommen:

Ja, die DSA-Welt ist nicht so schlecht wie sie gemacht wird.
Actually ist sie recht gut. Nett ausgearbeitet, mit viel Lore drin und schönen Stories.

Aber das 4er Regelwerk ist recht starker Kappes. Wie viele schon sagten, viel Mühe um wenig zu erreichen.
Ich will nicht gemein sein, aber wenn die Qualität von DSA4 etwas über die kreative Leistungsfähigkeit der DSA-Redaktion aussagt, dann stehen denen ganz schwere Zeiten ins Haus.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Letztlich führt das dazu, dass man auch bei DSA4.1 mit allen optionalen Schnickschnack und Kampf-SF noch und nöcher am besten fährt, wenn man die Parade maximiert (bis 24 oder so) und dann einfach nur normale Attacken macht - Kampf auf Zeit eben. Das dürfte in den MEISTEN Fällen (ja ich weiß, gleich kommen wieder die Waffenmeister um die Ecke..) von 1 vs 1-Kämpfe ausreichen, schon rein statistisch.  
und war so gewollt, SFs nur als Ausnahmeaktion lat FDS-TR

Wuchtschlag, war das nicht früher noch "Attacke mit Ansage", die jeder konnte und bei Fehlschlag keine weiteren Konsequenzen hatte?
 .
Jain, wurde von der nächsten Parade abgezogen iirc

Ich kann mich nicht an sowas erinnern, aber es ist lange her...

Genau, so hätte ich das auch umgesetzt...
Hätte damals GURPS3 schon die sogenannten "Techniques" (der 4th ed.) im Grundsystem gehabt,
Gab es in G3
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Offline Feyamius

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Ich will nicht gemein sein, aber wenn die Qualität von DSA4 etwas über die kreative Leistungsfähigkeit der DSA-Redaktion aussagt, dann stehen denen ganz schwere Zeiten ins Haus.
Die derzeitige DSA-Redaktion hat doch mit den Regeln, die vo einigen Jahren entstanden sind, nicht mehr viel am Hut. ~;D

Offline Xemides

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Wie Yeyaminus sagt, das die Redakteure mittlerweile komplett ausgetauscht sind, bis zu FDS und TR, hat die Kreativität der damaligen Regelautoren überhaupt nichts zur Zukunft von DSA zu sagen.
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Offline First Orko

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Zitat
FDS und TR

Steh grad aufn Schlauch: Wer...?
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Glgnfz

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Offline Senebles

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Ende der 90er spielte ein Grossteil der aktiven Runden die G7 und kam damit deutlich an die Grenzen von DSA3. Kämpfe waren ab der 10. Stufe ein ewiges Gewürfele und am schlimmsten war, dass Kämpfer kaum Auftrittsmöglichkeiten hatten, weil der Magierstabmagier im Kampf nur 4 Punkte unter ihm war und gleichzeitig das ganze Götter, Magier udn Geweihte - Arsenal ausschöpfen konnte.

Die Entwicklung von Regelmechanismen, die dies aufbrachen, zB über Sonderfertigkeiten, in die eben bevorzugt kampforientierte Charaktere investieren, war daher konsequent. Das mit QVAT und 3WS gleich zwei große Alternativsysteme entwickelt wurden, ziegte, dass es Handlungsbedarf gab. Wer ernsthaft den Schritt von DSA3 zu DSA4 gemacht hat, wird auch nicht abstreiten, dass DSA4 diese Probleme erfolgreich behoben hat. Kämpfe sind zwar immer noch nicht kurz, aber sie sind wenigstens abwechslungsreich und Kämpfer können ihnen ihren Stempel aufdrücken.

Die Regelrevision hat natürlich eine Vielzahl neuer Regelkonzepte hervorgebracht, die nicht wirklich kohärent waren, Dumbstats (Schildbrecher, Niederwerfen) produziert, ... Viele Einschränkungen haben meines Erachtens damit zu tun, dass man beim Uebergang auch Angst vor Powergaming hatte, das unvorhergesehene Regellücken nutzte (vorher wurde man ja durch die Steigerungsbegrenzungen pro Stufe automatisch kleingehalten). Dazu kam, dass TR als Reenactor sicherlich auch im Zweifel versuchte, besonders realistisch zu sein ...

