Zum Thema GURPS4 und DSA4:
Schwerter und Helden erschien 2002, GURPS4 erst 2004.
Woher sollten die die Redakteure 2002 und davor wissen, das zwei Jahre GURPS4 kommt und sich dort alles ändert ? Hellsehen konnten sie nicht.
So weit ich das interpretiere, bezog sich die Aussage mit GURPS auch eher darauf, dass die vierte Edition von GURPS zu sehr von D&D abgekupfert habe. Wie eben auch DSA 4 (so die These).
Zum Thema: problematisch finde ich bei DSA 4 nicht die Existenz von Sonderfertigkeiten und dergleichen, sondern die Tatsache, wie diese mit GP und AP verquickt sind. Es ist einfach megakompliziert, dass man schon bei der Charaktererschaffung mit einplanen muss, wie viel AP man in der nächsten Zeit verdienen muss und welche SF man sich schon zu Beginn kauft (dann noch entscheiden ob mit GP oder AP) und welche Vor- und Nachteile es dazu noch gibt. Die ganze Erschaffung ist noch komplizierter als in SR und man hat hier das Potential, einen völlig unbrauchbaren Chara zu erschaffen, der nicht mal durch Unmengen von AP-Ausschüttungen gerettet werden kann. Überhaupt sind die Standard-GP viel zu niedrig angelegt. Manche Professionen (wie z.B. Standardkrieger) sind spottbillig, während andere (z.B. Ritter oder Amazone) vollkommen abka**en!
Cool wäre halt eine schnelle Erstellung gewesen mittels Baukastensystem (für die Regelfuchser vielleicht optional ein GP-System, zum Selberbauen von Professionen).
Dann hätte man zwischen gleichberechtigten Völkern und Kulturen ausgewählt. Die jetzigen Unterschiede zwischen den einzelnen Völkern nerven gehörig. Manche Rassen wie Elfen sind abartig stark, während die Wahl der Rasse sonst nur fluffmäßige Auswirkungen hat. Schöner währe hier ein D&D-mäßiges System, bei dem alle Rassen gleich stark sind (oder wie bei neueren D20-Varianten, sogar auch stärkere Rassen ab St. 1 spielbar zu machen - bitte bloß kein Level-Adjustment!).
Die Kulturen sollten sich meiner Meinung nach auch nur grob unterscheiden (die jetzige Auswahl ist einfach nur noch lächerlich aufgrund der abartigen Vielfalt von Möglichkeiten).
Darauf aufbauend könnte man dann zwischen verschiedenen Professionen wählen, die dann gleichstarke Varianten haben, wenn man sie will (z.B. Basisprofession "Krieger" mit Varianten "Ritter", "Schwertgeselle", "Söldner" usw.)
Die ganzen lächerlichen Bauergamer-Professionen kann man dabei schön skippen (wer bitteschön spielt denn einen Hauslehrer!?!) und so Feinheiten ob man nun einen Gardisten aus einem kleinen Dorf mit Brunnen oder einer großen Stadt mit einem Tempel spielt - das interessiert doch kein Schwein! Das kann man sich auch selber ausdenken!
Optional sollte es dann sowas wie Vor- und Nachteile oder Traits (wie bei Pathfinder geben) - die können dann den Hintergrund simulieren (z.B. Adlig als Trait, anstatt als Vorteil und anstatt als GP-Kosten bei Kulturauswahl). Bitte nicht so wie jetzt bei DSA 4.1 - da sind sie nämlich obligatorischer Bestandteil des Erschaffungsprozesses und das überfordert neue Spieler.
Dafür müsste man aber auch das Talentsystem etwas erneuern. Aktuell stört da, das jede Auswahl, die man beim Erstellen eines Charaters trifft, irgendeinen +1 oder -1 Modifikator auf ein beliebiges (meist höchst unwichtiges Talent wie "Hauswirtschaft" oder "Brettspiel") gibt.
Und, um auf mein kleines Beispiel einzugehen, wer braucht denn "Hauswirtschaft" oder "Brettspiel"????? D.h., weniger Talente wären schön.
Letzter Rant-Punkt, der für sich selbst spricht: die Steigerungskostentabelle.
So, das wurde alles bestimmt schon X-mal gesagt, aber da ich gerade in einer DSA-Gruppe spiele, musste das aus mir raus