@SamaelStehen diese Regeln denn im GRW oder gibt es dafür Erweiterungsbände?
ROLEplay vs RULEplay war schon immer freies Spiel gegen verregeltes Spiel.
RULEplay bedeutet immer verregeltes Spiel, das stimmt. Aber ROLEplay bedeutet eher selten freies Spiel. Es hat halt häufiger die Bedeutung von Ffuff.
Bei D&D muss der Magier seine Sprüche am Anfang des Tages wählen. Das machte er meistens in Bezug auf die Tagesplanung. D.h. wenn es eher um Diplomatie geht, wird er eher Charm Monster (oä.) wählen als Feuerball. Wenn es eher ums Schleichen geht, wählt er eher sowas wie Stille. usw.
Richtig. Wenn er eher viele Kämpfe erwartet, wählt er Kampfzauber. Wenn es mal ausnahmsweise ohne Kämpfe vonstatten geht, wählt er keine Kampfzauber. (Kam bei uns nur in extrems eltenen Ausnahmefällen vor.)
Der Magier hat also von Anfang an geplant den Feuerball als einmaligen Matchwinner mitzunehmen. Im Prinzip ist das vergleichbar mit einem mobilen "großer-Steinhinterhalt".
Nein. Denn für "ich belege den Slot mit Feuerball", benötigt man keinerlei Grips.
Für den Steinhinterhalt ist dagegen einiges an Vorarbeit notwendig: Du musst herausfinden, welche Route der Gegner nehmen wird. Du musst diese Route auskundschaften, um nach einer passenden Möglichkeit zum Hinterhalt zu suchen. Falls es so eine Stelle nicht gibt, muss du den Gegner irgendwie dazu bringen, seine Route zu ändern. Wenn der Gegner dann endlich eine Route nimmt, in der sich ein guter Hinterhalt legen lässt, musst du die Fallen auch passend aufbauen und dafür sorgen, dass dich die Kundschafter des Gegners dabei nicht beobachten.
Die ganze Vorbereitung eines Steinhinterhaltes kann schon ein eigenständiges AB sein, das einen ganzen Spielabend dauert.
Wenn der Magier-Spieler jedoch einen ganzen Spielabend lang ausspielt, wie er den Feuerball-Zauber in einen Slot packt, dann ruft das bei den übrigen Mitspielern jedoch eher gelangweiltes Gähnen hervor.
Das legen eines Steinlawinenhinterhaltes eignet sich hervorragend als eigenständiges AB innerhalb einer Kampagne. Das belegen eines Slots mit einem Feuerball ist jedoch bestenfalls einen Nebensatz wert.
Und ja: Kämpfe gegen weit unterlegenen Gegnern dauern halt nur 1, maximal 2 Runden. Zumindest bei D&D.
EDIT:
Außerdem wäre mir neu, dass in der Spruchbeschreibung vom Feuerball steht: "Wenn dieser Zauber eingesetzt wird, dann gewinnst du automatisch den Encounter." Stattdessen macht der Feuerball ganz normalen Schaden. (Mit halbierten Schaden, falls Rettungswurf gelingt.)