Autor Thema: Übrigens: DSA ist gar nicht so scheiße, wie es gemacht wird  (Gelesen 69025 mal)

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Offline Mann ohne Zähne

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Andererseits hat mich das schon zu Zeiten von Shadowrun 1e aufgeregt, als dann die Regeln nachgereicht wurden, mit denen man Vampire spielen konnte. Meine Fresse, was für ein Kaka.
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Humpty Dumpty

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Yepp, Perraine als kriecherische Option

Das kann man alles ändern, warum es dann kaufen.

Den Sinn eines BASISregelwerks hast Du aber verstanden oder? Auf wenigen Seiten soll alles für einen einfachen Start zu finden sein. Wenn Du Sonderregeln für Perainegeweihte (!) haben möchtest, bist Du beim Grundregelwerk falsch. Dass diese Forderung völliger Schwachsinn ist, sollte einem vernunftbegabten Wesen aber eigentlich auffallen können.

Da steht übrigens die Idealform:
Ja, Basisregeln im Umfang von Dungeonslayers oder DSA 1 oder noch weniger, das alles in einer Box mit einem krassen Abenteuer und Würfeln und irgendwelchem haptischen Zusatzmaterial. Dann würde es auch niemand mit D&D Core vergleichen wollen, sondern eher mit z.B. der Pathfinder Basisbox. Das wäre dann fairer. Das dann noch in Kooperation mit Ravensburger in allen deutschen Kaufhäusern ausgelegt und... hach, man darf träumen.

Aber ja: die Kaufhauszeiten sind leider vorbei. Amigo verfügte damals über hinreichend Marktmacht und hat es von AD&D bis D&D3 gar nicht mal doof, aber zunehmend vergeblich probiert. Kleine Randnotiz: die hatten auch nur deshalb einen so langen Atem, weil der Fantasychef von Amigo damals ein großer Rollenspielenthusiast war und die mageren Gewinne von (A)D&D im Vergleich zu den irrwitzigen Zahlen des Restprogramms, allen voran Pokemon und Magic, keinen Unterschied machten. Sonst wären Rollenspiele noch viel schneller vom Massenmarkt verschwunden. Bitter, aber wahr.

Offline Senebles

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Wieviel GP kostet denn so ein Vampir - tobrischer (Stadt mit grossem Tempel) - Druide (Mehrer der Macht)?
Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Mann ohne Zähne

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Aber ja: die Kaufhauszeiten sind leider vorbei.

Mann, oh Mann... meine liebe Oma kaufte mir damals noch den DSA1-Basiskasten beim Karstadt in der Spieleabteilung.
Beim Karstadt!
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Offline Lord Verminaard

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Ich kenn ja nur das 4.0 Basisregelwerk. Das war zwar spielbar. Es war aber todöde, weil alles, was DSA ggf. noch interessant macht, fehlte. Ich kenn Spiele, die man mit nur einem Buch auf Jahre spielen kann, ohne was zu vermissen. DSA 4 gehört nicht dazu.

(Insofern ist mir auch unbegreiflich, wie man glauben konnte, mit Teh Dark Eye irgendwen hinterm Ofen vorzulocken, da dieses ja soweit ich es mitbekommen habe eine Übersetzung des 4.0 Basisregelwerkes mit noch ein bisschen Weltbeschreibung hintendran war.)
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Online Jiba

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Ich kenn ja nur das 4.0 Basisregelwerk. Das war zwar spielbar. Es war aber todöde, weil alles, was DSA ggf. noch interessant macht, fehlte.

Andergast/Nostria als Startregion... yeah, really... ::)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Senebles

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Das 4.0 war ja quasi so ein erster Blick auf DSA4, als die viele Regelbestandteile noch gar nicht da waren. Weil man nicht wie bei DSA3 riskieren wollte, dass die Stammspielerschaft das Basisregelwerk nicht kauft, weil sie ja schon alle anderen Regeln hat, hat man es damals halbgar veröffentlicht.

