An der praktischen Verwendbarkeit und dem einfacherem Auftrennen in Charakterkonzepte. Auch daran dass einzelne Fertigkeiten zuvor mit mehr Kosten im System verbunden waren als andere und dies für das Balancing der Fertigkeiten als unschön empfunden wurde. Denkbar wäre auch der Fall dass eine Fertigkeit nicht sinnvoll über das Skillsystem abgebildet werden kann. Sondern man stattdessen andere Regelmechaniken dafür benutzt.
Man kann
alles über das Skillsystem abbilden. Ebenso kann man für
alles auch andere Regelmechaniken benutzen.
Die Frage ist nicht, ob man etwas über das Skillsystem abbilden
kann. Die Frage ist, ob man etwas über das Skillsystem abbilden
will.
Und im Augenblick ist es doch bei D&D3.x und D&D4 so, dass alle Nichtkampffertigkeiten mit Kosten verbunden sind, während man die Attacke-Fertigkeit kostenlos bekommt. Dies ist für das Balancing der Fertigkeiten sehr unschön.
Was ich aber eben nicht machen kann ist anhand der Länge der Schleichenfertigkeit (und in Konsequenz daraus des Blocks "Fertigkeiten") im Vergleich zur Länge des Festhalten Kampfmanövers (und in Konsequenz daraus des Blocks "Kämpfe") darauf schliessen ob nun Kampf- oder schleichlastig gespielt wird.
Siehst du: Du machst es schon wieder:
Du packst alles Nichtkampfmäßig in den Block "Fertigkeiten" und nur das kampfmäßig bekommt bei dir einen eigenständigen Block.
A Priori gibt es nur Fertigkeiten! Jetzt finden es aber viele D&D Spieler scheinbar langweilig, wenn es die Fertigkeit "Kampf" gibt und man einen Kampf über eine Skill-Challenge abhandeln würde. Also beschließt man, die Fertigkeit "Kampf" aus dem Skillsystem herauszunehmen und für die Fertigkeit "Kampf" eine eigenständige Regelmechanik zu basteln.
Bei Schleichen hat sich aber niemand beschwert, wenn man diese über eine SKill-Challenge abhandelt. Hier gab es nie Bestrebungen, "Schleichen" aus dem Skillsystem herauszunehmen und eine eigenständige Regelmechanik zu basteln.
Wieso hat man nur "Kampf" aus dem Skillsystem herausgenommen und eine eigenständige Regelmechanikdaraus gebastelt? Was ist an Kampf so besonderes, dass dies eine eigenständige Regelmechanik außerhalb des SKillsystems bekommt, aber Sachen wie Heimlichkeit oder Verhören nicht?
Im Gegenteil. Gerade häufig benutzte Regeln sind es ja die man versucht so einfach und schnell einsetzbar wie möglich zu machen.
Nach dieser Logik müsste man das gesamte Kampfsystem streichen und durch einen einfachen Skill ersetzen:
Zwei Kontrahenten würfeln einfach auf ihren Skill "Kampf" und derjenige, der besser würfelt, hat den Kampf gewonnen. Wenn einem das zu schnell geht, könnte man ja auch eine Skill-Challenge machen, um den Kampf zu gewinnen.
Aus irgendeinem Grunde hat der Kampf aber nicht das einfachste sondern die komplexeste Regelmechanik. Nach deiner Logik wäre der Kampf also der Bereich, der im Spiel am seltensten vorkommt.
Und mal eine andere Frage: Wieso sollte man bei Regeln, die selten vorkommen, ein komplexes Regelsystem darum basteln?
Wenn ein Bereich, der sehr häufig benutzt wird, komplex verregelt wird, kann ich das ja noch verstehen. Aber was für einen Grund gibt es, einen Bereich, der selten vorkommt, komplex zu verregeln?
Und last but not least:
Wir haben ein sehr komplexe Regelmechanik für den Kampf. Und wir haben eine extrem simple Regelmechanik für das Striegeln von Pferden. Was glaubst du, kommt in einer durchschnittlichen D&D-Runde häufiger vor? Wodrin glaubst du liegt häufiger der Fokus eines ABs? Auf dem Kampf oder dem Striegeln von Pferden?
Das Beispiel von oben steht ja. Unser Krieger hat 19 Sachen die er ausserhalb des Kampfes machen kann und 4-5 verschiedene Wege um einen Gegner zu hauen.
Vergleiche hier doch nicht "innerhalb von Kampf" und "außerhalb von Kampf".
Ich vergleiche doch auch nicht "innerhalb eines Einbruches" und "außerhalb eines Einbruches".