Das Hauptproblem war, dass die Redaktion danach nicht den Willen oder die Kraft hatte, mit DSA4.5 eine Konsolidierung zu betreiben, die das System auf die erfogreichen Kernelemente von DSA4 zuschneidet und die Komplexität zurückschraubt. Stattdessen wurde mit DSA 4.1 eine erratierte und komplettierte Neuauflage betrieben, bei der nur komplizierte Beschwrungsregeln durch andere komplizierte Beschwörungsregeln ersetzt wurden. In den letzten inzwischen fast 10 Jahren wurde einfach nicht mehr an den Regeln konzeptionell gearbeitet. Kurz, DSA4 befindet sich da, wo 2001 DSA3 war.
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Just_Flo

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Dem kann bzw. muss ich in einigen Punkten zustimmen. Gerade, dass seit DSA4.1 erst wieder seit letztem JAhr wieder größere Bewegung in den Punkt Errata und FAQs gekommen, stellt eine verlorene Chance dar.

Offline Feuersänger

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Zitat
SFs nur als Ausnahmeaktion lat FDS-TR

Zitat
Kämpfe waren ab der 10. Stufe ein ewiges Gewürfele

Man kann ja relativ leicht stochastisch durchrechnen, wie lange ein Kampf zwischen halbwegs brauchbaren Charakteren (d.h. AT/PA jeweils 15) so dauert, wenn keine Spezialangriffe eingesetzt werden, und beide ihre Rüstung etwas optimiert haben. Hab ich vor Jahren schonmal gemacht. Ergebnis war sowas in der Art von durchschnittlich ~0,2SP pro KR. Wenn erst einer 25LP verlieren muss, ehe der Kampf entschieden ist, sind das 125 Kampfrunden, mit entsprechend insgesamt ca. 500 Würfelwürfen.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Blechpirat

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Dazu kam, dass TR als Reenactor sicherlich auch im Zweifel versuchte, besonders realistisch zu sein ...


Also gerade TR ist mir wohl bekannt als Genießer von Aussenseiter und Indiespielen, der sich viele Gedanken um Regelwerke gemacht hat. Ich glaube nicht, dass Spielerkleinhalten auf seiner Agenda steht.

Offline Lichtschwerttänzer

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Also gerade TR ist mir wohl bekannt als Genießer von Aussenseiter und Indiespielen, der sich viele Gedanken um Regelwerke gemacht hat. Ich glaube nicht, dass Spielerkleinhalten auf seiner Agenda steht.
Sieh mal ins Vorwort von GMuG
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Ich dachte, der wäre dafür verantwortlich gewesen, dass aus einem einfachen Modifikator wie "+CH" ein "(CH+CH+CH+KL+IN)/5" gemacht wurde? Um jetzt mal nur ein Beispiel zu nennen. Was ich mal vor Jahren auf JensBlog gelesen habe.

(Edit: das hat jetzt nicht viel mit Spielerkleinhalten zu tun, wohl aber mit "viel Aufwand für wenig Effekt")
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Sphärenwanderer

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Ende der 90er spielte ein Grossteil der aktiven Runden die G7 und kam damit deutlich an die Grenzen von DSA3. Kämpfe waren ab der 10. Stufe ein ewiges Gewürfele und am schlimmsten war, dass Kämpfer kaum Auftrittsmöglichkeiten hatten, weil der Magierstabmagier im Kampf nur 4 Punkte unter ihm war und gleichzeitig das ganze Götter, Magier udn Geweihte - Arsenal ausschöpfen konnte.
Eigentlich nicht. Kämpfe gingen bei uns in hohen Stufen (15+) eigentlich immer extrem schnell, wenn man etwa 2W+10 Schaden verursacht, einen Attackewert besitzt, der angesagte Attacken erlaubt und man bei 16+ SP eine Selbstbeherrschungsprobe um die SP erschwert (!) machen muss, um nicht ohnmächtig zu werden. Das war oft 1 Schlag 1 Gegner. Und gegen viele Attacken halfen auch hohe Paradewerte nicht, es sei denn, man konnte mit 2 Waffen kämpfen (was eh fast niemand konnte)

Und als Kämpfer hatte man immerhin in der Regel weitaus mehr LP und einen höheren RS als der Magier.
« Letzte Änderung: 8.03.2012 | 17:35 von Sphärenwanderer »
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Offline Senebles

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Also gerade TR ist mir wohl bekannt als Genießer von Aussenseiter und Indiespielen, der sich viele Gedanken um Regelwerke gemacht hat. Ich glaube nicht, dass Spielerkleinhalten auf seiner Agenda steht.

Es ging hier nicht um das Kleinhalten sondern um Detailregeln und da war er, wie Schwerttänzer richtig verweist, schon die prägende Rolle gespielt.
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Offline Brakiri

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Na dann: Toi toi toi!
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