Das DSA4.1 Basisbuch ist schon deutlich besser, keine Frage. Allerdings hat TAFKAP schon recht, dass die Modularität vergeigt wurde. Generell bräuchten die DSA Redakteure halt noch einen Lektor, der die Texte mal ordentlich entrümpelt, damit so ein Basisregelwerk auch in frischer sprachlicher Schlankheit erstrahlt.
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Achamanian

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Andergast/Nostria als Startregion... yeah, really... ::)

Das fand ich nun zugegebenermaßen sehr erfreulich - wenn schon dann ab in den deutschen Märchenwald. Ist mir allemal lieber, als DSA für Einsteiger über Pseudo-1001e-Nacht-Schmonz, Pseudo-Musketiere ohne Musketen oder Kuschelwikinger zu definieren ...

Beim Lesen des Threads muss ich mehr und mehr zugeben, dass ich ein von Grundauf aufgeräumtes DSA4 inzwischen sogar wieder gerne spielen würde. Wobei ich mir darunter von der Komplexität her eher ein DSA3 vorstellen würde, das ein paar Sachen wie Wunden von DSA4 mitnimmt und das Magie nicht mehr über einzelne Zauberspruchfertigkeiten regelt, sondern über Merkmalsfertigkeiten o.ä. und Zauber nur noch als "Matritzen" einsetzt (aber nicht wie in Myranor, sondern eher wie in Ars Magica).
Das wäre für mich vielleicht sogar so ein richtiges, klassisches Hauptsystem, wo man ein bisschen Spaß mit Regelfuchserei haben kann, aber nicht muss.
DSA4 wie es ist ist und bleibt ein Monstrum, da lässt sich m.E. nichts dran rütteln.

Offline Auribiel

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Andergast/Nostria als Startregion... yeah, really... ::)

Von mir aus könnte Andergast und Nostria im Meer versinken, unnötig wie ein Kropf und problemlos zu ersetzen durch Weiden und/oder Bornland. In meinen Augen heben sich diese beiden Regionen in keinster Weise wirklich von den entlegeneren Regionen des Mittelreichs ab! Und da die meisten Abenteuer im Mittelreich angesiedelt sind und das Mittelreich in mehr als einem Sinne das Herzstück Aventuriens ist, hätte man eher hier eine Region als Startgebiet auspicken sollen und nicht Nostergast, wo man dann vielleicht als Neuling anfangen kann zu spielen, aber recht schnell kein geeignetes Material mehr zu findet...
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Offline Mann ohne Zähne

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Beim Lesen des Threads muss ich mehr und mehr zugeben, dass ich ein von Grundauf aufgeräumtes DSA4 inzwischen sogar wieder gerne spielen würde. Wobei ich mir darunter von der Komplexität her eher ein DSA3 vorstellen würde, das ein paar Sachen wie Wunden von DSA4 mitnimmt und das Magie nicht mehr über einzelne Zauberspruchfertigkeiten regelt, sondern über Merkmalsfertigkeiten o.ä. und Zauber nur noch als "Matritzen" einsetzt (aber nicht wie in Myranor, sondern eher wie in Ars Magica).
Das wäre für mich vielleicht sogar so ein richtiges, klassisches Hauptsystem, wo man ein bisschen Spaß mit Regelfuchserei haben kann, aber nicht muss.

Da gehe ich sogar mit. Nicht ganz zwar, aber ein bißchen.
Komplexität würde ich mir vorstellen: irgendwas zwischen DSA1 und DSA2, von mir aus mit Fertigkeiten, aber die bitte mit nur einer Probe. Zauber modulig als Matrizen gestaltet oder in Richtung BoL, das gefiele mir auch. Dann noch einige Rassen und Klassen, munter kombinierbar, aber OHNE seitenlange daraus resultierende Vorteils-, Nachteils- und Skill-Listen.

Jede Klasse und Rasse hat eigene Fertigkeiten, aus denen man entweder eine aussuchen kann, oder die man im Laufe des Lebens dazu bekommt.

Eine ganz einfache Liste mit kurzen, sehr generell gehaltenen Kampfmanövern, die jede angemessene Klasse versuchen kann.