Und ich vergleiche auch nicht "innerhalb eines Verhöres" und "außerhalb eines Verhöres".
Wenn du vergleichen willst, dann schau dir an:
1) Wieviele unterschiedliche Sachen kann der SC während des Kampfes tun? (Antwort: ca. 20)
2) Wieviele unterschiedliche Sachen kann der SC während eines Einbruches tun? (Antwort: ca. 6)
3) Wieviele unterschiedliche Sachen kann der SC während eines Verhöres tun? (Antwort: 2-3)
Das heißt, während eines Kampfes stehen dem SC mehr als 3mal so viele verschiedene Optionen offen wie während eines Einbruches.
Dennoch schlagen sich die neuen Regeln zu den Fertigkeitsherausforderungen und Quests natürlich auch im Regelwerk in der Seitenzahl nieder, man hat dadurch also tatsächlich mehr Seiten zu diesen Themen als zuvor. Es ist nur einfach keine gute Idee auf dieser Basis zu argumentieren, man sollte sich die Inhalte anschauen anstatt die Seiten zu zählen.
Wenn man sich den Inhalt anschaut, dann stellt man fest, dass man mit den Powers eine komplett neue Regelmechanik für den Kampf hat.
Für Schleichen gibt es jedoch keine einzige Regelmechanik. Für Verhöre gibt es keine einzige Regelmechanik. Bei D&D4 ist die Unterscheidung zwischen Kampf und Nichtkampf größer als je zuvor: Einerseits haben wir ein sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr detailliertes Kampfsystem. Andererseits habe wir eine Regelung (Skill-Challenge) für "alles andere".
Ich seh da eigentlich überhaupt keine Wahrheit drin. Tatsächlich treffe ich gerade bei D&D sehr häufig die Einstellung an dass man Kämpfe sogar ablehnt oder als etwas wahrnimmt das nicht Teil des Rollenspiels ist.
LOL. Diesen Leuten würde ich DRINGEND empfehlen, sich mal ein anderes Rollenspiel zu kaufen.
Wenn man bei D&D alles abzieht, was Kampf ist, bleibt vom System mal so nichts übrig. Da wäre sogar die Gurps Ultra Lite Edition ausführlicher.
Gerade bei 3.5 war das häufig so, dort waren die für viele Spieler mit denen ich spielte eher eine Art Minispiel im Spiel. Bei dem das Rollen der Initiative ihnen plötzlich etwas in die Hand gab das mit ihren Charakteren nichts zu tun hat. Und das man dann auch gerne schnell vorbei haben möchte damit man "weiter spielen" kann. Genau so hat mir das sogar mal ein Spieler ins Gesicht geworfen.
Dann ersetzt das komplexe Kampfsystem doch einfach durch einen Skill, auf den man würfelt.
Kämpfe dauern so maximal 10 Sekunden:
Alle Spieler würfeln und addieren ihre Punkte. Der SL würfelt mit der Gefährlichkeit des Encounters. Anschließend wird geschaut, wer höher gewürfelt hat.
Kampf dauert so maximal 10 Sekunden und man kann anschließend schnell weiterspielen. (Und ja, in Kampagnen, in denen es nicht um Kampf geht, lösen wir kämpferische Aspekte tatsächlich so.)
Das ist natürlich eine Frage der Perspektive und des Vergleichs. Ich kenne durchaus Systeme bei denen Kämpfe nun die absolute Seltenheit darstellen. Verglichen damit ist D&D allein schon durch seine typische Thematik der mittelalterlichen Fantasy mit Monstern deutlich kampflastiger. Aber das die Spieler deshalb irgendwie anders wären? Eher nicht. Es sind ja zum Teil die gleichen Spieler die einfach nur verschiedene Systeme spielen.
Die Frage ist: Wieso spielen die Spieler unterschiedliche Systeme? Weil sie unterschiedliche Schwerpunkte setzen möchten und die Regelwerke sie je nach Schwerpunkt unterschiedlich gut unterstützen.
Ich habe zu Hause auch mehrere Regelwerke rumstehen. - Und je nachdem, in welche Richtung die Kampagne gehen soll, wähle ich eines dieser Regelwerke aus.
Nach dem Motto man habe ihnen ein System vorgesetzt dass nur noch Kampfelemente enthält. Wie soll man darüber diskutieren wenn man nur ins Regelwerk reinschauen muss um zu sehen dass eben jenes sehr wohl andere Elemente enthält?
Nein, niemand hat behauptet, dass D&D4 nur noch Kampfelemente enthält. Es wurde behauptet, dass D&D4
hauptsächlich Kampfelemente enthält und dieser Fokus
deutlich sichtbar ist.