Verschiedene Kampfstile, die einfach mehr Color ins Spiel bringen und vielleicht eine einzige mechanische Besonderheit haben.

So würde mir DSA auch wieder gefallen.
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Offline korknadel

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@Threadtitel:
Auch wenn hier im Thread doch wieder nur die ganzen Probleme gewälzt werden, vor die uns DSA4 mit seinen Regeln stellt, so muss ich sagen, dass ich den Threadtitel sehr angenehm finde. Da hier viel gepostet wird, taucht der ja ständig bei den ungelesenen Meldungen oder in der Übersicht auf, und ich finde, das hat etwas mantrahaftes. Ich stelle fest, dass sich meine Stimmung DSA gegenüber zunehmend aufheitert. DSA ist gar nicht so scheiße. Auch wenn es nicht stimmt, man möchte es so gern glauben, und wenn man das andauern liest, dann gräbt sich einem unterschwellig ein Wohlgefühl ein.

Dafür dem TAFKAKB ein Dankeschön!
 :d
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Achamanian

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Eine ganz einfache Liste mit kurzen, sehr generell gehaltenen Kampfmanövern, die jede angemessene Klasse versuchen kann.

Verschiedene Kampfstile, die einfach mehr Color ins Spiel bringen und vielleicht eine einzige mechanische Besonderheit haben.


Jau - Kampf-Sonderfertigkeiten wären für mich auch eher dann was, wenn das Grundkampfsystem ganz ohne Einsatz von Manövern über die gute, alte AT+ und Finte hinaus funktioniert, man sich aber im Laufe seiner Karriere noch 1-3 individuelle Kampf-Besonderheiten zulegen kann, die dann auch wirklich was besonderes sind.

Offline Mann ohne Zähne

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Ich hab das bei Abenteuer! (das sich ja aus DSA1 raus entwickelt hat) so gemacht, und es klappt im Spiel wunderbar. Wie du sagst: einfaches Kampfsystem ohne irgendwelche Manöver (klar, wenn der Spieler welche macht, kriegt er nen Modifikator auf den Wurf und gut is), und spezielle Manöver oder Techniken, die zum Kampfstil gehören. Das würde die ganze Rechnerei ersparen.
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Offline Lord Verminaard

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Der Norbert macht wieder Schleichwerbung. ;D
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Humpty Dumpty

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Dafür dem TAFKAKB ein Dankeschön!
 :d

Na, ob ich mich darüber ob Deines Post-U-Boots freuen soll, lasse ich mal dahingestellt  ;D

Der Norbert macht wieder Schleichwerbung. ;D

Angesichts der Millionen, die Nobbi damit verdient, finde ich Werbung absolut nicht statthaft!. Der sollte sich schämen!

Offline Xemides

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Zu Vampiren:

Es gibt KEINE Regeln, um Vampire als SCs zu spielen, vor allem gibt es nirgendwo GP-Kosten dafür.

Die Regeln im WdG gehen von den Standerd-NSC-Vampiren aus, die alle Kreaturen des Namenlosen sind und von mindestens einer der anderen 12-Götter verflucht sind. So sind auch die Fähigkeiten eigentlich nicht für Spieler gedacht (Regeneration, diverse Boni auf Eigenschaften und Talente, evtl. magische Fähigkeiten,...)

Und Vampire sind allerhöchstens Magiedilletanten, die ein paar Zauber zur Auswahl haben.
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Offline Senebles

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Jau - Kampf-Sonderfertigkeiten wären für mich auch eher dann was, wenn das Grundkampfsystem ganz ohne Einsatz von Manövern über die gute, alte AT+ und Finte hinaus funktioniert, man sich aber im Laufe seiner Karriere noch 1-3 individuelle Kampf-Besonderheiten zulegen kann, die dann auch wirklich was besonderes sind.

Damit holst Du Dir nur die Probleme von DSA3 zurück.

1. Ob Manöver über SF oder nicht, DSA braucht am Ende zwei Dinge: weniger Zuschläge auf Attacke, mehr auf Parade (wegen der Paradelastigkeit des Systems).
2. DSA muss das Ueberzahlproblem lösen.
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Der Norbert macht wieder Schleichwerbung. ;D

Heißt'n hier Schleichwerbung?
Offensichtlicher geht's doch nicht  ;D
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Offline Praion

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Welches Überzahlproblem ?
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Jason Corley

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2. DSA muss das Ueberzahlproblem lösen.

Dabei ginge das so einfach... die Werte der Gegner in Überzahl mitteln, einen Faktor entwickeln, mit dem deren durchschnittliche Kampfwerte multipliziert werden, und anschließend die Überzahl als einen einzigen Gegner behandeln, der eine bestimmte Zahl von Schadenspunkten automatisch macht (weil's eben so viele sind).
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Kosch, Nordmarken, Windhag... das ist der deutsche Märchenwald bei DSA. Nostergast ist angelsächsischer Dark-Middle-Ages-Kram...  :P
« Letzte Änderung: 9.03.2012 | 10:33 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Welches Überzahlproblem ?

Dass es einfacher ist zu viert einen Höhlendrachen zu besiegen als 8 einfache Goblins, weil der Höhlendrache nicht acht sondern nur zwei Paraden hat.
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In Gerhardt habe ich das Überzahlproblem so gelöst:

Wenn ein Kämpfer gegen mehr als vier Gegner antritt, kann der Meister diese Regelung verwenden. Die Gesamtheit aller Gegner wird als einziger Charakter geführt; die kampfrelevanten Werte sind der Durchschnitt aller an der Meute Beteiligten. Weil eine Meute deutlich gefährlicher ist als die Summe der einzelnen Wesen, die sie ausmachen, erhöhen sich die Durchschnittswerte der Meute.

Pro 4 Gegner steigt die AT der Meute um 3 Punkte; die PA der Meute steigt um 1 Punkt; der Schaden in TP um 2 Punkte. Die LE der Meute beträgt [durchschnittliche LE * halbe Anzahl der Gegner].

So wird zum Beispiel eine Orkmeute zu einem durchaus gefährlichen Gegner:
Werte eines einzelnen Orks – Werte einer Orkmeute (10 Orks)

AT 9 — AT 15
PA 7 — PA 9
RS 2 — RS 2
TP 1W6+4 — TP 1W6+8
LE 15 — LE 75
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Offline Senebles

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Kluge Orks werden in diesem Regelsystem also tunlichst Vierergruppen bilden, um nicht dem "Gerhardt'schen Meutennachteil" zu erleiden.

Der eine Kämpfer hat ohnehin wenig zu lachen. Nehmen wir an,  er hat AT/PA 25/25 und Klingenwand. Er attackiert Ork 1, der pariert nicht und wird schwer getroffen, vermutlich aber nicht kampfunfähig. Nehmen wir an, die Orks hätten AT/PA 14/14. Ork 1 attackiert nun und trifft nicht.

Ork 2 attackiert und trifft, Kämpfer nutzt Klingenwand und pariert erfolgreich mit Parade 15. Ork 3 attackiert erfolgreich und Kämpfer pariert mit Parade 15 erfolgreich. Ork 4 attackiert mit Wuchtschlag +4, danach kommen Ork 2-4 jeweils mit umgewandelten Attacken.  Wenn der Kämpfer nicht ganz schnell 2 Orks kampfunfähig kriegt, ist die Sache gegessen.

Oberork Khurgasch mit Schildkampf 2 hat da noch gar nicht in den Kampf eingegriffen. Demnächst bringt er seinen Orkjungs Formationskampf bei, dann ist auch Raidri Conchobair vor seinen Orkjungs nicht mehr sicher.
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Ich kann dein Beispiel nicht ganz nachvollziehen, weil ich mit DSA1-Regeln spielte... da war bei AT 18/PA 17 Schluß. Und "Klingenwand" und ähnliches gab's nicht ;)

Der Vorteil, wenn du eine Meute als einen Gegner behandelst: Beschleunigung des Kampfes.
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